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  #1  
Alt 08-02-2009, 23:35
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ccdx21 ccdx21 ist offline
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Z

Sooo die erste Beta (richtige) Beta meines Z moddes ist fertig. Es gibt hier und da natürlich noch so seine Macken, ein paar Beschreibungen fehlen, es sieht teilweise komisch aus von den Animationen aber derzeit durchaus gut Spielbar.
Doch nun zum eigentlichen.
Hier kurz einen link zum Haupthread
http://www.thundermods.net/forum/ind...pic,725.0.html

1996 gab es ein Echtzeitstrategiespiel was für die damaligen Zeiten ganz andere Wege einschlug.

Z

Während man bei Warcraft und C&C normal seine Basis aufgebaut hat, Rohstoffe sammelte und irgendwann zum Angriff überging, war Z sehr viel hektischer und verzichtete auf diese Elemente.

Man baut keine Basis auf und die einzige und auch aller wichtigste Ressource war Zeit.
Auf den Karten gab er Sektoren die man über das einnehmen einer Flagge besetzten konnte.
Jedes Gebäude in diesem Sektor wurde darauf dem besetzenden Spieler überschrieben, darunter auch Fabriken für Roboter und Fahrzeuge. Je mehr Sektoren man hatte umso schneller war die Einheiten Produktion. Jedoch waren die Flaggen der Sektoren recht empfindlich den jede Einheit konnte einen Sektor mit einem einfachen zur Flagge hin rennen erobern. Dies war besonders ärgerlich da die Produktion weiter lief und dadurch es öfter mal vor kommen konnte das ein Panzer der kurz vor dem fertig stellen war, dem Gegner auf einmal gehörte.

Die Gefechte waren meist schnell und heftig, eine Schlacht war erst entschieden mit der Vernichtung des anderen denn jeder Zeit konnte durch einen Fehler das Blatt sofort kippen.
Grade die ersten Minuten konnten entscheidend sein über Sieg, Niederlage oder ein festbeißen mit Öfteren Flaggen wechseln als dies einem lieb war.

Intro
http://de.youtube.com/watch?v=1BSLJXAXozw

Spielgeschehen
http://de.youtube.com/watch?v=Qj3HuA...eature=related

Tja und das gibt es nun bald auch in neuem Gewand.
Bisher hat der Mod noch klar frühsten Beta Status, es gibt nur 1 Karte für 2 Spieler, die KI versteht leider noch nicht so recht was sie machen soll und leider funktioniert ein Bauzeit script so gut wie überhaupt nicht.

Abgesehen davon hatten es die ersten 4 Gefechte die ich nun schon spielte es einfach in sich.
Die Einheiten fühlen sich an wie damals und auch die Hektik, das fluchen wenn kurz vor Fertigstellung der Sektor flöten geht, all das ist wieder da.


Mod Beschreibung:

- Man startet mit einer vor definierten Hauptbase und ein paar Einheiten
- Jede Einheit (außer der BMT, Kranwagen und Repairfahrzeug) kann Kontrollpunkte einnehmen.
- Sektoren sind durch Linien gekennzeichnet und ein Tiberiumspike stellt den jeweiligen Kontrollpunkt da.
- Es gibt kein Geld, jede Einheit brauch eine gewisse Zeit bis sie fertig ist.
- Nur die Bauhöfe und die Kontrollpunkte haben einen Bauradius für Verteidigungsgebäude.
- Des öfteren schießen Geschütze und Panzer daneben, dies ist aber gewollt da der Schaden schon recht hoch ist und zudem Flächenschaden macht.
- Infanterie kann nicht während der Bewegung schießen sondern muss immer vorher stehen bleiben.


Änderungen durch die neue Version:


- Infanterie kann nun Wasser durchqueren.
- Die Gebäude wurden modifiziert und in Stufen unterteilt von 1-5. Je größer die Gebäude Stufe je mehr kann in dem Gebäude gebaut werden.
- Der Bauhof wurde umgestaltet und dient nun als Hauptgebäude. Man kann im Bauhof auch Infanterie und Fahrzeuge Produzieren.
- Verteidigungsgebäude können nun in jeder Produktionsstätte gebaut werden, egal ob Kaserne oder Fahrzeugfabrik.
- Es gibt 2 Verschiedene Sieg Bedingungen, 1. Bauhof zerstören, 2 Bauhof erobern. Für Punkt 2 reicht es wenn eine Einheit 10 Sekunden durchgehend vor dem Feindlichen Bauhof steht. Dann springt ein Timer an und wenn der abgelaufen ist, ist das Spiel zu ende.
- Gebäude können nun zerstört werden, je nach Beschädigung gehen die Gebäude dabei immer mal für ein paar Sekunden offline. Sollte ein Gebäude auf 10% HP fallen, bleibt es dauerhaft offline bis ein Kranwagen es wieder repariert hat.
- Der Kranwagen kam neu hinzu, er kann Fahrzeuge reparieren wenn man ihn aufklappt, eine Einheit herstellen die Brücken reparieren kann so wie ein Ingeneur oder Juggernaught Reste aufsammeln und Gebäude reparieren. Zum Gebäude reparieren muss man mit Angriff erzwingen im Mobilen zustand einfach mit dem Kranwagen auf das Gebäude schießen.
- Ein groß teil der Einheiten hat nun eine Beschreibung mit Werten und einer kurzen Erklärung.



Diveres Bugs:

- Tiberiumspike lassen sich manchmal erst beim zweiten klick oder mit wegpunkten einnehmen.
- Das Repairfahrzeug kann nicht, wie beschrieben, Gebäude reparieren. Es dient für Brücken reparturen und Juggernaughts fitt machen.
- Hier und da noch ein paar Kleinigkeiten aber nichts Spielentscheidenes.




Ist zwar nur eine Karte für 2 Spieler aber ich hoffe es gefällt soweit. Weitere Karten und Verbesserungen folgen dann demnächst.


Und hier noch ein paar Bilder


Ein Gebäude geht für ein paar Sekunden automatisch Offline wegen der Beschädigung.


Der Kranwagen stellt sich auf und kann nun ein Fahrzeug herstellen was den Jugger wieder fitt macht.
Leider kleinere Fehler noch in der Beschreibung.


Ein Stufe 4 Fort mit allen Bauoption


Ein Kämpfertrupp nimmt grade einen Kontrollpunkt ein nachdem sie über das Wasser gelaufen sind. Die kristalle werden später nochmal überarbeitet und werden dann anzeigen ob das Wasser Schädlich für Infanterie ist oder nicht. Die beiden Geschütztürme neben dem Kontrollpunkt werden dem Spieler dann gehören der den Sektor zuerst erobert. Ansonsten werden nur die Hauptgebäude in einem Sektor an andere Spieler bei Eroberung übertragen. Man kann auch gut die Werte des Kämpfer Trupps erkennen.

Eine Fahrzeug Fabrik der Stufe 5. Oben links wurde der Kontrollpunkt frisch von dem mittleren Panzer dort erobert und es wird grade ein Bauauftrag für einen Schweren Panzer geben.



Viel Spaß



PS: Die Karte ist nicht gegen die KI spielbar aber man kann sie sich zumindest wie in einem Sandbox modus anschauen. Online oder im Lan funktioniert aber Problemlos. Man brauch also schon einen Menschlichen Gegner.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar TWZ.rar (153,4 KB, 2222x aufgerufen)
Dateityp: rar ZDschungel02MP2.rar (118,4 KB, 2223x aufgerufen)
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Geändert von ccdx21 (09-02-2009 um 01:01 Uhr).
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  #2  
Alt 21-02-2009, 00:42
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Hmmm 6 Downloads aber bisher kein Feedback, ja sowas auch.

Was auch immer, wird wohl in den nächsten Tagen ein Update geben, da drin werden einige Bugs behoben, Text leicht verändert und neue Karten.
Darunter einige 2 Spieler Karten und wohl eine 3 Spieler und eine 4 Spieler Karte.



Eine Stadt Karte. Bei Z gibt es 5 verschiedene Landschaften die sich neben Texturen und Umgebung auch noch in anderen Punkten unterscheiden. Bei Stadtkarten haben die Forts die höchste Stufe und können alles bauen was es zu bauen gibt. Zudem gibt es auf Stadt Karten keine Stufe 1 oder 2 Gebäude.




Und eine Wüsten Karte, hier hat das Fort nur Stufe 1 und man Kämpft mit recht niedriger Technologie.

Hier mal wie die Wüsten Karte im Orginal aussah.
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  #3  
Alt 21-02-2009, 14:02
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Wirst du die Einheiten eigentlich noch an Z angleichen oder lässt du die Einheiten von TW?

PS: Habs noch nich gespielt, aber ich werds mir heute Abend oder Morgen mal anschauen.
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  #4  
Alt 21-02-2009, 16:30
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Ich bin was scripten und Balance angeht recht gut dabei aber Modells erstellen ist nicht so mein fall.

Wenn sich wer findet der das kann, wirds wohl angepasst, ansonsten halt nur soweit wie möglich. Es ist aber auch in Planung noch eine erweiterte Version raus zu bringen mit wesentlich mehr möglichkeiten. Dabei wird stark darauf geachtet das aber das Z feeling erhalten bleibt. Darunter vorstellen kann man sich nun Einheiten Upgrads und Geld verdienen durch Kills sowie diverse sonder Fähigkeiten. Damit hätten dann auch die Credits wieder eine Verwendung aber wie gesagt, ist noch in Planung. Erstmal die normale Version fertig machen.

Im Bekanntenkreis kam der Mod ganz gut an weswegen ich aufjedenfall daran weiter arbeiten werde ;-)
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  #5  
Alt 22-02-2009, 21:50
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Mir fehlt leider die Zeit dazu, aber ich finde die Idee nicht schlecht, wenn du mir zu einem Download auch ein paar Stunden Zeit gibst würde ich es gerne probieren...
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Von allen Dingen die mir sind verloren gegangen,
hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen

El diablo sabe m'as por viejo que por diablo. - The devil knows more because he is old than because he is the devil.
Ich mag übersetzte Fehlermeldungen: Es ist kein Weltraum links auf dem Gerät.
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  #6  
Alt 23-02-2009, 04:39
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Schauen wir mal, wie gesagt gibts die nächsten Tage ein Update, grade laufen Balance tests und ein paar Bugs müssen behoben werden. Bei der 3 Spieler Karte sind zudem Probleme aufgetreten die es bei 2 Spielern halt nicht gab. So eine Script Sache im Worldbuilder.


Auch wenns noch Bugs auf den Maps gibt und alle nochmal überarbeitet werden müssen, sind die dennoch schon soweit Spielbar. Daher wer mag, hier nochmal 4 Maps, 3 Zweispielerkarten (Wüste,Dschungel,Stadt) und eine Dreispielerkarte (Stadt)


Auf der 3 Spieler kann man in dem fall nur gewinnen in dem man die Bauhöfe der anderen zerstört. Das mit den erobern geht da noch nicht. Das liegt einfach daran denn wenn man den Bauhof des Gegner erobert, bekommt man alle seine Sektoren, wenn man ihn zerstört werden die Sektoren des Verlierers neutral.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Maps.rar (237,0 KB, 2049x aufgerufen)
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  #7  
Alt 05-03-2009, 19:32
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Hi Leute,

ich bekomme diesen Mod nicht zum Laufen. Wieso nicht?
Hab den Mod in den ordner MODS kopiert und versuch ihn dann über die "Zentrale" zu starten, aber das funzt net. Das Spiel startet zwar aber nur im "normalen" Modus. Muss ich nochwas machen?

Ich muss den Mod spielen!!! Z war das coolste Game was ich je gezockt hab .

Greetz Daniel
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  #8  
Alt 06-03-2009, 11:18
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YODA YODA ist offline
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ups grad erst gesehen

jup Z war ein geiles game ich hab sogar noch das tee und den schluesselanhaenger die mit dem game da bei war
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es kann nur einen geben
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  #9  
Alt 06-03-2009, 15:38
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ccdx21 ccdx21 ist offline
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Also der Mod sollte sich im Mod Ordner befinden, in etwa so.



Die Z Karten im Karten Ordner



Und dann kann man den ganz normal hier starten.




Wichtig ist jetzt nun das C&C vollkommen normal aussieht, eigentlich so wie immer, man kann auch so gesehen ganz normal C&C zocken da die ursprungs Einheiten/ Gebäude usw. eigentlich unverändert sind ABER auf den Z Karten sieht das ganz anders aus.




Ob der Mod nun funktioniert kannst du im Gefechtsmodus testen, einfach eine Z Karte auswählen und starten. Sollten zu Anfang keine Gebäude usw. da sein, hat es nicht funktioniert, ansonsten HAVE FUN!



PS:
Achja, nicht vergessen, der Mod ist gegen die Ki nur testbar aber nicht spielbar. Richtig Spielen geht nur gegen Menschen, die Ki steht nur blöd rum und läst sich abknallen.
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  #10  
Alt 06-03-2009, 19:13
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Jo hat geklappt . ist halt blöd das mans net gegen die KI Spielen kann.
Das muss doch aber auch möglich sein. Wenn ja: Wie gehts? ich würds gerne machen. ich hab zwar noch net so viele maps gemacht aber all zu schwer wirds ja auch net sein . ein zwei tage zum rein fummeln und dann wirds schon werden


EDIT:

Hab mich gerade mal ein wenig belesen und das problem erkannt - zumindest glaub ich das ! Es wird auf jeden fall schwierig weil man beim Mod ja verschiedene Zonen hat. Die KI muss ja auch alle zonen erobern um weiter zu kommen bzw einheiten zu erstellen.
Aber vielleicht kann man das irgendwie mit den Kampfzonen machen?
Man muss der KI ja auch ein zufalls script geben welche zone sie zuerst holt.

Ich werd da morgen nochmal schauen muss erstmal los.

Greetz

Geändert von Max the Ripper (06-03-2009 um 20:41 Uhr).
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  #11  
Alt 07-03-2009, 13:33
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Der Script wäre ein Map Script und müsste für jede Map umgeschrieben werden, aber das ist ein anderes Thema.

Also, der Flaggen einnehm Befehl ist ein Angriffsbefehl, es reicht voll kommen "Die und die Einheit das ding dort angreifen" und die KI fährt hin.

Schwierieger wirds nun aber mit Aktion und Reaktion. Man kann also einen Script schreiben, ihr vorgeben wie wo was sie einehmen soll, welche Einheiten sie bauen soll und wie der Angriff aussieht. Es ist aber wesentlich schwieriger nun einen Script zu schreiben der individuell auf den Spieler reagiert.

Aber du kannst dich gerne dran versuchen.
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Geändert von ccdx21 (07-03-2009 um 13:35 Uhr).
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  #12  
Alt 09-03-2009, 18:53
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Ich hab nochmal ein wenig rumgeschaut und auch ein wenig rumgetestet, aber ich komm mit dem WB net so recht klar, ist ja leider alles Englisch in dem Ding . Ich weis net ob ich sooooo viel Lust hab alles kapieren zu wollen . Mach auch grad noch mein ABI und hab nur am WE zeit das zu machen.

Gibts irgendwo ne übersetztung für den WB (ne liste wo die ganzen Buttons und zeilen in deutsch stehen)
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  #13  
Alt 10-03-2009, 13:22
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Um eine KI auf einer Map zu erstellen reicht eigentlich fast vollkommen der Script Editor aus.
Der ist aber komplett in English, also auch alle Script Befehle.

Deine Bemühungen sind Lobenswert doch das wird wohl ein größeres Hinderniss sein. Die meisten WB Tutorials, findet man auch recht schnell Deutsche unter Google, befassen sich mehr mit dem Mappen an sich und so gut wie keiner mit den Scripts vom WB.
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  #14  
Alt 25-03-2009, 20:44
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Da meldet man sich doch mal wieder zu Wort.

Leider gabs viel Stress, der Patch und die neuen Karten lassen noch was auf sich warten, zudem gibts bei den Map Scripts ein problem was ich wohl nicht gelöst bekomme ohne x scripte... und jeder zu große map script frisst wieder Zeit beim neue Karten machen.

Whatever, ich seh aber grad das da schon so ein paar Downloads gewesen sind doch weiterhin kein Kommentar.

hm...

danke zumindest schonmal an alle die soviel Spaß hatten sich den Mod mal an zu tun
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  #15  
Alt 06-04-2009, 17:04
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Hört sich interessant an, habe das Original rumliegen und spiele es sogar noch ziemlich gern.
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  #16  
Alt 20-04-2009, 13:53
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Sooo, hat sich wohl eine kleinere Änderung ergeben.
Je nachdem wie es bei mir Zeitlich passt und was das einarbeiten angeht, werde ich wohl den Mod auf AR3 Engine übertragen da die doch einen ticken mehr leisten kann.

Eines der größten Probleme bei dem Mod war das der Zeitfaktor nur bedingt zum einsatz kam. Sache wie "je mehr Sektoren man hat, je schneller wird gebaut" war nach langen hin und her bei TW einfach nicht möglich.

Sollte ich aber zur erkenntniss kommen, was ich nicht hoffe, das die auch bei AR3 nicht möglich ist. wird am TW mob weiter gearbeitet.
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