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  #1  
Alt 20-02-2002, 02:00
Reaver Guardian Reaver Guardian ist offline
Visceroid

 
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Truppenbewegung

Also das mit dem Truppen erscheinen lassen und sie zu nem bestimmten Wegpunkt latschen zu lassen iss ja recht einfach, aber wie schaffe ich es, dass die Truppen zu nem Wegpunkt gehen wenn sie sich bereits auf der Karte befinden? Die Einheiten sollen aber erst bei Auslösung eines Trigger losmarschieren.

Und gleich nochwas anderes: Kann man ein paar Einheiten (z.B. 5 Ingeneure) an einem Wegpunkt erscheinen lassen und diese Ingeneure dazu zu bringen, gleich nach dem Erscheinen in einen Nighthawk Transporter zu steigen, der ganz in der Nähe rumsteht. Es ist jedoch sehr wichtig, dass der Transporter schon da steht, er darf nicht erst erscheinen.

Um mal gleich mit der Tür ins Haus zu fallen
Ich möchte, dass 5 Ingeneure zu beginn der Mission in einen, in der nähe stehenden Nighthawk einsteigen und solange (hinter dem Kartenrand (der Teil, der für den Spieler nicht sichtbar ist) in bereitschaft stehen, bis ein Trigger ausgelöst wird. Danach soll sich der Nighthawk mit samst Ingeneuren zu nem Wegpunkt begeben und die Ingeneure ausladen. Am besten wäre es noch, wenn der Nighthawk nach dem Ausladen wieder hinter den Kartenrand fliegt und dann verschwindet. Leider muss der Nighthawk zuvor auf der Karte platziert sein. Da ich zu anfangs keine Einheiten auf der Karte stehen habe und Tanya erst einfliegen lasse, wäre die Mission sofort verloren weil sich keine Einheiten auf der Karte befinden würden, aber wenn der Nighthawk hinter dem Kartenrand stehen würde, wäre ja somit eine Einheit auf der Karte, und deshalb muss der Nighthawk schon dort rumstehen.
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At the time of the Binding, nine guardians were called to serve the Pillars. And I was summoned as the tenth guardian - the keeper of the Reaver, the weapon of our salvation.
The Soul Reaver is the most formidable weapon ever forged by our swordsmiths... They infused the blade with vampiric energy, empowering the Reaver to drain our enemies of their precious lifeblood.

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  #2  
Alt 20-02-2002, 16:12
Stormlord CnCfm Stormlord CnCfm ist offline
Terrordrohnenhirte

 
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pack ein kraftwerk oder irgentwas anderes von dir hinter den kartenrand!
aber wie geht das mit den einheiten den nun wirklich?
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Man muss nicht alles freiwillig machen.
Hauptsache man tut was!
"Yuri ist großartig!"

Liebe Genossinnenen und Genossen,
einige wissen es ja bereits,
und für all die, die es noch nicht wissen:

"Ich bin ein Spammer, und dass ist auch gut so!"
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  #3  
Alt 21-02-2002, 16:53
Reaver Guardian Reaver Guardian ist offline
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Nee, einfach da n Gebäude hinzupflanzen finde ich langweilig, wenn dann schon im großen Stil. Man müsste nur wissen wie's geht
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  #4  
Alt 21-02-2002, 17:20
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Machs wie Westwood Einfach wenn am Rand Wasser ist, nen Hafen in den Rand machen
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  #5  
Alt 22-02-2002, 22:10
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Romanow23 Romanow23 ist offline
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Die Mission ist nich Verloren wenn keine Einheiten auf der Map sehen den Mann muss einen Lose Trigger haben oder einen winn Trigger
Die Einheiten können ja mitten in der Karte auftauchen nach dem der Spieler eine Einheit von sich Bewegt hatt dann Sieht es so aus als ob die einheiten schon immer da Standen
das mit den Transportern musst du mit den Skripten machen
Move to Waypoint .... u.s.w
ich werde mal versuchen die Trigger zum Laufen zu Bringen
das ist schwer denn die Trigger müssen in einer Richtigen Reienfolge sein

Cu Bei Fragen Romanow23@web.de
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  #6  
Alt 23-02-2002, 13:45
MrNoeb MrNoeb ist offline
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-Idee:
nighthawk & 5 engeneers am kartenrand WP 0 platzieren
auslöser
skript für einfliegen, entladen, wegfliegen

=Umsetzung=

WP 0 (Kartenrand) mit 1 Nighthawk und 5 engeneers platzieren
WP 1 (irgendwo auf der Karte)

-Taskforce
name: "engeneers"
1 Nighthawk
5 engeneers

-Skript:
name: "transport engeneers"
action:
0 load onto transport
1 move to waypoint "1"
2 unload / "keep transports, lose units"
3 move to waypoint "0"

-Team
name: "engeneers & nighthawk"
house: "your house"
waypoint: "0"
script: "transport engeneers"
task force: "engeneers"
recruiter aktivieren, alles andere deaktivieren

-Trigger
name: "move in"
house: "your house"
event: "your event"
action: "4 create team" / "engeneers and nighthawk"

-BUG:
der Nighthawk will anscheinend die Karte nicht verlassen :-/
Vorschlag: diskret entsorgen, mit change house>ausser sichtweite bringen>self destruct
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  #7  
Alt 23-02-2002, 14:59
Reaver Guardian Reaver Guardian ist offline
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Funzt prima, thx... das mit dem BUG ist auch nicht so schlimm, schick den Nighthawk einfach zu nem annern Waypoint (außerhalb der Sichtweite aber noch auf der sichtbaren Karte) und füge beim Script "transport engineers" noch die aktion aus "delete team members". Sobald der Nighthawk auf dem Waypoint gelandet ist, verschwindet er wie von geisterhand

Ich hab mal hier nochwas aus nem annern Thread, vielleicht weißt du ja auch hierzu einen Rat, bzw. eine Anleitung

Zitat:
Original geschrieben von Reaver Guardian
Uff, das jetzt zu erklären wird n bissl schwierig:

Ich möchte das nach einer bestimmten Zeit (45 min) ein kleiner Convoy von Fahrzeugen von ihrem Standpunkt zu einem bestimmten Wegpunkt fahren aber über eine von mir vorgegebene Strecke. Wenn die Fahrzeuge angekommen sind sollen sich in der Nähe ein paar Raketensilos aufbauen, also die Silos waren vorher für den Spieler unsichtbar und sollen jetzt sichtbar werden und es soll wieder ein neuer Timer loslegen (15 min). Wenn die 15 Minuten dann rum sind sollen die Nuke Silos losfeuern danach "Einsatz Fehlgeschlagen". Die jeweiligen Timer sollen für den Spieler auch sichtbar sein. Die Raketen brauchen nicht zu landen, sobald sie abgeschossen worden sind, soll der Einsatz fehlgeschlagen sein. (Um das n bisschen einzugrenzen, es sind 8 Fahrzeuge, jedes der Fahrzeuge soll über den selben Weg, zu einem bestimmten Wegpunkt fahren. Auf der Karte befinden sich 8 Nuke Silos, fast nebeneinander stehend, und immer ein Fahrzeug soll vor jeweils einem Raketensilo halt machen und dort stehenbleiben.) Puh, so nun meine Frage... wie mach ich das???
Und noch ne Frage am Rande, wenn ich meine Missionmap, naja, soweit ich sie bis jetzt halt hab, starte, legt zu Anfangs immer Gleich ein Timer mit 10 Minuten für die Raketensilos los, kann ich den irgendwie abschalten?

So, wenn ich dich jetzt nicht völlig durcheinander gebracht hab, kannst du mir vielleicht helfen
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Geändert von Reaver Guardian (23-02-2002 um 16:15 Uhr).
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  #8  
Alt 23-02-2002, 18:54
MrNoeb MrNoeb ist offline
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-Idee- (noch nicht ausgereift)

lokale variable "Convoi arrived" auf 0

Convoi:
Trigger: Timer 45min abgelauften >
Create Team C1
Create Team C2
Create Team C3
Create Team C4
Create Team C5
Create Team C6
Create Team C7
Create Team C8

8 Fahrzeuge > 8 Taskforces, 8 Skripte (move to wp "x", move to wp "y", ...), 8 Teams weil unterschieldiche Endpunkte
1x lokale variable "Convoi arrived" setzen nicht vergessen

--hier wirds schwierig--

action 0 weigert sich bei mir leider:
-Trigger:
name: "build silo"
house: "your enemy"
event: local is set "Convoi arrived"
action: 0 125 create building at "NAMISL Rakentensil" / WP "x"
action: 1 "neuer mission timer"

--Nuklearschlag--
????????????????
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  #9  
Alt 23-02-2002, 19:54
Reaver Guardian Reaver Guardian ist offline
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Das Klappt doch schon ganz gut, die Fahrzeuge fahren vorschriftsmäßig los und halten auch vor jeweils einem Silo an Leider folgen sie aber noch nicht dem vorgeschriebenen Weg, weil ich nicht weiß wie ich den Trigger dafür einstellen soll bzw. den Feldtag.
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Geändert von Reaver Guardian (23-02-2002 um 20:38 Uhr).
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  #10  
Alt 23-02-2002, 21:39
MrNoeb MrNoeb ist offline
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Cool weg

------------------
WP 1, WP 2, ... WP an allen markanten Kurven und Kreuzungen
WP x, WP y, ... WP vor den Silos 1, 2, ... (hier sollen sie hin)
WP A, WP B, ... WP bei den Trucks 1,2, ... (hier wird rekrutiert)

-Taskforce
name: "a truck"
units: "1 your unit"

-Skripts

name: "move c1"
action:
move to waypoint "1" (erster Wegpunkt)
move to waypoint "2" (zweiter Wegpunkt)
...
move to waypoint "x" (WP vor Silo 1)

name: "move c2"
action:
move to waypoint "1" (erster Wegpunkt)
move to waypoint "2" (zweiter Wegpunkt)
...
move to waypoint "y" (WP vor Silo 2)

etc...

-Teams
name: "c1"
taskforce: "a truck"
skript: "move c1"
waypoint: "A" (Wp bei 1. Truck)
Recruiter aktiviert, alles andere deaktiviert !

name: "c2"
taskforce "a truck"
skript: "move c2"
waypoint: "B" (WP bei 2. Truck)
Recruiter aktiviert, alles andere deaktiviert !

etc...

-Trigger
name: "convoi"
house: "a house"
event: "your event" (45 min vorbei)
action:
4 create team "c1"
4 create team "c2"
...
4 create team "c8"
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  #11  
Alt 23-02-2002, 22:34
Reaver Guardian Reaver Guardian ist offline
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Uff, da hab ich ja noch was vor mir
"Recruiter" nicht aktivieren, soll ja der Gegner sein

Also von WP zu WP fahren lassen, hm... gute Idee, aber müsste das nicht auch mit Feldtags gehen? Naja, egal, hauptsache es funzt

Nein halt, stimmt, Feldtags sind was anderes *g*, wenn man aber manche Karten von Westwood sieht, könnten die Gesetzten Feldtags solche Vermutungen annehmen, aber Feldtags sind was ganz anderes, stimmt

Soweit funzt erstmal alles prima, muss nur noch der Rest klappen, dann isses perfekt.
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Geändert von Reaver Guardian (23-02-2002 um 22:58 Uhr).
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  #12  
Alt 24-02-2002, 02:17
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Wie schafft man es, dass ein Gegner ein vorgegebenes Gebäude baut? Ich denke, es hängt mit Knotenpunkt erstellen-Gebäude löschen und dem Trigger Produktion Begins zusammen. Ich kriegs aber nicht hin, ich weiß nicht woran's noch liegen könnte.
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  #13  
Alt 24-02-2002, 13:10
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Hmm wenn du Willst das der gegner die Basis aufbauen soll Plazierst du die Gebäude die er Später Erstellen soll (nur wenn er geld hatt baut er die gebäude )
Knotenpunkt erstellen-Gebäude löschen und auf die dem entsprechenden Gebäude Kicken das wars
und wenn du 2 mal auf ein gebäude Klcikst steht das Gebäude neu bauen stell das auf 1 dann ersetzt der gegner die geäude wenn sie zerstört wurden

Geändert von Romanow23 (24-02-2002 um 13:15 Uhr).
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  #14  
Alt 24-02-2002, 16:09
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Das hab ich gemacht, aber es geht irgendwie nicht Ich will dies mit einem Trigger verbinden, wenn der Convoy über einen Feldtag fährt (Entered By...) sollen sich Raketensilos aufbauen. Leider hats bis jetzt nocht nicht geklappt obwohl ich schon rumprobiert hab wie n wilder

Kann es sein, dass die KI vorher ne komplette Basis brauch damit sie die Silos baut? Der Spieler muss ja auch bestimmte sachen gebaut haben damit er sowas bauen kann.
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  #15  
Alt 24-02-2002, 19:17
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OL Nick: Romanovv5
ja der gegner mit den silos ist ja Kuba der braucht jetzt tech
und geld
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  #16  
Alt 24-02-2002, 19:39
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Wie meinst du das "Tech" den Trigger, "Tech Type Exists"?
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  #17  
Alt 27-02-2002, 18:26
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Kommt schon Leute, sagt doch mal einer was, ich krieg schon Depressionen
Ich hab schon was weiß ich wieviele Versuche durchprobiert, aber nie hat die KI das vorgegebene Gebäude gebaut. Hat keiner ne Idee? Auf jeden falls hats was mit "Knotenpunkt erstellen-Gebäude löschen" zu tun und der Trigger Action "Production begins..." aber es tut sich trotzdem nix.
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  #18  
Alt 27-02-2002, 18:29
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Romanow23 Romanow23 ist offline
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Nö ich meine Er Braucht Tech Gebäude und Geld Bauhof nätürlich
Waffen Fabrik und son Zeugs halt
dann einfach den KnotenPunkt Setzen dann müsste er eigentlich Bauen
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  #19  
Alt 27-02-2002, 21:54
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Das hab ich der KI alles zur Verfügung gestellt, aber sie baut die Silos immernoch nicht Es muss doch ne Möglichkeit geben die KI dazu zu bringen diese Silos zu bauen. Ich hab alles möglichen "Vorgebäude" Bauhof etc. auf die Karte gestellt und der KI sogar 50000 Kohle spendiert, aber die denkt nich ma dran was zu bauen *grummel*
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  #20  
Alt 28-02-2002, 01:16
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HEUREKA!!! Es funktioniert endlich Also da drauf erstmal ein auch wenn ich morgen Schule hab, das muss jetzt sein Es hätte auch schon viel eher hingehauen, wenn ich die einzelnen Bauzeiten berücksichtigt hätte *grummel* lassen die sich irgendwie beschleunigen? Es dauert ca. 1 min und 20 sek bis das Silo nach dem Auslösen des Triggers gebaut wurde. Muss doch irschendwie ooch schneller jehn.
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  #21  
Alt 28-02-2002, 16:20
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Kannst ja einen Kleinen Speed mod machen
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  #22  
Alt 28-02-2002, 16:31
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Geht das nicht auch einfach so? Sonst muss ich wohl doch noch einen Mod entwerfen
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