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  #1  
Alt 01-03-2004, 18:51
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Farbe der Vxl ändern

Hi!

Da mein Mod halbwegs realitisch sein soll und ich schon einige sehr gute Vxls in Tarnfarbe habe möchte ich das beibehalten hab aber nicht die Zeit selbst Vxls zu erstellen, deshalb will ich vorhandenen Vxls einen neuen Anstrich verpassen. Wie mache ich das? z.B Alles was in der Farbe blau ist wird grün.

Welchen Voxel Editor empfehlt ihr mir?
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  #2  
Alt 01-03-2004, 19:26
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Chriz Chriz ist offline
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Der meistgenutze ist der Voxeleditor 2, aber zum umfärben würde ich Wills Voxel Editor nehmen, der behälbt beim umfärben die Normals bei, wenn man es richtig macht.
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  #3  
Alt 01-03-2004, 20:38
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Danke Chriz!

Hab ihn mir runtergeladen und ein wenig herumprobiert...ergebnis naja nicht berauschend...muss ich wirklich jedes Voxel einzeln umfärben? Gibt es nicht irgendeine Möglichkeit z.B. das ganze Allied Colour Blau in ein dunkelgrün umzufärben und dann vielleicht noch manuell ein wenig helleres grün dranzumachen?
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  #4  
Alt 01-03-2004, 21:45
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es gibt nur sone Funktion wie in Paint, das man eine fläche mit ner anderen Farbe füllt, anders geht es nicht.
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  #5  
Alt 01-03-2004, 22:53
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Irgendwie finde ich diese Option nicht
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  #6  
Alt 01-03-2004, 23:17
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also, wenn du den Wills Voxel Editor benutzt, halte "f" gedrückt und klicke auf eine Fläche, dann wird die gesamte Fläche umgefärbt.
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  #7  
Alt 02-03-2004, 00:30
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Danke vielmals! Jetzt würde ich nur noch gerne wissen wie ich auf einer Achse hin und herrutsche. Also eine Ebene weite rnach hinten oder nach vor gehe. Leider hab ich keine Anleitung und von selbst komme ich nicht drauf!
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Geändert von []V[]orpheus (02-03-2004 um 01:18 Uhr).
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  #8  
Alt 02-03-2004, 01:36
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geil find

mit den "x", "y" und "z" Tasten kannst du dic auhc der jeweiligen Achse vrowärte bewegen. Mit "Shift" + "x", "y" oder "z" bewegst du dich auf der Achse in die entgegengesetzte Richtung.
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  #9  
Alt 02-03-2004, 10:05
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Oh Danke!! Die Voxels grünen...
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  #10  
Alt 02-03-2004, 22:41
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Leider hab ich noch ein Problem...die roten Flächen sind die Normals oder? Also die Flächen die sich farbspezifisch ändern....nachdem ich meinen panzer umgefärbt habe schön brav schicht für schicht und ich die einheit ins spiel eingebettet hab musste ich mit entsetzen feststellen dass die normals-flächen rot waren...wie vermeide ich das bzw. was hab ich falsch gemacht?
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  #11  
Alt 03-03-2004, 20:08
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Kroko ist...
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Bei Wills Voxeleditor sind die Farben zum einfärben die Rottöne in der ganz linken Leiste, in der unteren Hälfte. Je helleres rot desto greller wird die Einheit länderspez. eingefärbt.
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Aufgeben gibt`s nicht

http://www.uuumodyr.de/
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  #12  
Alt 03-03-2004, 21:57
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ja leider haut da irgendwas nicht hin...die roten stellen sind eben auch im spiel rot und nicht länderspez.
naja ich werd scho eine lösung finden...
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  #13  
Alt 03-03-2004, 23:17
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wenn du die Farben linkt unten genommen hast UND bei der Einheit in der Art.ini "Remapable=yes" zu stehen hast, sollten sie in Spielerfarbe sein.

Übrigens sind Normals NICHT die Spielerfarbe, die heißt "Remapalbe Farbe/Colour". Normals sind etwas anderes:

Sie geben die Lichtinformationen des Voxels weiter, in RA2 gibt es nämlich Licht, das von Norden kommt, man sieht es wenn sie die Einheiten drehen. Dann ändern sich die Schattierungen der Einheit, damit dies richtig aussieht muss man die normals richtig machen, sonnst glüht und leutet die Einheit ingame.

Drücke mal F9, um in den "normals mode" zu wechseln, dann kannst du sie dir ansehen. Mit F8 schalltest du in den normalen Modus zurück.
TS hab übrigens über 30 normals, die RA2 Models übeer 200 verschiedene.

Am besten ist, wenn du das Model fertig hast, öffne es mit dem Voxel Editor II und klicke auf "Sections > Autonormals > flyby.ra2.normals". Wenn die Option für die flyvy.ra2.nomals fehlt, sag bescheid, dann schick ich dir die Datei.


PS: Brauchst du noch ein paar Voxel aus TD? Ich hab noch einige von meiner YR-zu-TD-Mod übrig: http://mitglied.lycos.de/chrizoffline/mod.jpg Such ein eins aus, wenn du eins brauchst, ein paar schiffe hab ich auch noch, die sind aber im AR-Stil.

Geändert von Chriz (03-03-2004 um 23:25 Uhr).
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  #14  
Alt 04-03-2004, 10:09
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Danke für die Infos. Ich glaub jetzt kann nichts mehr schiefgehen!
bzgl der Voxels...DANKE! Also der NOD Racketenwerfer und das gepanzerte Fahrzeug sind sowieso schon fix dabei als allierter Racketenwerfer und als Armoured Vehicle. Aber den normalen GDI Panzer und den GDI Racketenwerfer hätte ich schon sehr gerne! Der passt zu meinen russischen Einheiten!

Bzgl. der Schiffe. Die waren ja immer sehr gut! Poste vielleicht einen Screenshot oder schick mir die Datei...

Danke!
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  #15  
Alt 04-03-2004, 14:59
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Hier sind mal ein paar der Einheiten, für die ich Bilder hatte:

http://mitglied.lycos.de/chrizofflin...tenauswahl.jpg
Anmerkungen:
Es gibt natürlich noch einen GDI Sammler, bei cnc-mods.de gibts beide zum download, außerdem hab ich noch nen GDI Sammler im TS-Stil.

Die 227-mm-Raketenwerfer-Einheit der Bruderschaft verschießt ähnliche Raketen wie die V3, das heißt du müsstest entweder Boomer-Raketen, V3 oder Dreadnought-Raketen dafür umbauen (kannst es natürlich auch als normale Waffe machen, wirkt mit richtigen Raketen aber besser). Außerdem gehört noch ein Model ohne Rakete und eine seperate Rakete dazu, funktionieren ini-Codes habe ich auch.

Das Landungsboot ist recht unspäktukulär, es trägt vorne ein NOD-Logo. Die GDI-Version hat ein GDI-Logo.

Das NOD-BMT hab ich nie beendet, daher der etwas merkwürdige Look.

Zerstörer und Rak-Kreuzer sind im TD bzw. AR1-Stil gehalten.

Außerdem habe ich noch ein Kanonenboot im AR1-Stil, 2 A10-Jets, ein MBF, ein Orca, ein NOD Tranportflugzeug und ein NOD Tarnpanzer (gibts auch auf cnc-mods.de). Zudem gibt es GDI und NOD Kampfpanzer jeweils in GDI und Nod Farben, allerding sind nur die Logos an den Seiten anders.


Such dir aus, was du brauchst, ich schicke es dir (gilt naturlich auch für jeden anderen, der ne Einheit braucht).
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  #16  
Alt 04-03-2004, 23:01
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Wirklich schöne Voxels!!!

Mein Problem kennst du ja wahrscheinlich. Ich will eigentlich ja alle Einheiten in Camo look. Die alliierten (Dein Leclerc, Leopard und Challenger) sind in grünem Camo und die Russischen in Jungle Camo (hab ich ebenfalls vier Fahrzeuge). Die GDI Fahrzeuge schauen dem Desert Camo ähnlich und passen deshalb glaube ich schon zum Jungle Camo der Russen. Ich bin im Moment sehr beschäftigt mit den WaffenCodes weil ich den Mod neu begonnen hab.
Das meiste kann ich zwar einfach vom alten Kopieren aber trotzdem ist es sehr zeitaufwendig. Ich möchte nämlich (fast) jedem Fahrzeug eine zweite Waffe geben. So hat beispielsweise (die sind schon ganz fertig) der russische T90 eine 125mm Kanone und Granaten, die eine VirusCloud auslösen. Der alliierte Challenger hat eine 120mm Kanone und zusätzlich Antipanzerracketen. Ausgelöst werden die Waffen durchs deployen (geht leider nicht anders, ist aber in anbetracht der erweiterten Reichweite ganz lustig). Ebenso hat fast jede Einheit Ammo, das sich selbst regeneriert, was zusätzlich die Auswahl der Secondary= schwierig macht. z.B. einem Panzer MG zu geben ist beinahe unmöglich weil dann das Ammo zu schnell runtergeht (kann man mit Burst ein wenig kompensiern). Als nächstes mach ich die Artilery fertig (dein Leclerc; hat wahrscheinlich Uranium Geschosse mit einer verkleinterten Anim vom Demo Truck und Radiaktivität. sieht echt gut aus). Im Moment brauch ich also noch keine Voxels weil ich sehr beschäftigt bin mit dem coden. Ich meld mich mal bei dir wenns so weit ist.

Aber eigentlich kann man sagen, dass ich bis aufs Mammut glaube ich alle deine Voxels brauchen werde. Ich muss ehrlich sagen, dass deine Voxels meine Favoriten sind. Die Hälfte von meinem Mod hab ich dann quasi eh dir zu verdanken
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  #17  
Alt 04-03-2004, 23:23
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Gick mir mal deine mail Addy, dann mach ich dir das Packet heute noch fertig.
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