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#1
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Danke erstmal
![]() Infanterie-Animationen funzen nun auch wieder, hab die SHPs in die ecache23.mix. Die Voxels und HVAs such ich mir jetzt auch raus, weil die Panzer nach wie vor unsichtbar sind. Die Gebäude werden teilweise angezeigt, ich schreib mal kurz n Stück Code rein: CODE: (Art.ini) [BGAPWR] Sieht praktisch genauso aus wie der normale Power Plant, ich werde vielleicht in Zukunft daran was ändern. Normalized=yes Remapable=yes Cameo=BPPAICON Foundation=2x2 Buildup=GAPOWRMK DemandLoadBuildup=true FreeBuildup=true NewTheater=yes Height=4 ActiveAnim=GAPOWR_A ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD ActiveAnimZAdjust=-32 ActiveAnimYSort=362 CanHideThings=True CanBeHidden=False OccupyHeight=3 DamageFireOffset0=-20,32 DamageFireOffset1=3,12 Aber es wird nur der animierte Teil angezeigt, der Rest nicht. Dafü funktioniert die neue Cameo *g* Man kann einfach nicht alles haben *seuftz*
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#2
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Die Infanterie-Animationen und die Voxels der panzer funktionieren nun, nur manche Gebäude werden nicht angezeigt, so wie eben das Beispiel mit dem neuen Power Plant oben.
Danke übrigens nochmal für die bisherige Unterstützung, ich konnte nun zumindest eine "BETA" Version stabilisieren die unter dem Thread mit dem "Uhr-Mod" zu finden ist weil ich nicht wußte wohin damit *g* Grüße, Uriel
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#3
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Zitat:
wenn das Gebäude wie das allie Kraftwerk aussehen soll: [BGAPWR] Image=GAPOWR Normalized=yes Remapable=yes Cameo=BPPAICON Foundation=2x2 Buildup=GAPOWRMK DemandLoadBuildup=true FreeBuildup=true NewTheater=yes Height=4 ActiveAnim=GAPOWR_A ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD ActiveAnimZAdjust=-32 ActiveAnimYSort=362 CanHideThings=True CanBeHidden=False OccupyHeight=3 DamageFireOffset0=-20,32 DamageFireOffset1=3,12 Geändert von Kroko (25-03-2005 um 12:14 Uhr). |
#4
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Dankeschön!
Seltsamerweise fehlt in der [GAPOWR] Eintragung in der Art.ini auch die image, aber es wird ja trotzdem angezeigt(?) Liegt es daran das der Entry-Name in der art.ini die Image über den Namen identifiziert wenn keine explizite Image angegeben ist? Grüße, Uriel
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#5
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Ja
Wenn kein Image= Eintrag vorhanden ist wird in art ini durch Rückstellung immer die shp nach dem [Handler] namen gesucht. Auch in der rules ist das ähnlich wenn dort Image=.... angegeben wird, wird aber der gesamte art Eintrag übernohmen. |
#6
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Man man, da steckt wirklich viel drin, mit Tutorials sieht es ja leider noch nicht ganz so gut aus, zumindest finde ich das was ich suche meist nicht.
Frag mich langsam ob Quantenphysik oder RA2 Modding schwerer zu kapieren ist *g* Grüße, Uriel
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#7
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Also eine Mod für YR habe ich ja hinbekommen aber ein Hompage mit evtl Downloads anbieten und anderen Extras habe ich nicht zustande gebracht.
Es liegt sicher immer an einem selber wieviel Zeit man für etwas aufwendet. |
#8
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Das mit Homepage wäre für mich kein Problem, hab schon eine, würde dann einfach eine CnC Section (oder Games Section) und das zum Download anbieten.
Es sind immer die 1. Schritte bei etwas neuem die dich zu schaffen machen, aber jetzt läuft schließlich alles ![]() Hab endlich herausgefunden für was die Namen bei den Gebäuden sind: Erster Buchstabe: G=GDI N=NOD C=CIVILIAN Um zu definieren wer es bauen kann. (Hat glaube ich auch auf die Farben eine Auswirkung) Zweiter Buchstabe: G=Default T=Temperate A=Arctic (Snow) U=Urban Das klassifiziert die Image für ein bestimmtes Theater. Das heißt, es wählt T für Temperate, A für Schnee und U für Urban Szenarios. Die nächsten 4 Buchstaben sind der Identifikationsname wie "CNST" oder etc. Damit wird gesagt welche Images zusammengehören damit der Pc weiß was er verwenden soll. Dann gibt es nach diesen sechs Buchstaben noch entweder MK als Anhang, das Aufschluß darüber gibt ob es eine Buildup Animation ist (ja das ist sie *g*) Und _X (Wobei X A-E sein kann) als Teile des Gebäudes die animiert werden sollen. Das stand in einem englischen Tut, falls jemand mit englisch nix anfangen kann hat er jetzt mal was zu tun ![]() Grüße, Uriel
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