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![]() Um den Streit zu beenden, hier jetzt endlich mal das Original aus der Rules.ini:
VeteranRatio=3.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level] VeteranCombat=1.1 ; multiplier to damage VeteranSpeed=1.2 ; multiplier to max speed VeteranSight=0.0 ; multiplier to sight !!!going past ten is a hard code Vegas crash!!! VeteranArmor=1.5 ; For armor, think of it as max strength being multiplied by the number (in reality, damage is divided by this VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier VeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtained InitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans? SELF-VALUE ist der Preis, und nur danach richtet es sich. Ich habe es extra noch ein paar mal getestet, und es geht NUR UM DEN PREIS. Wenn man eine Einheit erstellt, die 1000 Punkte wert ist und 20$ kostet, wird ein GI trotzdem nicht befördert; eine Einheit für 2000$ mit 3 Punkten befördert einen GI -> logische Schlussfolgerung: ES HÄNGT MIT DEM PREIS ZUSAMMEN. Die Erfahrung erhält immer der Zerstörer dieser Einheit. Wenn also ein Rekrut 10 Minuten lang auf einen Grizzly ballert und dann ein Apok den Grizzly killt, bekommt der Apok die Exp. Funktioniert natürlich auch umgekehrt. Das kann man auch damit beweisen: Ein Ingenieur hat die folgenden Eintragungen: Cost=500 Points=5 Ein GI: Cost=200 Points=10 Wenn es nach Punkten gehen würde, müsste ein GI 6 Ingenieure umnieten, er braucht aber nur 2 zu einer Beförderung. Wer mir nicht glaubt, möge verrotten oder selber nachsehen: Er wird zum gleichen Ergebnis kommen. Alles klar jetzt?
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I ELUCIDATE THE TRUTH OF A CASE FROM NOW ON! |