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  #1  
Alt 20-06-2003, 11:18
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Mirage Förster

 
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Question KI für eine Komplette neue Mannschaft

Hi all

Da ich in meinem Mod 5 Teams habe wollte ich mal fragen wie man eine koplette neue KI für z.b. Taliban erstellen kann.
Hat jemand wenigstens einen kleinen schimmer wie?
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> Für alle die mehr über Lost-Places und deren Geschichten erfahren möchten!

@Gigolo: Solangsam sollten wir mal prioritäten setzten, gell???
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  #2  
Alt 20-06-2003, 13:00
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Hast du für Deine neuen Seiten bestehende Umgewandelt?
Also z.B. Confederation in eine neue Seite?
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  #3  
Alt 21-06-2003, 18:26
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@Gigolo: Solangsam sollten wir mal prioritäten setzten, gell???
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  #4  
Alt 21-06-2003, 21:30
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Also ich weis nun nicht wie viel Ahnung Du schon hast.

Wenn die neue Mannschaft mit ihren, sicher ganz anderen Einheiten, vom KI benutzt werden soll.

Bei den AI Triggern in der AI ini muss dann bei jeden den du für die neue Mannschaft anlegst das spezielle Haus angegeben werden wie in diesem Beispiel aus der AIini Confederation für Kuba

0C96F45C-G=Nation Cuban vs Soviet,06BC27CC-G,Confederation,5,0,NACNST,010000000300000000000000000000000000000000000000000000000000000 0,500.000000,10.000000,500.000000,1,0,2,0,<none>,0,1,1

natürlich muss auch die Seite, hier die 2 (etwas vor none] für Sowjets, richtig sein oder du gibst dort die 0 ein (für alle Seiten) was dann durch das spezielle Haus eingegrenzt wird.

Auserdem solltest du die für das spezielle Haus in der AIini bereits bestehenden Trigger überprüfen ob das Haus die notwendigen Einheiten überhaupt noch bauen soll. Wenn nicht solltest du diese Trigger deaktivieren.

Reicht das als Antwort?

Das für jeden AI Trigger ein TeamTyp angelegt sein muss das wieder ein TaskForce und Skript braucht ist klar?

Wenn nicht noch mal melden
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  #5  
Alt 22-06-2003, 13:42
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Mit der AI.ini kenne ich mich überhaupt nicht aus......
Wie erstellt man denn die Skripts usw?

Kannste mir mal erklären wie ich ein ganz komplett neuen KI "schritt" mache?
Also , ich habe jetzt France in Taliban umgewandelt und will jetzt das der Compi wenn ein Gefecht Startet den (neuen) Bauhof aufbaut, wie mache ich das?

Wenn du mir das Komplett beschreiben könntes wäre es wirklich super
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@Gigolo: Solangsam sollten wir mal prioritäten setzten, gell???
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  #6  
Alt 22-06-2003, 17:39
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Uh, AI.ini-Editing ist verdammt schwer, und außerdem brauch man verdammt viel Zeit dafür! Naja, good Luck
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  #7  
Alt 22-06-2003, 23:15
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Also ich bin mir nicht ganz sicher ob ich Dir helfen kann, denn wenn es um den Start geht, also die Starteinheiten mit dem Baumobil das sich in den Bauhof verwandelt diese Sache wird gar nicht in der AIini geregelt!!!

Die AIini ist ausschliesslich dafür da bei bereits bestehender Base mit den vorhandenen Fabriken Einheiten zu produzieren und deren Einsatz zu bestimmen.
Ums genau zu sagen selbst ohne AIini muss der Compi trotzdem die Base komplett bauen. Nur würde er nie irgenwelche neuen Einheiten bauen und einsetzen.



So und hier ist nun ein Orginaler kompleter Vorgang in der AIini: (wie gewünscht mit Baumobil)
Dieses soll dem Computer unter bestimmten voraussetzungen den Bau eines Ersatzbauhofes ermöglichen die Wahrscheinlichkeit das er es tut wird im AI Trigger festgelegt.

für Skripte, TaskForces u. TeamTypen gibt es ähnlich der VehicleTypeliste in der Rules auch Listen wo man jedes eintragen muss.


Hier das TaskForce:
Man fängt mit 0 an zu Nummerieren = hier kommt die Anzahl rein , und hier von welcher Einheit

[043F289C-G]
Name=1 Allied MCV
0=1,AMCV
Group=-1



Hier das Skript:
Im Skript wird die Reihenfolge von Tätigkeiten festgelegt die das TaskForce nacheinander versucht auszuführen.
In diesem Beispiel
54,0 steht für das Umgruppieren in der eigenen Basis. (nötig weil das Baumobil sich nicht unmittelbar nach verlassen der Waffenfabrik entfalten kann Platz1
9,0 steht für den Befehl das sich die Einheiten des TaskForce in Gebäude verwandeln sollen.
49,0 steht dafür das das wiederholt wird bis es erledigt ist ( bis der freie Platz gefunden wurde)

[043F23CC-G]
Name=General MCV Deploy
0=54,0
1=9,0
2=49,0



Hier das TeamTyp:
hier wird geregelt wie sich die Truppen beim Ausführen des Skriptes verhalten.

[043F29AC-G]
Name=Allied MCV
VeteranLevel=1
MindControlDecision=0
Loadable=no
Full=no
Annoyance=no ;
GuardSlower=no
House=<none>
Recruiter=no
Autocreate=yes
Prebuild=no
Reinforce=no
Droppod=no
UseTransportOrigin=no
Whiner=no
LooseRecruit=no
Aggressive=no
Suicide=yes
Priority=50
Max=1
TechLevel=0
Group=-1
OnTransOnly=no
AvoidThreats=yes
IonImmune=no
TransportsReturnOnUnload=no
AreTeamMembersRecruitable=yes
IsBaseDefense=no
OnlyTargetHouseEnemy=no
Script=043F23CC-G
TaskForce=043F289C-G



Und dies ist der AI Trigger dafür:
hier wird geregelt wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das das im Ihm angegebene TeamTyp produziert und eingesetz wird, welchen Techlevel der KI erreicht haben muss bevor er es kann, welche Seite oder welches spezielle Haus dieses Team errichten kann, bei welchen Schwierigkeitsgrad er es kann, ob er oder Gegner erst bestimmte Gebäude o. Einheiten haben müssen wenn ja wie viel,
und den Triggertyp (regelt auf welcher Grundlage er erstellt wird)

043F874C-G=Allied MCV - H,043F29AC-G,<all>,10,1,GACNST,0000000002000000000000000000000000000000000000000000000000000000,70.00 0000,60.000000,70.000000,1,0,1,0,<none>,0,0,1

Dieses Beispiel ist dafür da das wenn der Bauhof des allierten KI, bei Schwierigkeitsgrad hart, vernichtet wurde und er noch die Waffenfabrik besitzt er mit relativ geringer Wahrscheinlichkeit ein Baumobil produziert und es zum Bauhof entfaltet.
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  #8  
Alt 23-06-2003, 14:22
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Dikkes lob danke für deine mühe ich probiers mal in drei oder 4 Tagen aus
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  #9  
Alt 23-06-2003, 18:36
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Wenn du AI Trigger testen willst solltest du ihnen vorläufig eine Sehr hohe Verwendungswahrscheinlichkeit geben.

Hier wäre das statt:
70.000000,60.000000,70.000000

fürs testen:
nehme ich:
500.000000,500.000000,1000.000000

wahrscheinlich noch besser:
5000.000000,5000.000000,5000.000000
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  #10  
Alt 24-06-2003, 17:58
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Wie soll ich denn diesen Code Komplett neu machen 043F289C-G?
Ich muss ja nen ganz neuen Vorgang erstellen!
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  #11  
Alt 24-06-2003, 20:02
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043F289C-G ist die spezielle Bezeichnung dieses AI Triggers.
Für einen neuen Trigger genau wie für neue Skripte, TeamTypen
und TaskForces brauchts nur einen neuen noch nicht vorhandene
"Bezeichnung" nehmen nur sollte die Länge mit dem Bindestrich immer gleich sein.
also es geht z.B:
243F874C-A
es ist also ähnlich einem header in der Rules (z.B. SNIPE)
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  #12  
Alt 24-06-2003, 20:26
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Zum besseren verständnis eines AI Triggers

SpeziellerNamedesTriggers = Unbedeutender Name nur als Erklärung , verwendetesTeamTyp , hier kann man ein spezielles Haus eingeben sonst <none> , TechLevel den der KI erreicht haben muss bevor er den Trigger verwenden soll , hier kommt der Triggertyp rein , normal <none> hier kann ein spezielles Haus ocer ein Gebäude angegeben werden das bereits Vorhanden sein muss , die lange Zahlenreihe ist dazu da die Anzahl dieses Gebäudes und ob es genau diese Anzahl oder größer oder kleiner sein muss/kann einzugeben (0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000 dies z.B.: heist die Anzahl muss 1 oder mehr sein) ; hier kommt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit rein (wie oft er benutzt wird) , hier kommt die min Wahrscheinlichkeit rein , hier die max W. ; hier immer 1 eingeben (0 würde dem KI die Verwendung des Triggers verbieten) , immer 0 , legt die Seite fest die den Trigger bringen darf , hier 0 nur wenn Trigger ausdrücklich für Verteidigung 1 , <none> hier kann ein Team Typ eingetragen werden das eventuell als Verstärkung kommt (ich rate davon ab) , soll KI diesen Trigger bei Einstellung Leicht verwenden (1 für ja 0 für nein) , für Normal ; für Schwierig
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  #13  
Alt 06-08-2003, 19:36
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So KI habe ich jetzt hingekriegt nur die Angriffs-Verteidigungs Commandos Funken nicht so richtig. Habe einfach mal die Daten des Typischen Sowjets Commando 2 Rhino 1 Flaklaster Kopiert und verändert, doch leider bauen die Sowjets dies und nicht meine neuen Seite Cabal. Nun ist die frage wo liegt der Fehler?
Ich hoffe ihr koennt mir helfen!

[2A37731C-G]
Name=3 Cabal Heavy Tank
0=3,WISENT
Group=-1

[26BB841C-G]
Name=Cabal Armor Easy
VeteranLevel=1
MindControlDecision=0
Loadable=no
Full=no
Annoyance=no
GuardSlower=no
House=<none>
Recruiter=no
Autocreate=yes
Prebuild=no
Reinforce=no
Droppod=no
UseTransportOrigin=no
Whiner=no
LooseRecruit=no
Aggressive=yes
Suicide=no
Priority=5
Max=1
TechLevel=0
Group=-1
OnTransOnly=no
AvoidThreats=no
IonImmune=no
TransportsReturnOnUnload=no
AreTeamMembersRecruitable=no
IsBaseDefense=no
OnlyTargetHouseEnemy=no
Script=0612EDBC-G
TaskForce=2A37731C-G

2D2C448C-G=Cabal Armor Easy,26BB841C-G,<all>,3,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,40.000 000,10.000000,40.000000,1,0,2,0,<none>,1,0,0
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  #14  
Alt 06-08-2003, 21:33
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ähm, ich glaub das liegt aber an der rules!
Musst du so einstellen das nur Cabal die EInheiten bauen kann z.b. Prerequisite=CABALGEBAEUDE

EDIT:
Zitat:
Original geschrieben von Firecleg
2D2C448C-G=Cabal Armor Easy,26BB841C-G,<all>,3,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,40.000000,10.000000,40.0 00000,1,0,2,0,<none>,1,0,0

Dar wo ich Rot gemacht habe füge auch nochmal das "CABALGEBAUDE" ein
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Geändert von Antr4ks.de (06-08-2003 um 21:37 Uhr).
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  #15  
Alt 06-08-2003, 22:43
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Vielleicht mal meinen Beitrag: „Zum besseren Verständnis eines AI Triggers“ noch mal lesen.

Da wo jetzt im Trigger <all> trinsteht das spezielle Haus das du für Cabal verwendet hast eingeben. (wenn es ein Sow. haus ist)

Übrigens wenn du den Trigger so verwendest dürfte meines Wissens dieser Trigger vom KI nur verwendet werden wenn du Level leicht eingestellt hast.
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  #16  
Alt 06-08-2003, 22:51
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zu Zongolo`s Beitrag

Wenn man ein bestimmtes Gebäude voraussetzen will muss man auch den entsprechenden Triggertyp nehmen!
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  #17  
Alt 06-08-2003, 22:57
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Ok werde ich nacher machen nur das komische finde ich das der Sowjet Trigger auch ohne ein bestimmten haus funktioniert. Woher weiß man eigentlich für welche schwirigkeitsstufe der Trigger ist?
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@Gigolo: Solangsam sollten wir mal prioritäten setzten, gell???
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  #18  
Alt 07-08-2003, 00:02
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Kroko, wenn du deinen Beiträgen noch etwas hinzufügen willst, nimm bitte nächstes Mal die "Edit"-Funktion.
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Zitat:
Zitat von Mokus Beitrag anzeigen
PS: Das Loch interressiert mich schon seit 7 Jahren
I ELUCIDATE THE TRUTH OF A CASE FROM NOW ON!
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  #19  
Alt 07-08-2003, 00:39
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Zitat:
Original geschrieben von Firecleg
Woher weiß man eigentlich für welche schwirigkeitsstufe der Trigger ist?
Die letzten 3 Zahlen
Da steht bei dir 1,0,0 ; also Leicht=ja Mittel=Nein Schwer=Nein
Also um Mittel und Schwer zu aktivieren einfach bei den nullen einsen setzen!


@Mosch: Nicht nur spammen
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  #20  
Alt 07-08-2003, 10:53
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Komisch aber er baut immer noch nichts habe bis jetzt:

Nen Sammler Trigger (Sammlen von Rohstoffen)
Nen Cabal Heavy Tank Trigger (Angriff)
Nen Cabal Roboter Trigger (Angriff)

Habe die Leiste jetz so geändert: 2D2C448C-G=Cabal Armor Easy,26BB841C-G,Africans,3,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,40. 000000,10.000000,40.000000,1,0,2,0,<none>,1,0,0

Für die Tanks, aber nichts Passiert -_-

Was ist da Falsch?
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  #21  
Alt 07-08-2003, 13:42
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Mißt meine ganze KI ist irgentwie durcheinander!

Yuri baut nur bis zum Labor, Cabal nur die base auf, Allies bauen Cabal bauhof und 4 weitere Alliiie Bauhöfe und die Taliban bauen wie die Sowjets auserdem bauen die Sowjets auch nur bis zum Radar

Was jetzt ich glaube das kann man nimmer beheben

Kroko waere nett wenn du in msn online gehst dann könnten wir des schneller und besser regel : /

Oder habt ihr da noch ne Idee?

Edit: AIBasePlanningSide=2 ;gs 0 for Good, 1 for Evil was heißt das? Is außer Rules.ini
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  #22  
Alt 07-08-2003, 14:10
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Hast du das auch mit nem Einfachen Gegner getestet?

Und das mit dem Gebäuden liegt nicht in der ai.ini, die ai.ini ist nur für Einheiten!
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  #23  
Alt 21-08-2003, 00:54
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Also erstmal soll ja der Comp die Base RICHTIG bauen.
Bei mir ist das prob Alliierte Bauen alle normal aber zum schluss andauernt Cabal Bauhöfe. Sowjets nur bis zum Labor. Yuri ist immer unterschiedlich aber bis zum labor baut er auch nicht. Taliban bauen nur Bauhof auf, bauen dann nen Alliie Bauhof und dann wie nen Alliierter weiter. Cabal bauen nur bis zum Radar. Ich weiß nicht woranns liegt könnte mir da büdde büdde einer helfen? Ich weiß jetzt es liegt nicht an der aimd.ini und nicht an den rules.ini Gebäuden.....also die Statistik z.b.:

[GAWEAP]
Prerequisite=......
......
.....
...

Wisst ihr da weiter???
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  #24  
Alt 21-08-2003, 20:22
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Also ich hatte ja schon mal gesagt das ich auch nicht weis wie das mit den Gebäuden geht und die Vorschläge für die Rules gemacht wie ich mir es eventuell vorstellen könnte ohne Garantie!
Wenn du jetzt herausgefunden hast das es nicht in der Rules zu machen ist, geht es wahrscheinlich gar nicht.
Denn andere Möglichkeiten gibt`s doch nicht, oder!!!?

Schließlich ist alles andere Hardcod
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  #25  
Alt 22-08-2003, 12:24
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Aber es ist doch krank habe nicht gar nichts von Yuri verändert aber er baut kein labor mehr was isn dat fürn scheiß
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  #26  
Alt 23-08-2003, 18:44
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So habe den Header der Rules.ini neu geschrieben die KI baut wieder normal juhu!
Ein prob gibts noch Cabal und Taliban bauen nur ein Cabal Kraftwerk und dann nur noch alliie Kraftwerke warum das?
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  #27  
Alt 24-08-2003, 14:26
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NodRegularPower=NAPOWR
NodAdvancedPower=NANRCT;gs NAAPWR
GDIPowerPlant=GAPOWR
ThirdPowerPlant=YAPOWR

Daran liegt es! Nur wenn ich da zwei Kraftwerke eintrage dreht die Ki durch wenn ich eins lasse baut sie wie gesagt immer nur Alliie Kraftwerke....... Kann mir da keiner mehr weiter helfen?
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