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superwaffen erstellen
wie kann man neue superwaffen erstellen mich intressieren nur die types(=auswirkung im game?) die actions(=cursor?)?
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![]() Frag dazu mal Lord Kane, oder geh auf dessen Seite. Da bescshreibt er sowas...
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Mosch, wir bleiben dir treu! MOSCH LEBT! Nieder mit den Verrätern! Pseudo FaFla und MedM [Minister der edukativen Medienverbreitung] Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul! |
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wie lautet der link zu seiner seite
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Die Site ist momentan down wegen Traffic-Problemen!
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Artikel von KSN
Dieser Artikel bezieht sich hauptsächlich auf Tiberian Sun, sollte aber auch größtenteils für Alarmstufe Rot 2 bzw. Yuris Rache zutreffen. Die letzte große Hürde beim Modden sind die Superwaffen, da diese bereits im Quellcode des Spiels festgelegt werden und in den *.ini Dateien nur wenige Einstellungen möglich sind. Bisher haben die meisten Mods einfach eine bereits bestehende Superwaffe so abgeändert, dass eine fast vollkommen neue Superwaffe daraus wurde. Bei Tiberian Revolution wird z.B. aus der Chronosphere der Ionenwerfer und aus den Fallschirmspringern die altbekannten GDI Landungsschiffe. Man könnte jetzt auf die Idee kommen, einfach den Quellcode zu bearbeiten, da dieser aber erst dekompiliert und dann wieder kompiliert werden müsstw, will man natürlich eine einfachere Methode hierfür finden. Desweiteren wäre diese Dekompilierung unter Umständen strafrechtlich verfolgbar. Das Stichwort für das Erstellen neuer Superwaffen sind die unbenutzten Type= Bezeichnungen, von denen es jede Menge sowohl in TS/FS, als auch in AR2/YR gibt. Hierfür sehen wir uns erstmal den Code einer Superwaffe genauer an: [MultiSpecial] Name=Multi-Missile IsPowered=true RechargeVoice=00-I154 ChargingVoice= ImpatientVoice= SuspendVoice= RechargeTime=10 Type=MultiMissile SidebarImage=MltiIcon Action=Nuke WeaponType=MultiLauncher Die für uns wichtigen Einstellungen sind hervorgehoben. Die Action= gibt den Cursor an, der beim Zielen der Superwaffe angezeigt wird. Der Type= gibt die Art der Superwaffe an, hier die normale Nod Rakete aus TS/FS. Durch das Kopieren dieses Eintrages und einer kleinen Veränderung am Namen und an der Action erhalten wir eine zweite unabhängige Rakete, die wir einem beliebigen Gebäude geben können: [TestSpecial1] Name=Nuke 2 IsPowered=true RechargeVoice=00-I154 ChargingVoice= ImpatientVoice= SuspendVoice= RechargeTime=10 Type=MultiMissile SidebarImage=MltiIcon Action=DontUse2 WeaponType=MultiLauncher [NAMISL2] Image=NAMISL Name=Missile Silo 1 SuperWeapon=TestSpecial1 Prerequisite=NATECH Strength=1000 Armor=wood TechLevel=10 Adjacent=2 Sight=4 Owner=Nod Cost=1300 Points=30 Power=-50 Crewed=yes Capturable=true Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=6 ThreatPosed=0 DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys AIBuildThis=yes SpecialThreatValue=1 NukeSilo=yes HasStupidGuardMode=false Nachdem die beiden Einträge unter [SuperWeaponTypes] und [BuildingTypes] aktiviert wurden können wir das Spiel mit der modifizierten rules.ini starten und können nun zwei unabhängige Raketen ohne Probleme benutzen. Diese Modifizierungen kann man weiter führen, bis man wie hier in den Screenshots acht unabhängige Raketen benutzen kann. Siehe Screenshots: Action=DontUse3 Action=DontUse4 Action=DontUse4 Action=DontUse5 Action=DontUse6 Action=DontUse7 Action=DontUse8 Bei all diesen Superwaffen könnten Probleme mit dem Cursor auftreten, die allerdings nichts an der Funktion der Superwaffe ändern. Dieser Artikel wird in naher Zukunft fortgesetzt. Autor: Lord Kain Quellen: Project Perfect Mod
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