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Hmmm isses aber nicht unlogisch, dass fahrende Autos nur im onlinegame zu Lag führen? Das sind ja nur normale Bewegungsbefehle, die bei der Übertragung kaum ne Rolle spielen. Wenn dann muss ein System von euch damit nicht klarkommen, weil die Verarbeitung der Scripts sicher mehr Rechenpower braucht als Upload. Ich hab schon zahlreiche scripted Maps online gezockt und da gab es nie lag. Teilweise Maps mit über 300 Scripts (Granatball), dagegen ist Angel Bay Peanuts. Könnt ja die Map mal offline testen ^^
Beim Schiff hast du Recht, ist mir nicht aufgefallen ^^. Das kann man aber verkraften, da alle anderen Mapobjekte angezeigt werden ![]() EA arbeitet auf ihren Karten btw komplett ohne die Perimeter, die verwenden Siege Barriers und Controlpoints, die man aber nicht ohne weiteres selbst verwenden kann. Vermutlich sind alle offiziellen Maps dahingehend gemoddet. |
#2
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Ich weiss auch nicht warum scripts ansich so ein Problem darstellen können. Ich möchte auch oft in meine Karten kleine Bewegungsabläufe einbauen, würde es aber schei** finden, wenn andere user ärger damit haben und nur deshalb die map wieder in Papierkorb hauen. Offline wird es wohl kein Problem geben. Das das Battleship bei KW nicht mehr dabei war, war für mich als Kartenbastler ne große Enttäuschung. Da ich häufig mit Wasser arbeite habe ich oft jedem Spieler eins zugeteilt (zur Erinnerung: Battleship konnte Zielkoordinaten von Scharfschützen nutzen). Und wenn kein Wasser da war, hat man sie eben ausserhalb des Spielfeldes geparkt.
EA KArten sind meist vom Aufbau einfach gehalten. Die restliche Optik wird durch die sorgfältige Auswahl und Verwendung von Texturen hervorgehoben. Mit den Siege Barriers und Controlpoints hast du recht. Es hat schon seinen Grund , dass sie sich nicht einfach so öffnen lassen. |