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  #31  
Alt 22-07-2007, 21:07
M4$73R$ M4$73R$ ist offline
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Tutorial

HI LEUTE,

Ich habe ein TUTORIAL gefunden zu dem viele eurer problemme es eine ausführliche lösungen gib, z.B. wie man Superwaffen ausschaltet oder Creeps erstellt.

www.tksworld.de

Doch leider habe ich keinen ahnung vom Script in C&C3 darum hier meine 3 fragen:

1. Wie kann ich Playern die möglichkeit geben andere Gebäude zu bauen z.B. ein Tiberiumturm

2. Wie kann ich machen das jede Einheit eines Players die man erstellt gleich zum "HEROIC" befördert wird

3. Wie kann ich machen das in einem bestimmten Gebiet x Einheiten einer bestimmten Partei alle x Sekunden erstellt werden

Hoffe jemand kennt die Antwort/en. Schonmal THX im vorraus
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  #32  
Alt 02-08-2007, 12:39
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Kasian Kasian ist offline
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Fenster Object Properties

Das o.g. Fenster ist von einem Tag auf den anderen weg gewesen.
Wie bekomme ich das wieder zurück?

Das lustige daran ist, dass ich ihn schon zwei mal neu installiert habe, beide Male haben nix gebracht.

Auch konnte ich den WB schon wunderbar verwenden, nun halt nimmer -__-

Gibbet da ne Tastekombo?
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  #33  
Alt 05-08-2007, 22:43
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guck mal unter edit oder view für dein Problem.

Ich hab ein anderes

Ich habe einen kleinen (so klein nun doch nicht)Stausee und Staudamm gebaut. Jedoch kann ich das Wasser nicht dazu Bringen direkt an der mauer aufzuhören. Das Wasser (See tool) hat ja immer solch größere kästchen. Diese gucken teilweise drüber weg oder enden vor der mauer. Das sieht doch schon recht dumm aus. Und deswegen mal die Frage: was gibt es da für Möglichkeiten, das hinzubiegen ohne die ganze Mauer einzureisen.
PS. die map ist noch in einem frühen stadium
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  #34  
Alt 06-08-2007, 09:20
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Deine Idee mit dem Staudamm gefällt mir. Diese Zonenmauern dafür zu benutzen ist wirklich eine nette Idee.

Das die Wasserplanen solche Ecken haben kann man sicherlich nicht verhindern, leider. Ich weiß jetzt aber nicht ob man das eventuell mit dem River-Tool besser hinbekommen kann. Vielleicht muss du einen anderen Winkel nehmen damit diese Ecken mal zufällig nicht hervorgucken oder mehr Wegpunkte für die Wasserplane setzen.

Ich würde übrigens am unteren Ende des Damms noch eine der Ufermauern aus dem Washington-Set einfügen, dann hätte der Damm auch gleich einen Wasserauslass.
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  #35  
Alt 06-08-2007, 19:36
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Zitat:
Zitat von Matze I Beitrag anzeigen
guck mal unter edit oder view für dein Problem.

Ich hab ein anderes

Ich habe einen kleinen (so klein nun doch nicht)Stausee und Staudamm gebaut. Jedoch kann ich das Wasser nicht dazu Bringen direkt an der mauer aufzuhören. Das Wasser (See tool) hat ja immer solch größere kästchen. Diese gucken teilweise drüber weg oder enden vor der mauer. Das sieht doch schon recht dumm aus. Und deswegen mal die Frage: was gibt es da für Möglichkeiten, das hinzubiegen ohne die ganze Mauer einzureisen.
PS. die map ist noch in einem frühen stadium
super idee matze!
versuch den kamarawinkel zu drehen und mach einfach mal mehr "wasser"punkte. denn so kannst du auf den milimeter genau dein wasser verschieben.

dex
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  #36  
Alt 06-08-2007, 22:59
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Den Stausee mit dem Rivertool auszufüllen? Ich glaub das sieht weniger aus.
Eigentlich hab ich genug Punkte gesetzt. Aber es ist halt so, das die dicke des Zonewalls nicht ein solches "Wasserquadrat" decken kann.

Ich hab noch mal 2 Weitere Bilder rangehängt.
@RedBasti, deine Idee hat ich auch schon.
Ich hab sie auch gleich mal umgesetzt, aber ich glaub ich muss da noch dran feilen.

auf dem letzen der Bilder kann man gut sehen, wie groß son "Wasserquadrat" ist
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  #37  
Alt 07-08-2007, 09:21
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Ich fürchte es handelt sich hier um Problem für das es keine vernünftige Lösung gibt. Die Wasserplanen sind zu grob oder die Mauern zu dünn. Man könnte also höchstens zwei oder drei Mauerstücke hintereinander setzen, auch auf die Gefahr hin, dass das dämlich aussieht.
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  #38  
Alt 07-08-2007, 10:08
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hey matze,

ich hab mir mal dein problem duch den kopf gehen lassen. versuch doch mal, dass überstehende wasser unsichtbar zu machen, so wie mann es beim tiberium macht!
vielleicht ist das eine möglichkeit dein problem zu umgehen.

dex
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  #39  
Alt 08-08-2007, 12:26
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Das dürfte nicht gehen, die Sichtbarkeit bezieht sich immer auf Bodentexturen und die sind vom Wasser unabhängig.
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  #40  
Alt 08-08-2007, 20:55
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Nun, ich habe die Lösung gefunden. ich habe dahinter das Gelände erhöht, und kurz darauf ne 2te Damm wand gebaut. Die naheliegene Brücke entfernt, und nun eine Brücke über den damm gesetzt. Ging ganz gut und war auch einfach zu machen.

vll muss ich an der wand noch etwas rumspielen
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  #41  
Alt 12-08-2007, 17:29
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Mal die nächste Frage.
In einigen Missionen bzw offizielen maps (Redzone Rampange) ist so ne nette Wolkendecke. Wie bekomm ich die in meine maps rein? Ich hab schon bei den scrips versucht da was zu exportieren und in meine maps einzubauen, das wurde aber nichts...

Wisst ihr da was?
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  #42  
Alt 15-08-2007, 14:36
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Genau die Frage stelle ich mir auch. Habe da mal die Objekte durchgeschaut und auch nichts gefunden, jedenfalls nichts was die gewünschte Wirkung erzielte. Würde ja gerne auf dem off. Board nachsehen/nachfragen aber das ist gerade mal wieder down.
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  #43  
Alt 15-08-2007, 14:50
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Kannst du für mich Mitfragen, mein Englisch ist unter aller kanone. (Und ich glaub nicht, das ich das zurechtformuliert bekomme)
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  #44  
Alt 15-08-2007, 18:56
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Ich habs!

Erst einmal aber ein wenig Spott: Warum findet man diesen Effekt nicht im WB? Weil er nicht drin ist! Ganz toll....

Jedenfalls braucht man erst einmal dieses Paket

Der Inhalt wird einmal ins TW Verzeichnis gepackt, bei einigen muss es in den übergeordneten Ordner gepackt werden. Wenn mal also beides macht klappt es auf alle Fälle.

Im WB wird dann das Wetter auf "cloudy" gestellt. Anschließend wird unter dem Menüpunkt Edit -> Edit Post Effects gewählt. Dort muss dann der Effekt LightRaysPostEffect hinzugefügt werden.

So ist das erst einmal ein bisschen grell, da scheint man noch Feintuning betreiben zu müssen aber der Effekt ist erstmal implementiert.

Edit: Hier noch ein Link mit den "richtigen" Settings:
http://www.derelictstudios.net/forum...howtopic=15263
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Geändert von RedBasti (15-08-2007 um 19:44 Uhr).
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  #45  
Alt 20-08-2007, 14:29
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lololol, zwei Dumme, ein Gedanke xD
Meine aktuelle Map hat auch nen Staudamm^^
allerdings stimmt mit dem Staudamm was nicht, die Krümmung muss noch innen gehn, hab ich aber auch verkackt :/

WB geht also wieder, hab ihn neu geladen und dann installiert, jetzt ist das fenster wieder da. Und ich darf mich wieder mit verschwindenden Gegenständen rumärgern -__- Die Windräder die auf den Damm sollten verschinden

Ist alles noch Alpha-Stadium, also nicht über die Texturen wundern^^ Und Damm-Korrektur, muss ich mal sehn^^ bin jetzt schon so weit

@Basti, werd Terrasse wohl nicht ändern, sry, baer es ist einfach eine TS-Map, welche, würde man sie Turnieranforderungen anpassen einfach nicht mehr Terrasse wäre und eine ganz andere Map dabei rauskommen würde. Aber danke trotzdem

http://img257.imageshack.us/img257/3...verviewxn5.jpg

Geändert von Sven (20-08-2007 um 14:43 Uhr).
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  #46  
Alt 02-10-2007, 13:32
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Da es hier noch niemand gepostet hat:
Ich hab, nach ein wenig früher Spielerei mit dem WB, mal ausprobiert wie die Option 'Import from TGA...' denn so funktioniert.

Das ist mal echt cool wenn man einmal weiß wie das abläuft.

Erstmal der grundsätzliche Gedanke: Ich wollte meine RA2/YR Map 'The Skull' für TW adaptieren.
Also hab ich mir das Previewbild der Map besorgt und als. tga abgespeichert und dann in den WB geladen. Tja, was soll ich sagen?
Das war eine einzige Berg und Tal Landschaft mit extrem hohen und spitzen Bergen. War also nix.
Dann hab ich mir das Bild nochmal vorgenommen und es in Photoshop, nennen wir es, begradigt. Genauer: Ich hab die groben Konturen ausgewählt und diese in einer neuen Ebene mit einem leichten Grauton gefüllt. Dann hab ich das wieder ausgeblendet und in einer wieder neuen Ebene die Berge mit etwas hellerem Grau gezeichnet, die Bergspitzen dann wieder etwas heller.
Zuletzt dann die Außenbereiche der Map, die ja dann später von Wasser gefüllt werden, mit einem relativ dunklen Grau, durchsetzt mit Stellen mit noch dunklerem Grau, gefüllt.
Dann alle Ebenen in die richtige Reihenfolge gebracht und das alles dann wieder als .tga gespeichert.
Und siehe da: Der WB hat das exakt so umgesetzt wie es später aussehen sollte.
Klar, die Berge und so weiter sind alle noch etwas kantig und müssen 'abgewedelt' werden, es sind noch keinerlei Texturen oder Objekte auf der Karte - aber das grundsätzliche Modellieren kann man sich auf die Art und Weise echt gut sparen.

Die Höhen die der Wb aus dem .tga nimmt:
Weiss: So hoch, daß man es nicht gebrauchen kann
Schwarz: Höhe 0 der Karte.

Vorher hatte ich auf www.tksworld.de das hier gefunden:
Ausgangsbild: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutorial/Bilder/TK.jpg
Ergebnis im WB: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutor...lder/TKwed.jpg
__________________
Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #47  
Alt 04-10-2007, 14:22
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Zitat:
Zitat von Sven Beitrag anzeigen
Da es hier noch niemand gepostet hat:
Ich hab, nach ein wenig früher Spielerei mit dem WB, mal ausprobiert wie die Option 'Import from TGA...' denn so funktioniert.

Das ist mal echt cool wenn man einmal weiß wie das abläuft.

Erstmal der grundsätzliche Gedanke: Ich wollte meine RA2/YR Map 'The Skull' für TW adaptieren.
Also hab ich mir das Previewbild der Map besorgt und als. tga abgespeichert und dann in den WB geladen. Tja, was soll ich sagen?
Das war eine einzige Berg und Tal Landschaft mit extrem hohen und spitzen Bergen. War also nix.
Dann hab ich mir das Bild nochmal vorgenommen und es in Photoshop, nennen wir es, begradigt. Genauer: Ich hab die groben Konturen ausgewählt und diese in einer neuen Ebene mit einem leichten Grauton gefüllt. Dann hab ich das wieder ausgeblendet und in einer wieder neuen Ebene die Berge mit etwas hellerem Grau gezeichnet, die Bergspitzen dann wieder etwas heller.
Zuletzt dann die Außenbereiche der Map, die ja dann später von Wasser gefüllt werden, mit einem relativ dunklen Grau, durchsetzt mit Stellen mit noch dunklerem Grau, gefüllt.
Dann alle Ebenen in die richtige Reihenfolge gebracht und das alles dann wieder als .tga gespeichert.
Und siehe da: Der WB hat das exakt so umgesetzt wie es später aussehen sollte.
Klar, die Berge und so weiter sind alle noch etwas kantig und müssen 'abgewedelt' werden, es sind noch keinerlei Texturen oder Objekte auf der Karte - aber das grundsätzliche Modellieren kann man sich auf die Art und Weise echt gut sparen.

Die Höhen die der Wb aus dem .tga nimmt:
Weiss: So hoch, daß man es nicht gebrauchen kann
Schwarz: Höhe 0 der Karte.

Vorher hatte ich auf www.tksworld.de das hier gefunden:
Ausgangsbild: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutorial/Bilder/TK.jpg
Ergebnis im WB: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutor...lder/TKwed.jpg
Ja, iuch arbeite zZt eigentlich nur mit TGAs
Ist ganz nützlich, man muss halt vorher wissen was man genau machen möchte.
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  #48  
Alt 16-12-2007, 15:35
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Kann mir zufällig jemand sagen, wie man die Kamera im WB drehen kann, oder ist das nicht möglich? (Wenn nicht wäre das ganzschön blöd, da das Setzen von Objekten dadurch extrem umständlich wird...)
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  #49  
Alt 16-12-2007, 15:46
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Wie im spiel...

Mit dem Mausrad bzw mittlere Maustaste. =)
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  #50  
Alt 16-12-2007, 16:24
PercyKeys PercyKeys ist offline
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Danke - hätt ich drauf kommen können...
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  #51  
Alt 17-12-2007, 07:54
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Wie bekomme ich eine Brücke hin, die von Spielstart an zerstört ist?
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  #52  
Alt 16-03-2008, 18:54
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Moin.

1. Hab ein grundlegendes Problem mit KIs auf meiner Karte. Scrin-KIs bauen freudig Einheiten und Gebäude und jagen auch selbige auf mich los. Doch GDI- und Nod-KIs weigern sich beides zu machen. Da kann ich sogar noch so hoch das Startgeld setzen, und die KI auch auf brutal stellen. Da wird nix produziert. Da maschiere ich mit meiner Armee ein und alles was ich sehe, ist ein Bauhof, der genau am Startpunkt steht.

2. Wie kann ich es einstellen, dass bestimmte Gebäude von Anfang an bestimmten Spielern auf der Karte zugewiesen werden? Z.B. der Tiberium-Spike wird automatisch dem Spieler auf Position 3 zu gewesen, die EMP dem Spieler auf Position 2, etc.?
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  #53  
Alt 16-03-2008, 19:06
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Zitat:
Zitat von NavcomTCommando Beitrag anzeigen
1. Hab ein grundlegendes Problem mit KIs auf meiner Karte. Scrin-KIs bauen freudig Einheiten und Gebäude und jagen auch selbige auf mich los. Doch GDI- und Nod-KIs weigern sich beides zu machen. Da kann ich sogar noch so hoch das Startgeld setzen, und die KI auch auf brutal stellen. Da wird nix produziert. Da maschiere ich mit meiner Armee ein und alles was ich sehe, ist ein Bauhof, der genau am Startpunkt steht.
Hast du die KI über den üblichen Weg in der Spielerliste mit dem Button "Add Skirmish Players" hinzugefügt? Falls nein mach das einfach. Falls ja deaktivere deine eigenen Skripts, offenbar bereitet eines der KI Probleme.
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  #54  
Alt 17-03-2008, 21:50
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Zitat:
Zitat von RedBasti Beitrag anzeigen
Hast du die KI über den üblichen Weg in der Spielerliste mit dem Button "Add Skirmish Players" hinzugefügt?

Ok, das hab ich nicht mehr gewusst. Danke.
Ich hab auch nun herausgefunden wie man Objekte auf die Map setzt, die bestimmten Spielern angehören:

Einfach in den Objekteigenschaften bei der Teamliste den Player_X anwählen. Es kann sein, dass bestimmte Spieler nicht verfügbar sind. Da muss man improvisieren und einfach neue Spiele in die Spielerliste eintragen, bzw. die NPC-Fraktionen (nicht Skirmish) umbennenen.
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  #55  
Alt 12-04-2008, 20:02
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Hätte noch ne Frage: Wie ändere ich die Farbe eines Spielers?

(Also z.B. das Orange der GDI in Gelb)
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  #56  
Alt 02-05-2008, 21:45
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Hätte noch ne Frage: Wie ändere ich die Farbe eines Spielers?

(Also z.B. das Orange der GDI in Gelb)
Hallo? Muss ich erst nen Thread im KW-Forum eröffnen oder was?
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  #57  
Alt 04-05-2008, 17:42
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Edit --> Player list.

Dort den spieler raussuchen, und den viel spaß
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  #58  
Alt 04-05-2008, 19:22
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