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  #151  
Alt 13-04-2006, 22:43
Admiral Hainär Admiral Hainär ist offline
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Zitat:
Zitat von Steiner0815
Also da es hier ja etwas ruhig geworden ist mal ein bissel Stoff zum diskutieren:
Dann will ich das mal machen.

Zitat:
Hier das Konzept:

Aufbau der Galaxis:
Es gibt einen Galaktischen Kern, die Planeten dort liegen sehr nah beinander und sind technologisch weit-fortgeschritten. Um den Kern herum (mit einigem Abstand) liegen die Planeten des Mid-Rim, diese liegen nicht besonders nahe beiander sind aber teilweise mit Handelsrouten verbunden. Wichtige Mid-Rim Planeten besitzen auch Handelsrouten in den Galaktischen Kern.
Ganz außen liegen nun die Planeten des Outer-Rim, diese sind meist nur spärlich besiedelt, kaum mit Handelsrouten versehen und technologisch zurückgeblieben, außerdem liegen sie meist sehr weit entfernt von anderen Planeten, jedoch gibt es einige Planeten im Outer-Rim die sogar über Handelsrouten mit Welten des Mid-Rim verfügen. [Man kann von jedem Planet zu jedem Planet fliegen, aber vom Galaktischen Kern bis zum äußerden Rand kann die Reise schonmal ein paar Spielminuten dauern]
Es wäre auch nicht schlecht, wenn die Bauzeiten vom Raumgebiet abhängen, je nachdem wie gefährlich/mühsam der Ressourcentransport ist:
Imp.: Kern 1, Mid-Rim 2, Outer-Rim 3
Reb.: OR 1, MR 1, Kern 2

Zitat:
Imperium:
Startvorausetzungen:
Das Galaktische Imperium beherrscht beinahe alle Kernwelten und die meisten Welten des Mid-Rim, im Outer Rim hat es auch einige Außenposten, aber die sind nicht sehr gut befestigt.
Durch die vielen Welten besitzt das Imperium von Beginn an ein hohes Einkommen und besitzt auch schon einige weit entwickelte Welten. (z.B. eine GKS-Werft auf Kuat).
Dafür sollte es keine Schmuggler bauen können. Des weiteren sollten Planeten dem Imperium nur Geld bringen, wenn eine Mine auf ihnen errichtet ist, somit könnten die Rebellen dessen Wirtschaft empfindlich schädigen.

Außerdem sollte es nur Planeten anfliegen können, die von einem Suchdroiden ausspioniert wurden.
Die Rebellen sollten eine Meldung bekommen, wenn einer ihrer Planeten ausspioniert wird, um sich auf den Angriff vorzubereiten.

Zitat:
Einheiten:
Das Imperium setzt im Bodenkampf hauptsächlich auf seine gepanzerten Läufer, die von schwächeren Infanterieabwehreinheiten bishin zu den gefürchteten ATATs reichen, außerdem setzt das Imperium große Verbände von Sturmtruppen ein, lediglich die Luftwaffe des Imperiums ist relativ schwach : nur kleine, Tie Jäger und relativ schwache Tie Bomber sind in der Atmosphäre gut einsetzbar.
Im Raumkampf nutzt das Imperium seine überlegenen technologischen und finanziellen Möglichkeiten um mächtige Schlachtschiffe wie den ISZ herzustellen. Kleinere Schiffe wie Acclamator,VSZ,TartanCruiser und nicht zuletzt der wertvolle Interdictorkreuzer werden als Eskortschiffe für die ISZ eingesetzt.
Das Imperium sollte keine M-2 Repulsoreinheiten mehr bauen können, damit die Rebellen eine Effektive Nadelstichtaktik anwenden können: Die T2-B sind schnell genug um an den AT-ATs vorbeifahren zu können und dann die schwächeren AT-STs und Tie-Mauler zu zerstören, bis sich die AT-ATs gedreht haben. Diese sollten weiterhin schlecht gegen Plexsoldaten sein, aber nur, wenn sie con hinten Angegriffen werden.
Außerdem sollten die Tartanpatrullienkreuzer abgeschwächt werden, da die Jäger ja der Trumpf der Rebellen sind und bis jetzt in Sekundenschnelle zerstört werden.
Die Spezialwaffe des Interdictorkreuzers sollte in einem Bestimmten Radius auch verhindern, dass Verstärkung dort ins System springt.

Zitat:
Die Allianz der Rebellen:

Startvoraussetzungen:
Die Rebellion beginng mit relativ wenigen Planeten und Truppen die zumeist im äußeren Rand stationiert sind. Frontalangriffe auf Imperiale Welten sind zunächst undenkbar. Ihr Haupteinkommen beziehen die Rebellen von Sympathisanten und Spenden die überall in der Galaxis unbemerkt Geld an die Rebellion überweisen. (Schmuggler)
Außerdem sollten alle Planeten die eine Pro-Rebellen-Bevölkerung haben der Allianz Geld, auch wenn sie vom Imperium besetzt sind.

Zitat:
Einheiten:
Land:
Die Landeinheiten der Rebellen beschränken sich auf diverse Infanterieeinheiten die aber an Qualität niemals die der Sturmtruppen erreichen. Zusätzlich besitzen Rebellen einige repulsor-gleiter die meist zur aufklärung und vernichtung kleinerer imperialer Außenposten eingesetzt werden, der einzige Vorteil gegenüber der Imperialen Armee sind die relativ starken Jäger und Bomber die die einzige sinnvolle Gegenmaßnahme gegen Kampfkolosse wie den ATAT darstellen.
Außerdem verfügen die Rebellen über einige wenige aber sehr effektive Sabotageteams die speziell für Überfälle auf imperiale Welten geeignet sind.
Raum:
Die meisten Schiffe der Rebellen sind vergleichsweise schwach, zumindest bis auf die Jägerstaffeln, die sind den meisten imperialen Jäger weit überlegen, dies schlägt sich jedoch auch teilweise in ihrem Preis nieder, sodass die Rebellen es sich nicht erlauben können Verluste zu erleiden.
Die Rebellen sollten auch einen Jägerüberfall durchführen können: Wenn sich in einer Flotte nur Jäger befinden, kann man den Kern der feindlichen Flotte angreifen. Dies wirkt sich damit aus, dass der Gegner keine Tartanpatrullienkreuzer einsetzen kann.

Zitat:
Taktiken:
Boden:
Die Rebellen können es sich nicht erlauben große Verluste zu erleiden, deswegen ist es sinnvoll, das schwere Kriegsgerät des Imperiums zuerst mit Sabotageteams zu zerstören, bevor die leichten Landgleiter und Infanterietruppen den Planeten übernehmen können. Zu Bedenken ist auch das im Falle eines Angriffs von Seiten der Imperialen, wenig Hoffnung auf Erfolg besteht, es sei denn die zur Verfügung stehenden Einheiten werden klug eingesetzt.
Dafür sollten die Rebellen, so seltsam es klingen mag, einen Verstärkungspunkt bauen können. Dieser wäre dann nicht einzunehmen und es gäbe eine sichere Fluchtmöglichkeit.

Zitat:
Raum:
Da die Rebellenflotte größtenteils aus Jägern und kleinen Korvetten besteht, müssen sie Kämpfen mit ISZ wenn möglich aus dem Weg gehen. Das Ziel muss es stets sein, in vielen kleinen Angriffen den Gegner zu schwächen um dann den letzten Tödlichen schlag mit den wenigen verfügbaren GKS zu führen.
Galaxie(modus):
Rebellengebäude&Einheiten sind schnell errichtet bzw. rekrutiert, und statt viele wertvolle Einheiten bei einem sinnlosen Verteidigungskampf zu opfern, sollten sie bei Angriffen des Imperiums meistens die Flucht ergreifen, da ihre Haupteinnahmequelle auch nicht auf Planeten sondern auf Sympathisanten beruht wird durch verluste an Planeten nicht zwangsläufig die gesamte Rebellion gefährdet. Die Rebellenschiffe können generell schneller in den Hyperraum entkommen und auch sind ihre Schiffe ein gutes Stück schneller im Hyperraum unterwegs als imperiale Flotten.
Rebellen können kaum Direktangriffe führen, also empfiehlt es sich immer, den Gegner zuerst mit Sabotage aufzuweichen. Und ob der besonderen Lage der Randsysteme und die langen Nachschubwege des Imperiums, kann es sich auch empfehlen nahe am oder im Outerrim gelegene Produktionsstätten des Imperiums lahmzulegen um so sicherzustellen, dass erlittene Verluste der Imperialen sich dauerthaft auswirken, dann kann damit begonnen werden, die Imperialeneinheiten mit mehreren Sabotage angriffe so zu schwächen, dass sie leicht überwältig werden können, und so weitere Systeme aus den Fängen der imperialen Tyrannie zu befreien. Und es empfiehlt sich stets ein wachsames Auge auf die Imperialen Werften und Kernwelten zu haben, denn vielleicht ergibt sich eine günstige Gelegenheit um erheblichen Schaden anzurichten...
Aufgrund von Informanten sollten die Rebellen alle Flottenbewegungen im Umkreis um die Planeten mit Pro-Rebellen-Bevölkerung sehen können (wie bei Bothawui) und auch, welche Schiffe in deren Orbit stationiert sind.
Auf Bothawui selbst sollten sie Spione bauen können, die wie Suchdroiden arbeiten.

Und noch einige allgemeine Sachen: Die Einheitenproduktion sollte komplett planetar gebunden sein, also jede einheit nur auf vier Planeten baubar sein, damit man Strategischer vorgehen muss: wenn die Rebellen alle Korvettenplaneten besitzen, können sie ihre Jäger ohne weiters einsetzen, wenn das Imperium alle Artillerieplaneten besetzt hat, kann er die Infantrieproduktion verstärken...
Nur auf vier Planeten sollte alles bis auf Großkampfschiffe baubar sein: Coruscant, Yavin 4, Hoth und irgendeine ander Imperiale Kernwelt (Crulag o.ä.).

Und zum Respawen: Ich denke es wäre am besten, dass die Fahrzeugfabriken wie die Trägerschiffe eine feste Garnison haben, also z.B. 4 AT-ST (von denen anfangs 2 herauskommen), 1 AT-AT usw.
Ähnlich sollte es bei den Weltraumschlachten aussehen: Die Jäger sind unbegrenzt, während es nur die Korvetten und Fregatte gibt, die am Anfang erscheinen.
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  #152  
Alt 14-04-2006, 04:11
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Steiner0815 Steiner0815 ist offline
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ein Megapost !

mhm das mit den Bauzeiten müssen wir abchecken ob sich das machen lässt, derzeit geht das leider nicht da die Bauzeiten nicht planetenabhängig sind sondern bei den Bodeneinheiten von der Anzahl der Fabriken!

Das mit den Minen ist eine sehr gute Idee, das werd ich mitreinnehmen !
Schmuggler wird das Imperium keine mehr bauen können nur noch Kopfgeldjäger!

Ja die Imps haben keinen M2 mehr den haben jetzt die Rebellen als leichte Anti-Tank Einheit der aber nur auf MidRim Welten verfügbar ist !
Die Jäger der Rebellen werden wieder stärker sein als sie jetzt in 2.2 sind da auf ihnen ja eben die Hauptlast liegt !

Wenn wir es schaffen die Diplomatie einzubauen dann würde das mit der Pro-Rebellenbevölkerung gehen, wenn wir es hinbekommen wird es auch Aufstände geben !

Bisher hab ich es so geplant das die Rebellen bei der "Eroberung" von Bothawui die gesamte Galaxis aufgedeckt wird. Was genau dann sichtbar ist hab ich noch nicht entschieden.

Durch planetare Bindung von Schiffstypen auf bestimmte Planeten würde die Rebellenseite total benachteiligt werde, da wenn das Imperium alle Schlüsselpositionen besetzt hält der Rebellenspieler keine Chance auf Nachschub mehr haben würde. ABER einseitig sprich das Imperium hat planetare Begrenzung beim Schiffs und Truppenbau (z.b. Sturmtruppen auf Carida) würde das ganze noch interessanter machen, das werd ich mir notieren!

Der Respawn an unendlichen Fahrzeugen und Schiffen wird gekappt. Das einzige was noch respawnt wird sind Soldaten aus Kasernen und Jägern aus Raumbasen und das auch nur in begrenzter Zahl.
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  #153  
Alt 14-04-2006, 14:52
Admiral Hainär Admiral Hainär ist offline
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Zitat:
Zitat von Steiner0815
Das mit den Minen ist eine sehr gute Idee, das werd ich mitreinnehmen !
Das Imperium könnte ja zwei Typen von Minen bauen: Mine und... erweiterte Mine. Die erweiterte Mine bringt ein höheres einkommen, dafür wird sie von Sklavenarbeitern betrieben, als respawt sie im Angriffsfalle Einheiten, die die Rebellen unterstützen.

Zitat:
Die Jäger der Rebellen werden wieder stärker sein als sie jetzt in 2.2 sind da auf ihnen ja eben die Hauptlast liegt !
Ist denn auch der angesprochen Jägerüberfall möglich?

Zitat:
Wenn wir es schaffen die Diplomatie einzubauen dann würde das mit der Pro-Rebellenbevölkerung gehen, wenn wir es hinbekommen wird es auch Aufstände geben!
Wenn dies nicht gelingt könnte man doch dafür sorgen, dass Schmuggler auf Pro-Rebellen-Planeten ein weit höheres Einkommen beziehen.

Wenn es Diplomatie geben sollte, schlage ich vor, dass sie auf einige Planeten keinen Einfluss hat (z.B. diesen Imperiumstreuen Planeten, Crulag oder wie er hieß). Dazu eine Frage: Werden nur die Rebellen Diplomatie anwenden können, oder auch das Imperium?

Zitat:
Bisher hab ich es so geplant das die Rebellen bei der "Eroberung" von Bothawui die gesamte Galaxis aufgedeckt wird. Was genau dann sichtbar ist hab ich noch nicht entschieden.
Ich denke auf Planeten, die die Rebellion unterstützen wird es auch ohne Bothawui Informanten geben, daher könnte man zumindest die Gebäude auf diesen Planeten sehen.

Zitat:
Durch planetare Bindung von Schiffstypen auf bestimmte Planeten würde die Rebellenseite total benachteiligt werde, da wenn das Imperium alle Schlüsselpositionen besetzt hält der Rebellenspieler keine Chance auf Nachschub mehr haben würde. ABER einseitig sprich das Imperium hat planetare Begrenzung beim Schiffs und Truppenbau (z.b. Sturmtruppen auf Carida) würde das ganze noch interessanter machen, das werd ich mir notieren!
Dazu noch ein Vorschlag: Man könnte doch Schiffe auch in Werften bauen: Diese sind um einiges Billiger als die Aufrüstung der Raumstation, haben dafür jedoch keine Abwehrmöglichkeit. Die Modelle gibt es ja bereits.

Zitat:
Der Respawn an unendlichen Fahrzeugen und Schiffen wird gekappt. Das einzige was noch respawnt wird sind Soldaten aus Kasernen und Jägern aus Raumbasen und das auch nur in begrenzter Zahl.
Und Einheimische, nehme ich an.

Noch ein Vorschlag: Könnte man nicht ein (teures) Rebellenenterkommando im All einführen, indem man einem Kommandoshuttle die Spezialfähigkeit von Chebacca gibt?

Und es sollte Überläufer geben, also eine Rebellenmission, nach deren Absolvierung man eine Sternenzerstörer erhält.

Geändert von Admiral Hainär (14-04-2006 um 16:48 Uhr).
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  #154  
Alt 16-04-2006, 04:33
Kaktus79 Kaktus79 ist offline
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Ihr solltet aufpassen das ihr das Spiel nciht Kaputtkompliziert *fg*!!!!

Spiele ja die Mods schon von anfang an.... aber was ihr jetzt vorhabt.. naja... am Ende habt ihr ein überkomplexes Spiel, das vor lauter BAlancing Problemen nur so strotzen wird.... und das ganze Spielflair zerstören!

ICh reg mich ja jetzt schon über den 2.2Mod auf... da ich mit 6 X-Wing Geschwadern über 5 Minuten brauche um ein Tie Geschwader zu zerstören... und das nur weil die Laserschüsse zu langsam sind um die Ties beim wegfliegen zu treffen... und auch noch zu kurz!!!!
Das sind blöde Fehler die nicht sein sollten.....

Wenihr Politik einbaut... solltet ihr nciht vergessen das es viele Planeten gab die absolut Pro Imperial waren und immer noch sind!
Weiterhin wäre es wirklich mal interesant wen man noch Warlords einbaut... die auch inteligent agieren. Piraten alleine machen keine Taktischen Züge..... und es gab viele Warlords die über einige Systemen Herrschten und sich auch ausgebaut haben.
Dazu noch Königreiche die über 2-3 Systeme Herrschten und sich auch gegenseitig bekämpft hatten.
Fände sowas realistischer und interesanter als das Stationäre bauen von Einheiten.
Frage ist halt nur inwieweit das Möglich wäre... und ob das Grundspiel eine erweiterung der Planeten zulassen würde. Finde nämlich 48 Planeten zeimlich wenig..... zumindest für ein echt langes Spiel... *fg*

Ach.. eine bitte... finde das auch absolut zum kotzen... gibt es eine Möglichkeit das man in der Pause funktion mal seinen Einheiten sagen wo sie als nächstes hinfliegen sollen? Manchmal reicht mir einfach die Zeit nciht um auf alles zu reagieren. Möchte auch mal in Ruhe überlegen und mich in Ruhe um meine Einhieten kümmern! Wäre ein ganz feine Sache!

Ansonsten... Freunde von mir... und natürlich ich.. soind gespannt was ihr so auf die Beine stellen werdet (-:


Edit: Zur agressiveren KI

Ist gut gelungen. Allerdings habe ich bemerkt das die KI, sobald ich ins System komme, ihre Tartan Kreuzer in massen vor schickt.. während die dickeren Pötte warten... versteh ich nciht.. ziehe meine Jäger zurück und baller die Dinger einfach herunter.. bevor ich dann mit den Jägern und Bombern auf die dicken Pötte gehe... liegt das nur am Mod oder generell am Spiel??? Könnte man das auch ändern? ISt ja unlogisch mit so nem Ding gegen einen Cal zu gehen... selbst wen es 7 und mehr sind, zumindest wen hinten dran noch Sternenzerstörer stehen und sinnlos warten bis die Dinger weggeschossen sind.

Geändert von Kaktus79 (16-04-2006 um 04:48 Uhr).
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  #155  
Alt 20-04-2006, 20:37
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Steiner0815 Steiner0815 ist offline
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Hier ein Bild eines unserer RenderModelle die Texturen sind natürlich nicht final :

und ein Video einer Raumschlacht bei der die neuen Laser zum Einsatz kommen, Link!

An die Admins: Das darf gerne in die News wenn ihr das möchtet !

@Kaktus
Zum Formationsproblem das lässt sich leider nicht beeinflussen, ohne die Modding Tools da das wie sovieles was in die Spielmechanik geht gescriptet ist !
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Geändert von Steiner0815 (20-04-2006 um 20:41 Uhr).
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  #156  
Alt 21-04-2006, 00:31
Kaktus79 Kaktus79 ist offline
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tasty

Ich hab leider keine Ahnung vom Modding.... sprich vom Programmieren! Dachte das wäre kein Problem das zu ändern!

Finde das Bild vom Interceptor richtig klasse

Mal so ne Frage nebenbei... kann ich eigentlich das Spiel automatisch Updaten lassen? Also auf 1.3... aber wahrscheinlich bekomm ich dann Probleme mit deinem Mod... oder? Sprich.... müßte alles neu installieren.
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  #157  
Alt 21-04-2006, 01:20
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wirklich sehr schön, wann kommt den die nächste Version von deinem Mod ? Oder kommt die erst wenn die Modding Tools drausen sind ?
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  #158  
Alt 21-04-2006, 16:41
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Steiner0815 Steiner0815 ist offline
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@Kaktus
Eigentlich sollte es keine Probleme geben da der Patch ja in Meg Dateien daherkommt und nicht in den XML Dateien sprich die XML Dateien übergehen dann auch die aktuelle Config.meg. Aber generell empfehle ich den Mod vorher rauszuwerfen dann zu patchen und dann wieder den Mod draufziehen.

@Imperator Bob
Also auf unserer Homepage, wenn sie fertig ist gibts dann in Zukunft zwei Mods zum Download den SauMod und den AotR Mod. AotR ist wird als nächstes rauskommen mit neuem Gameplay, Werftsystem, neuer Galaxiemap usw. AotR= Awakening of the Rebellion (Arbeitstitel) werden wir ohne Modtools rausbringen, wenn alles gut läuft gehen wir nächste woche in die Beta.

Wenn AotR dann released wurde werde ich weitermachen mit der Arbeit an SAU 2.5 . Mein Team und ich werden dann beide Mods aktuell halten und auch sobald die Tools raus sind neue Schiffe einfügen, neue Truppen, Maps und vieles mehr. So kann jeder das spielen was er gerne möchte weil ich beide Mods Modmanager kompatibel machen möchte.
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Geändert von Steiner0815 (21-04-2006 um 16:44 Uhr).
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  #159  
Alt 21-04-2006, 18:38
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klingt gut, da kann man sich ja auf viele neue Modversionen freuen
Aber dann gibts ja noch ne website auf der ich durchgehend on sein muss wie soll ich das nur verkraften
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  #160  
Alt 23-04-2006, 15:41
Kaktus79 Kaktus79 ist offline
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freu

Danke für den hinweis mit Update!

Bin auch schon ganz gespannt auf eure neuen Mods....... könnt ihr ein paar Infos rausrücken was da jetzt schon endgültig drinnen sein wird? Bin voll neugierig
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  #161  
Alt 24-04-2006, 17:03
Steve Kojeck Steve Kojeck ist offline
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hi steiner
also der mod is euch richtig gut gelungen respekt

1. is der mod schon LAN fähig denn wenn ich über LAN ein spiel starten will bekomme ich immer ne fehlermeldung (an excepetion has occurred. See _logfile.txt and _except.txt for details.) und wollte ma wissen ob ich das irgendwie beheben kann
2. bei den rebellen kann ich den mon calamari (home one) nicht zerstören wie kann ich das beheben


mfg

Steve Kojeck
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  #162  
Alt 24-04-2006, 18:05
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Hast du irgendwie ne ältere Version von dem Mod ? Weil in der neusten Versionen gibts die Fehler nich mehr so weit ich mich errinern kann.
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  #163  
Alt 24-04-2006, 21:17
Steve Kojeck Steve Kojeck ist offline
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ja habe eigentlich die neuste version aber ich werde es mir besser noch ma ziehen dennso wies aussiet hat das mit dem patch bei mir net ganz geklapt
(wes auch net warum)
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  #164  
Alt 24-04-2006, 22:26
Steve Kojeck Steve Kojeck ist offline
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so ich habe mir v2.2 jetzt noch ma gezogen das problem mit dem LAN habe ich aber immer noch bitte um rat
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  #165  
Alt 24-04-2006, 22:58
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komisch, hast du auch den neusten EaW Patch drauf ? könntest auch mal versuchen neu zu installieren, is zwar nervig, aber vielleicht hilfts.
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  #166  
Alt 27-04-2006, 17:58
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Vllt hat der LAN partner nicht die Mod drauf könnt ja auchne Fehlerquelle sein......
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Geändert von Kayin501 (27-04-2006 um 20:46 Uhr).
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  #167  
Alt 27-04-2006, 20:31
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sowit komme ich ja nicht ma wenn ich hosten will werde ich immer wieder aus dem spiel geworfen dann taucht diese meldung auf (an excepetion has occurred. See _logfile.txt and _except.txt for details.) habe die neuste version des games und des mods geht aber trozdem nicht.
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  #168  
Alt 27-04-2006, 20:46
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Achso mhhh das is aber komisch.....
Wirf doch mal die Mod runter und mach sie neu drauf....
Oder mach mal das ganze spiel neu drauf(bei mir gin eaw mal net weil ich des bonus pack von der Special Edition drauf hatte)

Hoffe es hilft dir irgendwie....
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  #169  
Alt 27-04-2006, 21:00
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Also das es einen raushaut wenn man en Spiel hosten will kam bei mir nachdem ich den neusten EaW Patch installiert hatte, nach ner weile gings dann aber wieder.
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  #170  
Alt 28-04-2006, 15:34
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ja gut es haut mich net raus aber das game hängt sich auf und ich bekomme halt diese (obenen genante) meldung.
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  #171  
Alt 28-04-2006, 17:02
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Ich kenn die meldung mittlerweile auch...........


naja bei mir lags aber daran das ich mich iner XML datei verschrieben hab..........also nicht an Steiners Mod

Aber ich kenn die Meldung jetzt auch.....
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  #172  
Alt 28-04-2006, 18:54
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das hatte ich gemeint mit "raushauen"
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  #173  
Alt 28-04-2006, 22:09
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also ich werde übers wochen ende nochma neu inst. usw., werde wuch noch ma bescheid geben
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  #174  
Alt 29-04-2006, 12:42
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Ja installiere aber erst alle drei PAtches und dann den Mod dann sollte es funktionieren ! So war es gestern bei mir !
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  #175  
Alt 29-04-2006, 18:44
Steve Kojeck Steve Kojeck ist offline
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so ich habs jetzt neu inst. und die patches drauf gemacht doch ich bekomme immer noch diese fehlermeldung.
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  #176  
Alt 29-04-2006, 20:16
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Komisch, die Meldung kam bei mir nur als ich eine Einheit den Imps geben wollt und nicht alles richtig eingestellt hab
Und das aber beim Spiel start.....
Hast alles runter geworfen auch die Spielstände?
Und alle Patchs drauf?
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  #177  
Alt 30-04-2006, 13:13
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ja klar habe ich ALLES runter geworfen doch es kommt immer noch diese verdamte fehlermeldun bitte um rat da ich am montag wieder auf ner LAN bin und wir gerne den mod zocken würden
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  #178  
Alt 30-04-2006, 14:28
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Mhh also des is komisch.........
ALso ich hatt auch mal Prob mit Eaw(ohne Mod) und des lag am Bonus Paket, vllt liegts daran, haste des drauf?
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  #179  
Alt 30-04-2006, 16:32
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habs mit und ohne probiert geht auch nicht
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  #180  
Alt 30-04-2006, 19:54
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Das macht Steiner absichtlich^^ ^
Nein natürlich nicht.......
Mhh ich kann dir keinen anderen Rat geben als es neu zu installiern,.....
Ok hast du gemacht ging au net.......
Den Ordner, der nach der Deinstallation, von EaW, da ist hast du auch gelöscht?
Wenn nein Deinstalliers, lösch den Ordner und installiers neu........
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