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#1
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AITrigger Übersteuern Eintragungen in Rules ini (z.B.:Prebyuild)
[ID]= A,B,C,D,E,F,GGG,HH.000000,II.000000,JJ.000000,K,L,M,N,O,P,Q,R ID einmaliges Bezeichnung des AITrigger (immer 8 Zeichen dann – und dann ein Buchstabe) A unwichtiger Name zum besseren finden B verwendetes Team Type C Owner einstellen normaler Weise kann <all> verwendet werden, nur wenn er für ein spez. Land sein soll hier eintragen (z.B.: GERMANS) D TechLevel, wird nicht richtig analysiert! es kann schon vorkommen das man TechLevel 9 eingetragen hat und der Trigger trotzdem schon gebracht wird obwohl der KI gerade erst die Fabrik hat. trotzdem etwas beachten da die Ki am Anfang die Trigger mit dem niedrigen TechLevel etwas zu bevorzugen scheint E legt AITriggerType fest : · 0 wenn der Feind etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge) · 1 wenn der KI etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge) · 4 basiert auf der Geldmenge der Feinde ( der mit dem meisten Geldvorrat wird angegriffen) · 7 wenn der zivile Seite etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge) · -1 kommt immer übersteuert alles nicht gut geeignet · 2 Energie ist gelb 3 Energie ist im rot F normaler weise <none> hier kann aber eingestellt werden wenn der Trigger erst nach der Bildung einer bestimmten Einheit oder dem Bau eines bestimmten Gebäudes ausgelöst werden soll (z.B.: NAYARD für sow. Werft) Das kann man gut verwenden (in Verbindung mit dem richtigen AITriggerTyp) z.B.:um sicherzugehen das der Trigger erst gebraucht wird wenn der KI ein bestimmtes Gebäude haben muss GGG Lange Reihe Das erste Teil des sehr großen Wertes ist die Zahl Gegenständen der Bedingung (F) in einem Hexagonwert 0X000000 X = Hexagonwert (d.h.: "1" oder 1, "a" für 10, "f" für 15, usw....) also x = wie viel von F Das zweite Teil des sehr großen Wertes stellt die Begrenzungen für die Bedingung werden zutreffend fest: 000000000 = kleiner als... 010000000 = kleiner als oder Gleichgestelltes zu... > 020000000 = Gleichgestelltes zu... 030000000 = grösser als oder Gleichgestelltes... 040000000 = grösser als... 050000000 = nicht Gleichgestelltes zu... Das dritte Teil des sehr großen Wertes hat eine (für mich) unbekannte Bedeutung. z.B: 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000 muss mindestens 1 von Gebäude oder Einheit besitzen das im Wert F eingegeben wird wer es besitzen soll wird durch Wert E (TriggerTyp) bestimmt HH legt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest II legt die minimale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest JJ legt die maximale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest (bei vorhergehenden werden Werte von 10.000000 sehr niedrig bis 5000.000000 sehr wahrscheinlich verwendet) K 1 ermöglicht, 0 verbietet die Verwendung beim Gefecht durch den KI (also nur 1 Sinnvoll) L 0 ; keine Ahnung was hier passiert (im orginal immer 0 wahrscheinlich unbenutzt Platzhalter?) M legt Seit fest die den AITrigger verwendet (übersteuert Rules ini) · 0 für alle Seiten · 1 für Allierte · 2 für Sowjets · 3 für Yuri N 1 wenn der Trigger für Verteidigung 0 Wenn nicht (hier ist ratsam 0 einzugeben) wenn 1 dann wird das ausgelöste Team in der Liste der Defensiv Teams deren Maximum in der rules bestimmt wird aufgenohmen O <none> eingestellt, hier kann man ein TeamType eingeben das eingreift wenn das Team Type angegriffen wird (z.B: als Verstärkung oder zu einem Ablenkungsangriff je nach Skript) funktioniert nicht gut! man kann damit praktisch festlegen welches Team nach dem eigentlichen Team des Triggers als nächstes kommt P Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level leicht Q Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level normal R Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level schwer |
#2
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Also würde mein gepostetes Trigger-Beispiel ihm sagen, verwende ihn, wenn dein Feind gleich oder mehr als 0 credits hat, und gehe dann aber gegen den, der am meisten geld hat, oder?
Und was mich auch noch interessiert: Wie wird die Gebäude KI geregelt? Oder geht das über die bekannte Build**** parameter der rules.ini? Und die Hexa werte: Soweit ich weiß ist F (15) das größte einstellige im hex, wie soll ich größere zahlen darstellen? Und das mit dem TechLevel: ![]() ![]() Ohoh... ![]() Wenn das wahr ist gibt das gewaltig ärger mit den Firmen, von deren prerequisite ja die Panzer abhängen.... Geändert von WalnutXP (09-06-2004 um 16:38 Uhr). |
#3
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Also in dem Beispiel (Triggertyp4) wendet sich der KI immer gegen den Mensch mit den Meisten Geld, die lange Reihe hat da nichts zu bedeuten.
Das bauen des KI hat überhaupt nichts mit aimd.ini zu tun und wird nur in der Rules geregelt. Hexa werte nun immer schön nachdenken! Es ist fürs Spiel eigentlich Unsinn irgendwann da große Werte einzugeben. In der Regel würde ich das dafür verwenden das Der Trigger immer dann kommen kann wenn KI oder sein Gegner 1 (mindestens) ! bestimmtes Gebäude hat. Mann kann hier zwar auch Einheiten eingeben das wirkt eben nicht so richtig. Ausnahme bei Gebäuden sehe ich nur bei Bunkern. Damit man regeln kann das möglichst viele Bunker (nicht die zivilen gemeint) besetzt werden. Das mit dem TechLevel funktioniert definitiv nicht!!! Ein grasses Beispiel dafür wenn man sich darauf verlässt ist DeeZire da kann es passieren das Rocketeers sofort nach dem Bau der Kaserne kommen oder Kirows nach dem Bau der Fabrik ohne das Radar geschweige Labor vorhanden sind. Das was du in der Rules bei den Einheiten einträgst ist für die KI irrelevant. Ich hatte da ja schon mit den Rekruten erklärt. Ohne!! Änderungen in der Rules nur durch ändern der TaskForce in aimc.ini kann man den KI dazu bringen das die allies nur Rekruten ausbilden. Oder das sie statt Grizzlys Apoc`s bauen. Ich empfehle wenn immer es sich mit dem Skript verträgt den Triggertyp 1 zu verwenden und das Gebäude mit dem höchsten TechLevel zur Voraussetzung zu machen.(Bei deinem Mod ist dieser Triggertyp praktisch Voraussetzung da du nur dort die Firma, die der Compi, haben muss eintragen kannst.). Dann kann man sicher sein das der KI bei der Auslösung des Triggers das Gebäude besitzt. Berichtigung: Ich habe gesagt das 46,131072 und 0,9 das selbe wären, habe aber vergessen zu erklären das 0,9 bedeutet das er alle gegnerischen Kraftwerke hintereinander angreift. also 0=0,9 ;> greift alle gegnerischen Kraftwerke hintereinander an 1=0,6;> greift alle Fabriken an 0=46,131072; greife ein all Kraftwerk an erst wenn du hier als nächsten Schritt 1=49,0 ; eingibst (angreifen bis alle im vorherigen Schritt benannte Ziele vernichtet sind) ist es dasselbe. |
#4
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Aha, naja gut, bei den kraftwerken könnte man dann ja auch 6,1 verwenden als nächsten Befehl, wobei ich dann natürlich eher 0,9 verwenden würde in der praxis. Kommt ja sonst nix bei raus.
Das mit den vorraussetzungen für den trigger ist ein wenig doof, weil ich langsam zum schluss komme dass ich bei JEDEM trigger praktisch keine andere möglichkeit habe als ihm zu sagen: Wenn KI mindestens ein von 'firma' hat. Bis auf die für die Firmebesetzung nötigen trigger natürlich. Naja, okay, danke jedenfalls mal für die Hilfe, jetzt weiß ich ja, wer was weiß, wenn man wieder um die KI geht ![]() Allerdings ist mir Westwoods programmierweise da ziemlich schleierhaft ![]() |
#5
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Na die haben wirklich nicht sonderlich logisch gearbeitet.
Aber das an die Rules binden wäre auf keinen Fall leichter und würde wahrscheinlich sogar zu schweren Störungen führen. Viel besser wäre es wenn man bei den Triggern mehrere Voraussetzungen (Argumente) vorgeben könnte z.B. Eine Bestimmte Einheit des Gegners, Ein Gebäude des Gegners, ein Gebäude der KI, ein Gebäude der zivilen Seite. Man könnte wenn man dann nicht alles braucht das wie sonst auf <none> stellen. Und wenn es bei den Skripten die Möglichkeit gäbe auch bestimmte Einheiten angreifen zu lassen. |
#6
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Naja, wüsste nicht, wieso es Probleme geben sollte, wenn die es so programmiert hätten, dass für den KI die geleichen regeln wie für Menschen gelten (also rules.ini) zumindest im bezug auf die prerequisite, naja, ändern könn wir da dran ja eh nix
![]() Aber jetzt doch noch eine Frage zur KI: Was bewirkt jetzt genau OnlyTargetHouseEnemy=yes/no ? |
#7
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Dieses zu yes einzustellen bedeutet das die KI auch Ziele des Skriptes die der zivilen Seite angehören mit angreift.
würdest du z.B. das bei einem TeamTyp eintragen das Skripttätigkeit 0,9 hat würde die KI auch die Kraftwerke versuchen zu zerstören oder in Besitz nehmen die zivil sind. |