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#1
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wenn dies nicht schaffen nen disc. als loose gelten zu lassen wird das auch noch ewig so weitergehn. ich glaub auch nicht dran, dass die ernsthaft was gegen disconnecter unternehmen...
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#2
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die ausrede von denen, es könnte nicht eindeutig zugewiesen werden wer disconnectet hat, lass ich mal nicht gelten. bei wc3/tft geht das doch auch. ea ist doch nur zu faul, das richtig anzugehen. ladders scheinen denen wirklich ein richtiger dorn im auge zu sein. diese beiden pseudo-ladders zeugen ja schon davon. es gibt ja nichtmal ne vernünftige at-ladder, wo man zumindest mit einem partner spielen kann, von clan-ladders ganz zu schweigen.
was ist denn bitteschön so schwierig daran, eine vernünftige ladder mit vernünftigen regeln auf die beine zu stellen? nix eigentlich. ne datenbank müssen sie auch schon bei den bisherigen ladders im hintergrund laufen lassen und mehr ist für andere ladders ja auch nicht nötig. ok, die abfragen gestalten sich ein wenig anders, da man ja ein team oder einen clan kennzeichnen muß - wie schwer. und das disconnecten kann man mit 100%iger sicherheit auslesen, wenn man will. ea will halt einfach nicht, bzw. sie wollen ihren kunden so wenig wie möglich für so viel geld wie durchsetzbar bieten. das ist jetzt nur nochmal ne kleine zusammenfassung von dem, was wir alle seit ccg kennen und uns auch voll bewusst über die ignoranz von ea trotzdem spiele von ihnen gekauft haben. beschweren dürfen wir uns also nicht, denn es ist ja nichts eingetreten, was nicht vorhersehbar war. hoffen wir mal lieber inständig, dass mit diesem patch das balancing halbwegs stimmt, denn weitere sind m.e. wohl kaum zu erwarten. cu Joshix Geändert von joshix (20-02-2005 um 22:29 Uhr). |
#3
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hallo,
also ich glaub sie werden zu beginn was machen gegen Dc`ler und dann wenns ihnen zu blöde wird, machen sie nix mehr, ich selbst hab kein bock mehr auf HdR weil es einfach viel zu arg um helden geht, ok man brauch auch andere Sachen aber trotzdem mir macht das game so wie es jetzt ist kein fun mehr, ich bin zurück zu ZH wo jetzt mit Aceton 1.0 und BM 0.6 das game mir wieder spass macht Ich bin aber trotzdern mal gespannt wie sich das weiter entwickeln wird Mfg TaLLa |
#4
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Wenn wirklich was gegen DC'er unternommen wird könnte EA sein Ansehen jedenfalls um einiges aufpolieren - auch bei mir.
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#5
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hallo,
es gibt was was Ea machen könnte, Aceton in ihre games integrieren ![]() |
#6
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also ich weiss grad ganz sponntan nicht wie das sinnvoll mit den DC'er
funktionieren soll zb. du hast nen labilen rechner weil grad irgendwas nicht ganz funzt und der stürtz dir ab im spiel jetzt erklär mir doch mal bitte jemand (weil hab da echt keinen plan von) wie man herrausfinden soll ob der rechner nun komplett abgestürtz ist oder der einfach reset gedrückt hat? |
#7
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Zitat:
ganze dann deutlich werden lässt, wenn man sich die replays anschaut. bzw. den gameverlauf und der dc immer dann kommt, wenn man am verlieren is bzw. gegen einen zu starken spielt, wirds schon sehr auffällig. nen dc kommt mal vor weils am pc liegt , aber nicht immer und nicht immer zu solch entscheidenden zeitpunkten im spiel. |
#8
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Zitat:
EA argumentiert ja man könne nicht genau feststellen wer diss. aber warum nicht ? Hmm versteh ich einfach nicht ! Greetz Illitsch |
#9
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weil ea behauptet, SuM Online sei eine reine peer-to-peer-architektur. Das heisst, nachdem das quickmatch 2 oder 4 leute zusammengesteckt hat, werden die direkt miteinander verbunden und ea haengt nicht mehr drin. Somit kommen wins und losses auch nur dann zustande, wenn ALLE einzelnen rechner die wins/losses korrekt an den ea-server zurueckmelden (der letzte satz ist meine theorie, aber ich denke, ganz plausibel).
dies ist aber in meinen augen der absolute dilettantismus! jeder private browsergame-programmierer kriegt das besser hin! und gerade in zeiten von verstaerktem cheating ist dies wohl die schlechteste aller loesungen. trotzdem gibt es einige indizien, die auf die praesenz eines "heartbeat" servers hinweisen, und dass zumindest theoretisch ein korrektes DC-tracking moeglich waere (wenn ea denn wollte): -lags im spiel sind durchaus in verbindung zu bringen mit einer laggenden lobby. wenn ingame ein reines peer-to-peer umgesetzt ist, warum? -bei den vorgaengern wie RA2 wurde als ausrede fuer irgendwelche onlinebugs auch immer das argument angefuehrt, dass Westwood Online eine reine peer-to-peer-architektur ist. Komischerweise gabs da DC-tracking: disconnects wurden mit "Lost by Disconnecting" gewertet schlussendlich draengt sich wieder mal stark der verdacht auf, dass die tatsaechliche erklaerung schlicht und einfach faulheit und inkompetenz der ea-netcode-programmierer ist. |