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  #1  
Alt 27-07-2008, 20:09
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AR3 Beta: Erfahrungsberichte und Balanceprobleme

Wie sehen die gemachten Erfahrungen zur Beta aus.
Sind die Parteien ausgeglichen, oder wo Bedarf es der Überarbeitung?
Ich würde mich über Reaktionen freuen.
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  #2  
Alt 28-07-2008, 02:01
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ah hier ist ein Thread dazu... ok dann ist der andere Post nicht 'ganz' richtig...

anyway: Mein erster Bericht: http://www.gamer-oase.de/forum/leuch...ruck-beta.html
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  #3  
Alt 28-07-2008, 10:14
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Erste Eindrücke der Beta, puh hm... nicht so einfach. Also was mich erstmal abgeschreckt hat war das Menü. Ich hoffe das sich das zum relase noch ändet aber das ist wirklich gruselig. Wirkt wie eine Mischung aus AR2 (wurde zum großteil übernommen) und 3D.

Egal, tut ja jetzt erstmal nichts zu sache abe das war halt mein erster Eindruck wtf!

Ansonsten schaue ich mal das sich die Tage ein paar Leute finden lassen aus den bekannteren kreisen zum testen testen testen. Für Quickmatches und sowas gibts genug Leute, da werd ich vielleicht mal rein schnuppern aber mehr auch nicht hm....


hm....

Gersi?
Wann haste mal Zeit?
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  #4  
Alt 28-07-2008, 13:41
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mich erwischt man halt am Besten per IRC

#gamer-oase @gamesurge.net ... als Java auch über http://www.gamer-oase.de (oben rechts 'Chat')
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  #5  
Alt 28-07-2008, 18:02
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Möh IRC, ich hasse IRC, hm... ich glaub ich schreib dir mal ne PN wegen möglichen Kontakten.

Mir schweben da halt schon einige Test vor, darunte IBF + Ing. + Aussault Destroyer + rest.

Nur so als ansatz.
___________________________________________________________
Gut, erste eindrücke der Beta bezogen auf die Allierten, erschreckend!

Das ich noch nicht so richtig durch blicke, nagut, mag ja sein aber ich weiß nicht. Das mit den bauen bei den Allierten ist garnicht mal so schlimm, das ist recht schnell kompensiert aber was baut man zur Kriegsführung? Grade auf dem Wasser steh ich da Kopfkratzend wenn der Russi mit seinen Ubooten ankommt. Die dinger nerven mal tierisch und entweder bin ich zu blöd oder es gibt echt keine Einheit die U-Boote unter Wasser angreifen kann.

Dann, Assault Destroyer, VS Teslaspule, ich dacht ich seh nicht richtig wie schnell die Spule den zerlegt und wie wenig Schaden das ding im Gegensatz macht.

Muss echt mal im vergleich Sovjet spielen und Japan. Bisher wirken mir die Allies stark wie eine Bunkermanschaft und erstaunlicherweise können sie das sehr gut.
Was ich nur auch wieder erschreckend finde, die spiele dauern schon länger und die Einheiten rasen auch nicht wie die wilden über die Karte ABER, das sie dennoch in Sekunden zerstört werden können ohne das man noch Zeit zum reagieren hat, finde ich etwas mager.


Doch wie gesagt, erst eindruck, muss da noch viel austesten bevor ich ein klares Bild mir machen kann.
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Geändert von ccdx21 (28-07-2008 um 18:02 Uhr). Grund: Automatisch verhindertes Doppelposting
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  #6  
Alt 28-07-2008, 19:19
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Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #7  
Alt 28-07-2008, 19:34
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Ich habs versucht, dachte ich ja auch erst, das einziege was auf U-Boote schießen kann wenn sie getaucht sind, sind die Transportboote.

Entweder ist es so gewollt oder ein Bug.
Werd mich aber weiter rein hängen und die Allies durchtesten. Grade bei meinem ExE wahn, wäre Japan wohl zu Einfach und Sovjet mit ihrer Brachalität, ja mit denen könnte ich wohl auch noch gut umgehen.


Derzeit warte ich ja auf Leute mit denen man auch mal richtig testen kann bzw. das die die Gefechts Ki aktivieren.


Achja, erster kleiner Tipp der mir für schnelles Exen bei den Allies aufgefallen ist. Den Produktions Bauslot (Bauhof) nutzen um zu exen, sprich, Raffs, bauen und verkaufen für den Sammler der dann Exen kann.
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Geändert von ccdx21 (28-07-2008 um 19:38 Uhr).
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  #8  
Alt 28-07-2008, 19:40
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Ich habe jetzt rund 50 spiele gemacht (davon 48 mit Japan 1 mit den alis und 1 mit den sowis)
und ich muss sagen GEIL!!!!

Die Japaner sind ziemlich gut aber nur zu Begin wen spiele zu lange gehen hat man Probleme mit Japan

Die Sowis sind auch ziemlich gut, ich würde sagen leicht OP was die mit den Teslabooten machen können ist nicht mehr schön die sind gut gegen inf Panzer und Gebäude aber sind im Wasser deutlich besser als an land was auch gut so ist

Die alis sind auch gut zu gebrauchen aber ich mag sie nicht
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  #9  
Alt 28-07-2008, 19:52
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Die alis sind auch gut zu gebrauchen aber ich mag sie nicht
Gut zu gebrauchen wofür bisher?
Ich spiel die fast nur und bin noch nicht wirklich dahinter gestiegen was sie nun so stark macht in vergleich zu den anderen, ja gut, außer das wohl mit dem Bunkern und das die im Lategame auch noch gut was können.

Doch was gibts da noch?
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  #10  
Alt 28-07-2008, 21:18
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vielleicht musst du einfach nur besser spielen ^^
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  #11  
Alt 28-07-2008, 22:48
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Ja sehr schöner Spruch, gut das wir mitlerweile heraus gefunden haben das die Allierten so gut wie keine möglichkeiten besitzten um gegen U-Boote vor zu gehen. Bei einem Testspiel mit Aschante und Gersultan wurde das nun bestätigt.

Und das kann so nun wirklich nicht gedacht sein, die Allierten sind auf dem Wasser vollkommen machtlos gegen alles was taucht.
Zum vergleich habe ich nach vielen spielen mit den Allierten mal Japan gespielt und äh hm... riesen unterschiede. Also an meinem können liegt es nicht denn Japan ging im vergleich schon recht locker von der Hand und selbst im Lategame sind die noch recht stark... vor allem Rocket Angels.
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  #12  
Alt 29-07-2008, 17:09
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Die Sowis sind auch ziemlich gut, ich würde sagen leicht OP was die mit den Teslabooten machen können ist nicht mehr schön die sind gut gegen inf Panzer und Gebäude aber sind im Wasser deutlich besser als an land was auch gut so ist
Dieser Meinung kann ich mich anschließen. Vor allem sind die Stingrays nach meinem Geschmack zu früh verfügbar. Für den Standardtank braucht man dieses Superkraftwerk und die Stingrays kann man einfach so bauen? Das haut irgendwie nicht hin. Mit denen kann man aktuell wirklich einfach rushen.
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  #13  
Alt 29-07-2008, 18:02
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Die Sowis sind auch ziemlich gut, ich würde sagen leicht OP was die mit den Teslabooten machen können ist nicht mehr schön die sind gut gegen inf Panzer und Gebäude aber sind im Wasser deutlich besser als an land was auch gut so ist
Ist doch geil, jetzt wird die Tesla Technologie endlich mal genutzt, in AR2 wurden die ja kaum gebaut und man hat lieber Desolatoren gebaut.
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  #14  
Alt 29-07-2008, 20:25
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Dieser Meinung kann ich mich anschließen. Vor allem sind die Stingrays nach meinem Geschmack zu früh verfügbar. Für den Standardtank braucht man dieses Superkraftwerk und die Stingrays kann man einfach so bauen? Das haut irgendwie nicht hin. Mit denen kann man aktuell wirklich einfach rushen.

Ich sag dazu mal nur "Alliertes Tech Zentrum"
Ja, die Stingrays sind schon stark, ob die zu früh kommen, hm... weiß ich nicht. Sie haben halt den Nachteil das sie recht wenig aushalten und als Beispiel auf dem Land gegen einen Guardian Tank den kürzeren ziehen, auch wenn nur sehr knapp.


Trotz allem ziehe ich bei den Sovjets die Werf immer vor anstatt eine Waffenfabrik zu bauen grade wegen den Stings und weil sie am Anfang ziemlich nerven können. Viele spiele entscheiden sich durchaus schon in dieser frühen Phase. Sie sind dann noch nicht vorbei aber man fährt sich schnell auf eine Technologiestufe fest während des Kampfes. Panzer habe ich bei den Sovjets bisher eher selten gebaut weil ich nie so recht dazu kam. Zumal sind sie fragwürdig bei den Gefahren die alles so vom Wasser kommen können und auch da zieht man Twinblades vor.
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  #15  
Alt 31-07-2008, 15:14
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Hm, ich find die Marine der Japsen bissl zu stark, die mit ihren Laer Bombern auf incredible Reichweite Bomben mir meine Dreadnoughts weg wie nix, und die U-Boote der Sovs machen kaum Schaden gegen diese Boliden.
U-Boot benötigt meiner meinung nach nen DMG Buff.

Das erste was mir eben so einfällt.
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  #16  
Alt 01-08-2008, 10:15
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Da ich ungerne den gleichen Text doppelt schreibe kopiere ich einfach meinen Blog-Eintrag in voller Länge.

Zitat:
Alarmstufe Rot 3 Beta – Viel Licht und viel Schatten

Seit einigen Tagen läuft nun der Betatest für Alarmstufe Rot 3 und da ich zu den glücklichen Leuten gehöre, die schon sehr früh einen Key erhalten haben, habe ich natürlich auch schon einige Spiele hinter mir und lasse die Leser dieses Blogs natürlich gerne an meinen ersten Eindrücken teilhaben.

Zunächst einmal ist es natürlich schön zu sehen, dass nun offenbar auch EA die zahlreichen Vorteile eines Betatests erkannt hat. Tausende von Spielern werden an der Bugsuche beteiligt und können natürlich auch ihr Feedback zum Gameplay und zum Balancing einbringen. Obwohl die Durchführung des Betatests an sich natürlich begrüßenswert ist muss an dieser Stelle schon ein wenig Kritik geübt werden. Der Betatest kommt mit einer 1on1 und einer 2on2 Map daher, so dass die Beurteilung des Balancings auf einer nicht repräsentativen Mapauswahl beruht. Außerdem sind die Superwaffen nicht verfügbar, was jedoch schon im nächsten Patch geändert werden soll. Ansonsten stehen aber alle drei Parteien zur mit ihrem gesamten Arsenal dem Spieler zur Verfügung.

Ein weiterer kritischer Faktor ist die knappe verbleibende Zeit. Bisher hieß es immer Alarmstufe Rot 3 würde im Oktober erscheinen. Demnach müsste die Gold-CD in ca. acht Wochen ihren Weg ins Presswerk antreten. Viel Zeit zum Ausmerzen der Bugs und zur Umsetzung des Feedbacks bleibt da natürlich nicht mehr. Vielleicht wird der Release wenige Wochen hinausgezögert aber eine große Terminverschiebung wird es nicht geben, schon alleine weil man auch bei EA sicherlich ungern Konventionalstrafen an den Handel zahlt und was viel wichtiger ist: Das Weihnachtsgeschäft muss mitgenommen werden.

Eine Verschiebung des Releasetermins ist auf Grund der großen Anzahl an Bugs, der schlampigen Umsetzung einiger Features und der extrem vielen Platzhalter eigentlich wünschenswert. Auch wenn sich jeder Spieler traditionell über Terminverschiebungen ärgert wünscht man sich am Ende ein fertiges Produkt, für welches eben oftmals viel Zeit benötigt wird. Daher ist die Durchführung dieses Betatests ein grundsätzlich guter Ansatzpunkt aber es bedarf dringend weiterer Schritte um einen effizienteren Beta Test durchzuführen, der dann auch ein ausgereifteres Hauptspiel hervorbringt.

Aber natürlich soll an dieser Stelle auch etwas zum eigentlich Spiel geschrieben werden. Während das 2on2 leider kaum funktionsfähig ist laufen 1on1 Spiele recht stabil, daher beschränke ich mich auch auf 1on1 Spiele bei diesem Bericht.

Prinzipiell positiv ist die deutliche Ausdifferenzierung der drei Fraktionen. Die Alliierten spielen sich wie aus vorhergehenden C&C-Titeln gewohnt. Erst Gebäude bauen, dann auf das Schlachtfeld setzen. Vom Aussehen der Einheiten lässt sich eigentlich immer auf die Funktion schließen. Auch die Sowjets spielen sich eher gewohnt, auch wenn hier C&C-untypisch erst das Gebäude platziert und dann errichtet wird. Die Japaner („Empire of the Rising Sun“) können sich von den anderen Parteien durch ihr Bausystem (alle Gebäude entstehen aus Fahrzeugen, die im Bauhof gebaut werden) und vor allem durch ihre Einheiten abheben. Die Transformation japanischer Einheiten verwandelt Walker in Hubschrauber oder auch U-Boote in Jets. Dadurch kann ein Gefecht plötzlich gekippt werden, falls der Gegner nicht auf alle Eventualitäten vorbereitet ist.

Als ein klassisches Command & Conquer im Sinne der Titel die von 1995 bis 2001 (Tiberian Dawn, Tiberian Sun, Alarmstufe Rot 1, Alamrstufe Rot 2, Yuris Rache) erschienen kann man Alarmstufe Rot 3 jedoch nicht bezeichnen. Gegenüber dem Vorgänger hat sich einiges verändert, obwohl einige Einheiten praktisch 1:1 übernommen wurden. Das Ressourcensystem wurde komplett umgekrempelt und ist nun weniger anspruchsvoll zu managen, zwingt gleichzeitig aber auch zur Expansion. Ebenfalls neu sind die Spezialfähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte gewonnen werden können. Die Grundzüge dieses Systems wurden direkt aus Command & Conquer Generals übernommen. Allerdings sammelt der Spieler mit der Zeit automatisch einige Punkte, die er für die Spezialfähigkeiten verwenden kann. Ebenfalls neu sind die Fähigkeiten der Einheiten, da nun konsequent jede im Spiel enthaltene Einheit eine zweite Funktion hat: Alliierte Sammler verwandeln sich in Außenposten, sowjetische Sickles springen über Klippen und japanische Tankbuster graben sich in der Erde ein, um nur einige Beispiele zu nennen. Außerdem ist die Verflechtung von See- und Landeinheiten wesentlich stärker geworden, da nun viele Einheiten amphibisch sind und problemlos zwischen Land- und Seeeinsatz wechseln können. Auch Gebäude können ohne Probleme auf dem Wasser errichtet werden.

Alarmstufe Rot 3 geht neue Wege und wird garantiert noch viele Debatten in der Command & Conquer Community auslösen, wie es auch schon bei Generals und Tiberium Wars der Fall war. Ob die Veränderungen positiv wirken wird erst in einigen Wochen fundiert beurteilt werden können.

Das Gameplay zeigt bisher eine klare Tendenz gegenüber Tiberium Wars auf: Die Gefechte werden länger und dauern nun zwischen 5 und 30 Minuten. Während in vorhergehenden C&Cs eine schnell errichtete Landstreitmacht (Tankrush) den Sieg einbringen konnte, so muss der Gegner nun auch gleichzeitig auf dem Wasser bekämpft werden. Wer am Anfang seine Basis verliert kann sich ohne weiteres auf das Wasser zurückziehen und von vorne beginnen und in manchen Fällen das Spiel noch für sich entscheiden. Ein erfolgreicher früher Angriff mit Standardtanks oder anderen landgebundenen Einheiten ist keine Garantie für einen Sieg.

Viele der Gefechte leben von gescheiterten Angriffen, die es dem Verteidiger erlauben einen Taktikwechsel durch den Bau neuer Einheiten einzuleiten und anschließend die neue Taktik dem gegnerischen Spieler aufzuzwingen. Häufig beginnen Gefechte mit Panzern auf dem Land, werden mit Schiffen zur See fortgesetzt und die Entscheidung fällt erst wenn Bomber über der gegnerischen Basis ihren Bombenschacht entleeren. Alarmstufe Rot 3 spielt sich schon jetzt sehr abwechslungsreich. Auch wenn es viel zu früh ist um über jeden Aspekt des Spiels ein finales Urteil abzugeben scheint die Rechnung unterm Strich aufzugehen. Die Gefechte sind anspruchsvoll, spannend und spaßig.

Problematisch ist hingegen das es nach wie vor möglich ist unerfahrenen Spielern durch gezielte Angriffe auf die Wirtschaft in den ersten Minuten den Spielspaß zu verderben. Wer gleich zu Beginn des Spiels alle Sammler verliert hat kaum eine Chance wieder auf die Beine zu kommen. Ebenfalls sehr problematisch ist die Tendenz des Spiels nach wenigen Minuten notorisch langsam zu werden und so den Spielfluss zu stören. Auch die Bedienung der Einheiten leidet darunter. Besonders ärgerlich sind bestehenden Wegfindungsprobleme, die vor allem bei amphibischen Einheiten weit verbreitet sind. Hier müssen noch viele Verbesserungen vorgenommen werden um ein konkurrenzfähiges Multiplayerspiel zu erschaffen.

Das bisherige Fazit nach einigen Spielen in der Beta ist leider ein wenig ernüchternd. Alarmstufe Rot 3 hat Potential und das nicht zu knapp. Aber es gibt noch viele Baustellen: Grafikbugs, Spielabstürze, schlechte Menüführung, fehlende Onlinefunktionen, Optimierung der Engine und Wegfindungsroutine. Das all diese Probleme bis zum Release behoben werden können erscheint unwahrscheinlich. So bleibt ein fader Beigeschmack und natürlich kommt einem sofort der übliche Gedanke, der mir schon bei so vielen EA-Spielen gekommen ist: Potential nützt nichts wenn ein Spiel zu früh veröffentlicht wird. Ich sorge mich um Alarmstufe Rot 3 und fürchte, dass sich viele Fehler von Tiberium Wars und Kanes Rache wiederholen werden. So würde auch Alarmstufe Rot 3 ein ewig unvollendetes Spiel bleiben und was noch viel schlimmer wäre: Der Multiplayer stirbt an Spielermangel, da viele Spieler nach wenigen Wochen genug vom Warten auf den ersten Patch haben.

Alarmstufe Rot 3 braucht dringend eine Zeitreise um den Entwicklern mehr Zeit zu verschaffen. Schade das Zeitreisen nur in der Story und nicht in der Entwicklung von Alarmstufe Rot 3 einen Einfluss haben. Das Spiel selbst ist durchaus gelungen und spaßig aber ohne den nötigen Feinschliff wird Alarmstufe Rot 3 im Regal der Spielehändler neben anderen Edelsteinen der Spieleindustrie weniger attraktiv wirken.
Weitere Artikel gibt es in meinem GO-Blog: Link
Den Blog-Eintrag findet ihr auch auf CommNews
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Geändert von RedBasti (01-08-2008 um 12:28 Uhr).
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  #17  
Alt 01-08-2008, 17:08
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Schöner Blog, ich muss mal schauen wann ich mal was dazu schreibe. Noch bin ich etwas am rum probieren wenn mir die Lust danach ist. Was mir nur vorhin mal aufgefallen ist, der Magnet Beam der Sovjets ist böser als man denkt. Den Strahl kann man anklicken und Steuern wie eine Partikel Kanone.



Und mit einern anderen Fähigkeit kann man, neben Satelliten und was da sonst noch rum fliegt, alles was der Beam aufgesammelt hat, wieder auf andere werfen.

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  #18  
Alt 02-08-2008, 09:37
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Zum Balancing:
Den Alliies fehlt im außerhalb ihrer Base eine Antwort auf U-Boote, da hat Chriss absolut recht. Delfine taugen nichts gegen die, Zerstörer auch nicht.

Tesla Trooper sind overpowered. Halten zu viel aus und vor allem ist die Reichweite der Sekundärfähigkeit zu hoch, da sie ja schon fast so groß ist wie die Reichweite eines Mirage-Tanks. Besonders ärgerlich wenn man auch nur einen Moment nicht aufpasst und die gesamte Armee von den Troopern gelähmt wird.
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  #19  
Alt 02-08-2008, 10:21
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Zitat von RedBasti Beitrag anzeigen
Zum Balancing:
Den Alliies fehlt im außerhalb ihrer Base eine Antwort auf U-Boote, da hat Chriss absolut recht. Delfine taugen nichts gegen die, Zerstörer auch nicht.

Tesla Trooper sind overpowered. Halten zu viel aus und vor allem ist die Reichweite der Sekundärfähigkeit zu hoch, da sie ja schon fast so groß ist wie die Reichweite eines Mirage-Tanks. Besonders ärgerlich wenn man auch nur einen Moment nicht aufpasst und die gesamte Armee von den Troopern gelähmt wird.
Die Amphibien Inf Transporter da keine Ahnung wie die heissen sind ziemlich gut gegen U-Boote
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  #20  
Alt 02-08-2008, 10:55
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Ziemlich gut sieht anders aus, das sagt dir jeder in der Beta. Sehr oft schon in der Lobby gelesen. Allies haben aktuell auf dem Wasser einfach nichts zu melden. Wenn man einen Allie mal auf dem Wasser sieht, dann nur weil der andere keine Lust auf eine Seeschlacht hatte. Allein die spielverläufe zeigen es deutlich das die meisten Allierten spieler es garnicht erst versuchen fuß auf den Wasser zu fassen, die exen auch nicht dort sondern fahren auf der 2 Spieler immer nach norden.

Das einziege was vom Wasser her kommt ist der Transporter Rush wo 1-2 Transporter kommen mit 4-8 Raktroopern und 1-2 Peacekeepern die direkt Sammler heizen gehen.
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  #21  
Alt 02-08-2008, 11:07
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ich sag nur <
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  #22  
Alt 02-08-2008, 12:48
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Du vergleichst hier eine 800 teure Einheit mit einer 900 teuren.
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  #23  
Alt 02-08-2008, 13:44
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und die für 900 kann auch auf Land schissen Fahren und U-Boote unter Wasser abschiessen und Engi rushen kann man mir ihr auch noch........

alles Sachen was man mit der für 800 nicht machen kann
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  #24  
Alt 02-08-2008, 19:40
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Ja und sind langsamer, können nicht tauchen und daher empfindlich gegen flieger und sobald sich Landeinheiten einmischen können eh so gut wie tot.

Mal abgesehen davon das die Japanischen Mini U-Boote eine Kamikaze attacke haben. Also entweder stirbt der Allies Transporter oder beide.

Die tatsache, das wenn sich auch noch stärkere Schiffe in den Kampf einmischen, lasse ich nun mal aussen vor. Ich denke mal da sollte auch dir klar sein das die Allies spätestens dann nicht mehr viel zu melden haben.


PS: 1 zu 1 Einheiten vergleiche hinken eh, es ist und bleibt fakt das die Allierten auf dem Wasser nichts zu sagen haben. Egal in welcher form. Da bringt auch das tolle schild vom Destroyer nichts.
___________________________________________________________
PS 2:

So nach einigen Testspielen muss ich wohl eingestehen das die Allierte Marine garnicht mal so unbrauchbar ist

WENN....

man sie ignoriert und den Spieler sich eine Armada aufbauen läst.




Bisher hatte ich leider noch keine schlachten wo es zu richtigen See kämpfen gekommen ist. Wahrscheinlich weil niemand damit rechnet das die Allies mal über Wasser angreifen.


Wichtig ist nur das wenn man schon auf Wasser kämpfen will mit den Allies, das man so schnell wie möglich auf Destroyer kommt. Der fängt mit seinen Schild zwar nur Raketen und Projektile ab, ist aber schon ganz in Ordnung gegen diverse Truppen.

Mein Tipp hier bei ist, die Werft an einem Außenposten bauen, schnell exen und dann dort mit der Schiffproduktion beginnen. Der Vorteil ist einfach das beim Freischalten der Bauoptionen nicht der Bauhof blockiert wird da man es ja über den Außenposten freischaltet.
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Geändert von ccdx21 (02-08-2008 um 19:41 Uhr). Grund: Automatisch verhindertes Doppelposting
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  #25  
Alt 02-08-2008, 19:52
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Ich hab das Gefühl das die japanischen Waffen zu stark sind und die Allierten zu wenig Feuerkraft. Vor allem die Shogun Schiffe haben deutlich zu viel Feuerkraft bei einer überlegenen Reichweite.
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  #26  
Alt 02-08-2008, 20:58
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Das stimmt soweit was das Wasser angeht.
Im direkten vergleich sind die Allierten auf dem Wasser eher auf Verteidigung ausgelegt und die Japaner auf Feuerkraft bzw. Geschwindigkeit.

Hier mal ein paar Aufzählungen der einzelnen Schiffe und fähigkeiten:


Alliierten:


Hydrofoil:
Kann andere Waffensystem lahm legen.

Assault Destroy:
Erhöht seine Panzerung und zieht beschuss unterhalb des Schildes auf sich.

Flugzeugträger:
Hat eine EMP Rakete.


Wenn man sich das so anschaut ist da nicht viel bei was irgendwie schaden macht.


Empire:

Miniuboot:
Hat einen Kamikaze angriff.

Größeres Schiff (name vergessen):
Schießt eine Salve streu torpedos ab und macht großen Schaden an allen was im Wirkungsbereich ist.

Shogun:
Kann sich schneller bewegen für einen kurzen moment.


Zu stark sind die jetzt nicht unbedingt, das Problem ist nur halt das die Alliierte Marine im dem Punkt, U-Boote bekämpfen, nochmal überarbeitet werden sollte. Der Delphin kostet 750 Credits und ist vollkommen nutzlos. Es macht wirklich keinerlei sinn den zu bauen. Das was man hier ändern sollte ist einfach, last den Delphin tauchen und gebt ihm die möglichkeit U-Boote unterwasser anzugreifen.
___________________________________________________________
Nachtrag:

Ich hatte grade ein Spiel Allie gegen Sovjet wobei ich Sovjet gespielt hatte. Der Allie ging direkt auf Seeschlacht mit recht vielen Delphinen, hat es sogar geschaft mir meinen Bauhof zu killen. Dennoch, als die ersten U-Boote aus der Werft kamen, wendet sich das Blatt schlagartig. Ich bin dann bis in seine Base vorgedrungen und habe meine U-Boote auf Feuer einstellen geschaltet. Immer wenn ein Transporter kam, kurz gezielt und Spezial Torpdes und weg war das Transport schiff. Verteidigung hat ihm auch nichts gebracht, Delphine auch nicht wirklich. Er bekam meine U-Boote einfach nicht aus seiner Base und als ich auch noch angefangen habe mit den Spezial Torpdes (Das U-Boot muss zum Feuern dabei nicht auftauchen) über lange strecken seinen Bauhof an zu greifen und seine Werft, hat er die Wasserschlacht aufgeben und sich an Land zurück gezogen.

Das ganze hat ihn aber soviel Geld gekostet das er seine Exen nicht wirklich schützen konnte. Es war ja auch nur 4 U-Boote die ihm die Hölle heiß gemacht hatten und daher konnte ich nebenher schön Panzer produzieren und mein MBF nachbauen.

Lange rede kurzer Sinn, er verlor trotz guten Start die Wasserschlacht entscheident und später auch das Spiel da meine Panzer seine Exen überrollt hatten und eben am ende auch seine Hauptbase.


PS:
Ich muss dazu sagen das der Magnetstrahl, also die Spezialfähigkeit die man skillen kann, mir teilweise schon den Arsch gerettet hat als er mit Flugzeugträgern und Aussault Destroyern ankam.
__________________



Geändert von ccdx21 (02-08-2008 um 21:00 Uhr). Grund: Automatisch verhindertes Doppelposting
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  #27  
Alt 03-08-2008, 16:40
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für alle die die sich gerne mal ein 'vernünftiges' ingame-video (.avi, 1280*720, 676MB) ansehen möchten bzw. darüber ein flv-video sehen möchte, sollte sich mal http://www.gamer-oase.de/forum/leuch....html#post3976 reinziehen
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  #28  
Alt 03-08-2008, 18:46
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Es ist zwar nicht wirklich wichtig, aber ist euch schon aufgefallen, dass der japanische Ingi eine gewisse Ähnlichkeit mit David Silverman hat?

Geändert von bombspy (03-08-2008 um 18:50 Uhr).
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  #29  
Alt 03-08-2008, 20:37
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Hio

Sorry...aber ich finde das echt kacke.... so ein (für mich) dummes gameplay etclahm und ...ka wie ich das noch beschreiben soll!
Hab 4spiele gemacht und für mich jetzt schon das Spiel als nicht lohnenswert abgestempelt!

Zocke mal weiter und ggf änderst sich noch was!
Befürchte aber nicht, da ich ja sogar vor Beta start schon alleine von den Bildern nicht freudig angetan war!

in diesem sinne³:
__________________


Muchas Maracas


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  #30  
Alt 03-08-2008, 23:31
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Finde die Beta bisher ganz gut, dafür das es eine Beta ist

Vorallem auf der 4 Spieler Map kann es spassig sein, wenn man zu Beginn des Spiels aufs Wasser zieht. (vorrausgetzt man ist nicht Allierter)

Dann entgeht man dem Scouten der Gegner und kann in Ruhe Expandieren.

Von den großen Artillerieschiffen ist der Dreadnaught und der japanische Kollege am stärksten. Die Allierten Flugzeugträger reißen meiner Ansicht nach ziemlich wenig. Liegt wohl vorallem daran, dass man das Angriffsziel der Flugzeuge nicht mehr ändern kann und sie jedesmal den langen Weg bis zum Träger zurück machen müssen.

Ansich fällt es auf, dass die großen Schiffe überwiegend genutzt werden, weil die Reichweite einfach sehr groß ist und sie auch noch ziemlich stark sind. Bei Panzern müssen die Allierten auch zu den amphibischen Schiffen greifen, weil der Guardian Tank am Ende zu schwach ist und der Mirage auch nicht allzu gut ist. (Vorallem gegen Infanterie ist er im Vergleich zum Mirage aus RA2 ziemlich schwach.)

Einige Spezialfähigkeiten sind auch noch recht stark finde ich.

Ansonsten aber schon ganz angenehm spielbar, Sammlerrushs hab ich bisher nur in einem Spiel erlebt. Macht so deutlich mehr Spass
__________________
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