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Alt 26-02-2003, 16:53
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C&C Generals! Der WAHRE Indizierungsgrund!

Der folgende text wurde mir, nach einem telefonat mit der bundesprüfstelle, zugeschickt und ist, bis auf die adresse, nicht gekürzt oder verschönert. Dies ist der wahre grund warum C&C Generlas indiziert wurde und wer den text liest wird verstehen warum dies so ist und das dies KEINE kurzschlusshandlung ist. die haben das spiel wirklich KOMPLETT durchgespielt und sich ihre meinung gebildet.
Zitat:
S a c h v e r h a l t

Verfahrensgegenständlich ist das Spiel „Command & Conquer – Generals“ für PC in der US-Fassung, das 2003 von der Firma Electronic Arts hergestellt wurde. Besagte Firma ist Inhaberin aller Rechte.

Als minimale Systemvoraussetzungen benötigt man zur Inbetriebnahme des Spiels einen Rechner mit Pentium III/ AMD Athlon CPU mit 800 MHz (oder Kompatible), 128 MB RAM, eine DirectX 8.1 kompatible Grafikkarte mit 32 MB RAM unter Verwendung eines GeForce2, Radeon 7500 oder aktuelleren Chipsatzes, 8fach CD-Rom, 1,8 GB Festplattenspeicher und Win 98, 2000, ME oder XP.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat das Spiel eingestuft mit „geeignet ab 16 Jahren“.

„Command & Conquer – Generals“ ist ein Echtzeit-Strategiespiel für PC. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Befehlshabers über die Armeen von jeweils drei zur Wahl stehenden Parteien: USA, China und die staatenlose „Global Liberation Army“ (GLA), eine Terrororganisation.
Im Einzelspielermodus von „Generals“ kämpft die GLA in Zentralasien und dem Nahen Osten gegen China und die USA. Die vom Spieler auszuführenden Missionen im Rahmen der GLA-Kampagne beinhalten in erster Linie das Ausüben von Anschlägen gegen Installationen der feindlichen Armeen und zivile Einrichtungen, während die USA und China versuchen, die Bedrohung von Seiten der GLA einzudämmen.
Im Mehrspielermodus tritt der Spieler gegen menschliche oder computergesteuerte Gegner an, wobei die Wahl der Parteien frei ist.

Die drei Spiel-Parteien unterscheiden sich stark in den zur Verfügung stehenden Einheiten und damit in den vom Spieler zu wählenden Taktiken.
Die USA verfügen über eine hochtechnisierte, aber dafür kostenintensive Armee. Ihre Luft- und Bodeneinheiten sind in offenen Gefechten den Truppen der Gegner meist überlegen.
Die amerikanischen Einheiten sind leicht futuristische Anlehnungen an real existierende Waffensysteme der Vereinigten Staaten. So kann der Spieler z.B. Panzer, Tomahawk-Raketen, Chinook-Hubschrauber und Tarnkappenbomber einsetzen.
Die Gebäude der USA betonen ebenso die technische Überlegenheit der Amerikaner: Strategiezentren dienen der militärischen Forschung, Patriot-Raketensysteme übernehmen die Verteidigung der Basis und moderne Fusionsreaktoren sorgen für die für den Betrieb der Anlagen notwendige Energie.
Aus der technischen Überlegenheit der USA ergibt sich für den Spieler eine Vielzahl von möglichen Spieltaktiken: er kann sowohl direkte Bodenangriffe als auch gezielte Luftattacken oder Kommandoeinsätze ausführen.

Die chinesische Armee in „Generals“ setzt ihren Schwerpunkt auf Bodeneinheiten. Sie setzt eine Reihe unterschiedlicher Panzer ein. Ihre Stärke liegt dabei in der Masse: eine Ansammlung von chinesischen Panzern oder Infanterie erhöht im Verband ihre Kampfwerte. Ausserdem kann der Spieler „Propaganda-Einheiten“ einsetzen, um die Kampfkraft und Heilungsrate seiner Truppen zu erhöhen. Die Luftwaffe Chinas reduziert sich auf Kampfbomber, die Napalm abwerfen.
Besonderheit der chinesischen Armee sind verschiedene Arten der elektronischen Kriegsführung. China kann Hacker einsetzen, um feindliche Gebäude lahmzulegen oder zu übernehmen und um gegnerische Stützpunkte zu bestehlen.
China setzt zur Energiegewinnung und im Kampf Atomenergie ein. Panzer und Kraftwerke werden mit Kernenergie versorgt, die Panzer können darüber hinaus mit Uran-Geschossen bewaffnet werden. Außerdem kann der Spieler taktische und strategische Atomwaffen einsetzen.
Der Einsatz von Atomwaffen sowie die Zerstörung einer atombetriebenen Einheit oder Anlage verseucht das Umfeld für längere Zeit mit radioaktiver Strahlung, die für Infanterie in Sekundenschnelle zum Tode führt.
Der Spieler auf Seiten Chinas wird bevorzugt direkte Offensiven als Spieltaktik einsetzen, weil der Schwerpunkt dieser Partei auf Massenangriffen mit Bodeneinheiten, unterstützt von Artillerie und Atomwaffen, liegt.

Obwohl die Truppen der GLA zumindest zu Beginn des Spiels im Irak ansässig sind, scheinen sie nicht staatsgebunden zu sein und haben daher keine Unterstützung einer organisierten Armee. Entsprechend muss der Spieler hier auf waffenstarrende Technologie verzichten. Die Bodeneinheiten der GLA bestehen in erster Linie aus veralteten Waffensystemen ehemaliger Ostblockstaaten oder improvisiertem Kampfgerät. Lufteinheiten fehlen völlig.
Da die GLA direkten Kämpfen mit den USA oder China nicht standhalten kann, bedient sie sich verschiedener Guerilla-Taktiken. Sie besitzt ein breites Arsenal von biologischen und chemischen Waffen, die ganze Landstriche verseuchen können und für Infanterie in Sekunden zum Tode führen. Diese Waffen, zu denen auch das berüchtigte Anthrax gehört, werden u.a. durch Scud-Raketen ausgebracht.
Desweiteren kann die GLA Selbstmord-Attentäter einsetzen, die mit Sprengstoff bestückt in die gegnerischen Reihen stürmen. Um die Effektivität des Selbstmord-Attentäters zu erhöhen, kann dieser zivile Fahrzeuge als Tarnung benutzen. In ähnlicher Weise verfügt die GLA über Selbstmord-Trucks, die mit Sprengstoff und/oder biologischen Waffen ausgestattet werden und sich als beliebiges Fahrzeug tarnen können. So können sie sich unerkannt feindlichen Truppen oder Gebäuden nähern und detonieren.
In ähnlicher Weise können Infanteristen der GLA, solange sie unbeweglich bleiben, für den Gegner unsichtbar werden. Der derart getarnte „Hijacker“ ist so in der Lage, gegnerische Fahrzeuge zu übernehmen.
Der GLA-Spieler muss dem direkten Kampf ausweichen und stattdessen mit gezielten Anschlägen und schnellen Angriffen auf unterlegene Ziele seine Gegner besiegen.

Der Spieler erhält u.a. für Einheiten, die er zerstört, Erfahrungspunkte, die er verwenden kann, um verschiedene Spezialwaffen freizuschalten. Dazu gehören verschiedene Arten von Luftunterstützung, die Fähigkeit, Spezialeinheiten zu bauen, oder, auf der höchsten Erfahrungsstufe, verschiedene Massenvernichtungswaffen: Die USA können in regelmäßigen Abständen Treibstoffbomben anfordern, die weite Gebiete in Schutt und Asche legen, China kann mit einem elektromagnetischen Impuls großflächig Gebäude und Fahrzeuge lahmlegen und die GLA kann Anthrax-Bomben abwerfen.

Das Spiel wird in der genreüblichen isometrischen Perspektive dargestellt, der Spieler blickt von schräg oben auf das Geschehen. Die Grafik von „Command & Conquer – Generals“ stellt eine neue Grafik-Referenz im Bereich der Echtzeit- Strategiespiele. Das Spiel präsentiert sich in detaillierter 3D-Grafik, die Maßstäbe setzt. Explosionen werden sehr realistisch dargestellt, aufwändige Partikeleffekte beleben das Bild, die Einheiten und Kulissen wie Gebäude und Natur sind lebensnah modelliert und animiert. Raketen und Flugzeuge ziehen Rauchschweife, zerstörte Einheiten zerbersten in ihre Einzelteile. Durch ABC-Kampfstoffe verseuchte Gebiete werden mit leuchtend bunten Nebelschwaden visualisiert.

Das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend beantragt die Indizierung des obengenannten Spiels, da dessen Inhalt geeignet sei, Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren.

Eine Benachrichtigung der Verfahrensbeteiligten ist gemäß § 15 GjS wegen der Eilbedürftigkeit der Anordnung der Listenaufnahme nicht erforderlich. Ihr wurde jedoch die Gelegenheit gegeben, innerhalb von zwei Tagen eine Stellungnahme abzugeben. Die Verfahrensbeteiligte hat sich jedoch nicht geäußert.

Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte und auf den des Computerspiels Bezug genommen. Das Spiel wurde den Mitgliedern des Dreiergremiums in der Sitzung vom 25.02.2003 in seinen wesentlichen Teilen vorgeführt und erläutert. Sie haben die Entscheidung sowie die Entscheidungsbegründung in vorliegender Fassung einstimmig beschlossen und gebilligt.
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Geändert von present99 (26-02-2003 um 17:08 Uhr).
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Alt 26-02-2003, 16:56
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Zitat:
G r ü n d e

Die vorläufige Listenaufnahme von „Command & Conquer – Generals“ ist anzuordnen. Die Frist zur Entscheidung über die endgültige Listenaufnahme wird gemäß § 15 III S. 2 GjS um einen Monat verlängert, weil der frühestmögliche Termin zur mündlichen Verhandlung des Zwölfergremiums der 03.04.2003 ist.

Nach § 15 Abs. 1 GjS kann die Bundesprüfstelle die Aufnahme einer Schrift in die Liste vorläufig anordnen, wenn die endgültige Anordnung der Aufnahme der Schrift in die Liste offenbar zu erwarten ist und die Gefahr besteht, dass die Schrift kurzfristig in großem Umfang vertrieben wird. Eine solche endgültige Anordnung zur Listenaufnahme ist offenbar zu erwarten, wenn die Voraussetzungen des § 1 GjS zweifelsfrei gegeben sind und kein Fall von geringer Bedeutung i.S.d. § 2 GjS vorliegt.

Die Voraussetzungen des § 1 Abs. 1 GjS finden auf „Command & Conquer – Generals“ zweifelsfrei Anwendung.
„Command & Conquer – Generals“ ist geeignet, Kinder und Jugendliche sittlich zu gefährden, da es Krieg verherrlicht und verharmlost.

Eine jugendgefährdende Kriegsverherrlichung ist gegeben, wenn Krieg als reizvoll dargestellt oder als Möglichkeit beschrieben wird, zu Anerkennung und Ruhm zu gelangen. Allein Kriegshandlungen zum Spielinhalt zu machen reicht jedoch für die Bejahung von jugendgefährdender Kriegsverherrlichung nicht aus. So hat auch das VG Köln in seiner Begründung zur Aufhebung der 1982 erfolgten Indizierung des Brettspiels „Risiko“ eine Kriegsverherrlichung verneint, wenn ein konkreter Realitätsbezug fehle. Das Darstellen von Kriegshandlungen ohne jeden ideologischen und politischen Hintergrund auf einer unrealistischen Weltkarte stelle keine Jugendgefährdung dar. Bei überwiegend symbolhaften, abstrakten, nur auf die technische/strategische Seite des Konfliktes bezogenen Spielinhalten kann daher grundsätzlich ein geringes Gefährdungspotential vermutet werden. Je realer das politische Konfliktmuster, je „personifizierbarer“ die Akteure der Gegenseite, desto eher ist eine starke Identifikationsmöglichkeit des Spielers und damit ein erhöhtes Gefährdungspotential gegenüber Minderjährigen gegeben.

„Command & Conquer – Generals“ nimmt unverkennbar starke Anlehnung an aktuelle politische Konflikte. Schon die erste Mission in der Kampagne der USA scheint den Abendnachrichten entsprungen zu sein: in der Missionsbeschreibung erfährt der Spieler, die USA hätten in Erfahrung gebracht, dass die in Bagdad stationierte GLA Massenvernichtungswaffen in ihrem Besitz habe. Nun ist es Aufgabe des Spielers, die Truppen der GLA zu zerstören und die Massenvernichtungswaffen zu neutralisieren.
„Generals“ thematisiert damit drohende realistische Geschehen, und propagiert eine einzige Lösungsmöglichkeit für solche Konflikte: Krieg.

Dabei unterstellt „Generals“, das irakische Regime sei gleichzusetzen mit islamischen Terrororganisationen. Die GLA wird im Spiel offensichtlich zum Stellvertreter von Terrorgruppen wie Al Quaida: ihre Einheiten haben arabische Gesichtszüge, sprechen mit arabischem Akzent und kleiden sich in arabischer Weise, die Gebäude sind ebenfalls in arabischem Stil gehalten, und auch die einsetzbaren Waffen entsprechen denen von islamischen Terrororganisationen. Die Spielanleitung erwähnt darüber hinaus, dass die GLA „Schläfer“-Zellen in Europa unterstütze, um ihren Einfluss zu vergrößern.
Gleichzeitig werden die GLA-Truppen mit irakischen Truppen in Verbindung gebracht, da die GLA aus Bagdad heraus operiere. Im späteren Verlauf führt der Spieler Schlachten im Jemen und am Hindukusch, bis er die GLA schließlich in ihrer „Hauptstadt“ Akmola, der tatsächlichen Hauptstadt von Kasachstan, stellt und vernichtet.
„Command & Conquer- Generals“ suggeriert damit eine Verbindung zwischen islamischen Terroristen und weiten Teilen des Nahen Ostens und Zentralasiens, und lässt eine Mentalität erahnen, die schon die Kreuzzüge innehatten: „Tötet sie alle, der Herr wird die seinen schon erkennen!“.

Schon in seinem Vorspann vermittelt das Spiel in zynischer Art und Weise, dass Krieg ein legitimes politisches Mittel sei: zunächst werden Ausschnitte von Gesichtern gezeigt, die insofern unkenntlich gemacht wurden, dass man nur den unteren Teil des Gesichtes sehen kann. Es bestehen jedoch zumindest teilweise vage Anleihen zu den Gesichtern von George W. Bush und Kofi Annan. Während dessen erklärt eine Stimme, in der modernen Welt würden große Anführer Konflikte mit Worten lösen. Anschließend folgt, untermalt von reißerischer Musik, eine Aufzählung von Begriffen der modernen Kriegsführung, darunter „Tomahawk-Rakete“ oder „Bombenteppich“.
Die Aussage, dass Krieg die einzige Möglichkeit sei, zeigt sich auch darin, dass die GLA trotz mehrfacher Versuche nicht zu Friedensverhandlungen bereit sei. Im späteren Verlauf des Spieles erklären sich die GLA-Truppen zu einer Verhandlung mit UN-Vertretern bereit, nur um den UN-Konvoi anschließend mit Selbstmordattentätern zu vernichten.
Einen starken Realitätsbezug stellt „Generals“ nicht nur durch das Spiel-Szenario, sondern auch durch die zu verwendenden Waffen dar. Die Waffenarsenale der Parteien sind an deren reale Arsenale angelehnt: so setzen die US-Truppen Comanche- und Chinook-Hubschrauber, Tomahawk- und Patriot-Raketen und Tarnkappenbomber ein, die GLA hingegen nutzt umgebaute Pickup-Trucks und Laster sowie veraltetes Kriegsmaterial der ehemaligen Ostblock-Staaten, darunter die berüchtigten Scud-Raketen, die im Spiel zum Ausbringen von biologischen und chemischen Kampfstoffen dienen.
„Command & Conquer – Generals“ hat neben dem Realismus, der ein großes Gefährdungspotential gegenüber Kindern und Jugendliche innehat, auch ein hohes Maß an allgemein kriegsverherrlichenden Elementen:
„Generals“ ästhetisiert militärische Gewalt. In den Zwischensequenzen werden Panzer präsentiert, die in geschlossenen Reihen durch die Wüste rollen oder Kampfbomber, die Formationen über feindlichem Gebiet fliegen. Die Kampagnen von USA und China enden jeweils mit festlichen Militär-Paraden. Die Amerikaner lassen ihre Luftwaffe über eine tosende Menge hinwegdonnern, während China seine Panzer auffahren lässt. Dabei werden die Salutschüsse der Nuklear-Artillerie durch frenetischen Jubel kommentiert.
Die ausgezeichnete Grafik des Spiels verstärkt die Ästhetisierung zusätzlich: Explosionen werden in noch nie dagewesenem Detailreichtum dargestellt. Dabei werden in den Zwischensequenzen besonders dramatische Explosionen in Zeitlupe gezeigt. Atompilze füllen den gesamten Bildschirm und Raketen und Flugzeuge ziehen Spuren von Rauch hinter sich her. ABC-Kampfmittel hinterlassen nicht nur Tod und Zerstörung, sondern auch bunt leuchtende Nebelschwaden.

Die Spiel-Missionen von „Command & Conquer - Generals“ haben nicht nur militärisch-strategische Auseinandersetzungen zum Inhalt, sondern fordern den Spieler mitunter auch zum Krieg gegen die wehrlose Zivilbevölkerung auf: in einer Mission der GLA muss der Spieler UN-Hilfsgüter stehlen. Da die hilfsbedürftige Zivilbevölkerung auf diese Güter angewiesen ist, beginnt nun ein ungleiches Wettrennen. An dieser Stelle fordert das Spiel dazu auf, die Zivilisten zu töten und ihre Häuser zu zerstören, um an die von ihnen bereits eingesammelten Hilfsgüter zu gelangen. Darin liegt eine besonders menschenverachtende Gesinnung, die umso schwerer wiegt, da die Mission ebenso lösbar ist, wenn der Spieler die Zivilbevölkerung nicht ermordet. Nichtsdestotrotz wird der Spieler wiederholt angewiesen, die fliehenden Zivilisten zu töten, wobei der einzige Vorteil gegenüber dem einfachen Diebstahl eine gewisse Zeitersparnis ist.

„Command & Conquer - Generals“ zelebriert eine Vielzahl besonders grausamer Kriegswaffen und Tötungsarten wie z.B. Atom-Bomben, chemischen Waffen oder Sprengstoffattentaten in epischer Breite. Dabei werden die menschlichen Opfer zwar nur klein, aber doch realitätsnah und deutlich dargestellt. Da das Spiel über eine Zoomfunktion verfügt, kann der Spieler die spektakulär in Szene gesetzte Zerstörung noch näher heranholen. Fahrzeuge zerbersten in ihre Einzelteile, Explosionen schleudern getötete Soldaten durch die Luft und vergaste Infanterie windet sich unter Schmerzensschreien.
Dabei ist die Tötung von Gegnern nicht nur Spielziel von „Generals“, sondern wird auch als belohnenswertes Erlebnis präsentiert. So versuchen sich in einer Zwischensequenz zwei Mitglieder der GLA gegenseitig mit der Anzahl ihrer Opfer zu überbieten („Ich habe drei getötet!“ „Ich vier!“). Entsprechend erhält der Spieler für jeden vernichteten Gegner Erfahrungspunkte, die er in die Entwicklung von noch schlagkräftigeren Waffen investieren kann.
Für bestimmte Taten wird der Spieler mit einer Reihe von Orden belohnt. So erhält derjenige, der die jeweils stärkste Waffe aller drei Parteien gebaut hat, die „Apocalypse Medal“, die Weltuntergangsmedaille. Diese und ähnliche Medaillen kann sich der Spieler an die virtuelle Brust heften und in Mehrspieler-Partien im Internet präsentieren. Für das Spielen im Internet verfügt „Command & Conquer - Generals“ über ein ausgeklügeltes Rangsystem: der Spieler erhält Punkte für gewonnene Spiele und Spielzeit und steigt so allmählich vom einfachen Gefreiten bis zum Oberbefehlshaber auf. Die Ränge sind wiederum mit Dienstgradabzeichen verbunden, die auf dem Abzeichensystem der US-Armee beruhen.
So kann der Spieler durch den virtuellen Massenvernichtungskrieg zu Ruhm und Anerkennung im Internet gelangen.
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Zitat:
Dem Langzeitspieler von „Command & Conquer - Generals“, der Mehrspieler-Partien im Internet bestreitet oder sich in Spielervereinen, so genannten „Clans“, organisiert, geht es sicherlich nicht darum, etwaige Genozid-Fantasien im Spiel zu verwirklichen. Als Langzeitmotivation dient wohl eher die strategische Herausforderung.
In der Tat haben passionierte Strategie-Spieler moniert, „Generals“ verfüge über kein Werte-System wie andere Strategie-Spiele, das die Eigenschaften der Einheiten, wie z.B. Feuerkraft, Panzerung und dergleichen angibt, sondern beruhe auf einem vergleichsweise simplen Stein-Schere-Papier-Prinzip, was bewirkt, dass eine Einheit einer bestimmten anderen Einheit überlegen, dafür aber einer anderen unterlegen ist. Dies zeigt, dass der begeisterte Strategie-Spieler mitunter Zeit darauf verwendet, die Werte verschiedener Truppen miteinander zu vergleichen, um daraus seine Taktiken zu entwickeln. Ein solcher Spieler weidet sich wohl nicht an bildschirmfüllenden Atom-Explosionen um ihrer Zerstörung willen, sondern sieht sie als strategisches Mittel, um zum Sieg zu kommen.

Jedoch ist darin ein hohes Maß an Kriegsverharmlosung zu sehen.
Eine Verharmlosung des Krieges kann einer Verherrlichung des Krieges gleichstehen und deshalb ebenfalls jugendgefährdend sein, wenn Tod, Zerstörung, Kriegsnot und Kriegselend bagatellisiert werden.
Der größte Schrecken moderner Kriegsführung liegt sicherlich im Einsatz von ABC-Kampfmitteln. Eben diese Schrecken verleugnet „Command & Conquer - Generals“. Stattdessen können großflächig Giftgaswolken und Milzbrandbomben eingesetzt werden, die neben der großen Wirkung gegen Infanterie in erster Linie durch ihre „hübsch anzusehenden“, bunten Nebelschwaden auffallen. Aus Gründen der besseren Unterscheidbarkeit, welches Kampfmittel gerade die Massen dahinrafft, setzt das Spiel für die verschiedenen Waffen unterschiedliche stark leuchtende Farben ein. Somit wird in „Generals“ das wohl größtmögliche denkbare Kriegsgrauen zum Grafikspektakel verniedlicht. Die Furcht vor dem Einsatz dieser Spiel-Waffen liegt für den Spieler daher wohl in erster Linie in der Frage, ob sein PC der Rechenanforderung standhalten kann.
Der Spieler akzeptiert die Massenvernichtungswaffen als strategisches Mittel, möglichst viele gegnerische Einheiten oder Gebäude zu zerstören, ohne über den realen Hintergrund dieser Waffen zu reflektieren.

Des Weiteren werden die Vorgänge im Spiel durch lebhafte, teils reißerische, teils erheiternde Musik untermalt, was die Verharmlosung der Vorgänge noch steigert.

Das Auswählen der Einheiten wird jeweils mit einer gesprochenen Meldung der gewählten Einheit kommentiert, die durchaus humorvoll sein kann, etwa wenn der Fahrer eines Flammenwerfer-Panzers erklärt, es sei doch recht warm in seinem Gefährt. Und wenn ein halbnackter Arbeiter der GLA bittet, man möge ihm Schuhe geben, mag sich die Frage stellen, ob „Command & Conquer - Generals“ zu gewissem Teil nicht auch Satire sein könnte. Aber gerade im Vergleich mit den zackigen, patriotischen Kommentaren der USA-Einheiten wird schnell klar, dass solche Ausrufe höchstens zynischer Natur sind.

Zusammenfassend hat das Gremium der Bundesprüfstelle festgestellt, dass das glorifizierende Darstellen von realitätsbezogenen, grausamen Kriegsszenarien, insbesondere mit spielerischem Einsatz von Massenvernichtungswaffen und einer besonders menschenverachtenden Haltung gegenüber Nicht-Kombattanten, ein hinreichendes Indiz für eine verrohende Wirkung ist, die von diesen Spielen ausgeht.
Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanismen geben können.
Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.
Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“
(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 1997)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle zwar noch einmal betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist, dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft unter Jugendlichen. Hinzukommen müssen eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte zu subsumieren ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer neueren Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).
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Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Disstress, aggressive Impulse. Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit, Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein. Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in die Spieltätigkeit („Flow“), haben Schwierigkeiten aufzuhören und vergessen die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die „Frustrations-Spirale“ und die „Flow-Spirale“. Bei der Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler zwingen, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff` zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale. Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser „Zwei-Wege-Generator“ liefert die motivationale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spieler und das Entgegenkommen des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden.“
(vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu ausgeführt:
„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem „wertfreien Raum“ befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt „realistischer“ als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem „Innovationssprung“ deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Festlegung unterliegen die Spielemacher dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer. Diese urteilen nach moralischen Kriterien, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Basiswerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein Grenzpfeiler sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und –vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf – unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der „subjektiven“ Kamera erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem eklatanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.
Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik Krieg zuwenden. Virtuelle Kriege zu führen, hat naturgemäß wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom „Feldherrenhügel“ auf die strategische Karte oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits verharmlost oder verherrlicht? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen können?
Um ein „Nein!“ zu Kriegsspielen moralisch zu rechtfertigen, müssen die Kriegshandlungen auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrachtet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt verharmlost oder verherrlicht werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispensieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist, umsatzstark verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden.
Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene.“
(vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in: Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O).

Abschließend ist festzustellen, dass Beeinflussungen durch Computerspiele nicht von vornherein zu verneinen sind. So kann insgesamt wie folgt zusammengefasst werden:
„Das Verschwimmen von Grenzen zwischen den Welten könnte dazu führen, dass der Transfer zwischen den Welten unkontrolliert zunimmt, dass Gedanken, Gefühle, Wünsche, Informationen, Kenntnisse, Werthaltungen allzu rasch zwischen den Welten hin und her fließen.“ (vgl. Heike Esser, Tanja Witting a.a.O).

Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 1 Abs. 2 Nr. 2 GjS, wenn sie der Kunst oder der Wissenschaft dienen. Der Bundesprüfstelle ist es aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstschutz vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesverfassungsgerichts die selbständig künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften sowie das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt.
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  #5  
Alt 26-02-2003, 17:02
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Zitat:
„Command & Conquer – Generals“ ist programmiertechisch sehr gut gelungen. Die Rezensionen der Fachzeitschriften sprechen für ein sehr hohes Ansehen, das das Werk bei der Fachöffentlichkeit und im Publikum genießt. Zwar wird vielerorts in der Fachpresse und von Seiten der Spielergemeinde Kritik am Inhalt von „Generals“ geübt, ungeachtet dessen erhielt das Spiel in den ausführlichen Tests der Medien jedoch durchweg ausgezeichnete Bewertungen. „Command & Conquer - Generals“ gilt als neue Genre-Referenz, sowohl was die Grafik als auch was die strategischen Elemente angeht, und erhält entsprechende Aufmerksamkeit von Seiten der Medien wie auch der Konsumenten.
Was die Vielstufigkeit übermittelter Botschaften anbelangt, so hat das Gremium jedoch bereits gezeigt, dass die Botschaft, die hier im wesentlichen vermittelt wird, diejenige ist, dass das Führen von Kriegen und die Vernichtung von menschlichem Leben, seien es Soldaten oder Zivilisten, zu einem besonderen Spielspaß verhilft.
Darstellungen dieser Art offenbaren eine rücksichtlose, menschenverachtende und unbarmherzige Gesinnung, die Vergnügen und Spaß bereiten soll. Der „Kick“ rührt vorliegend gerade aus dem Bewusstsein, mit einem ethischen Minimalkonsens, nämlich der Unantastbarkeit des menschlichen Lebens, zu brechen. Nicht die Distanzierung von, sondern die Identifikation mit diesem Normverstoß ist im Spiel angelegt, wird propagiert und belohnt. Ein etwaiger empathischer Mitvollzug der Leiden der Opfer ist, da das einzelne gesichts- und charakterlos verbleibende Tötungsobjekt in der Masse identischer Klone förmlich untergeht, ausgeschlossen.

Ebenso läuft der Inhalt des Spiels einem weiteren im Grundgesetz verankerten Konsens entgegen: der Erziehung zur Friedensbereitschaft. „Generals“ fördert stattdessen Kriegsbereitschaft in höchstem Maß und ist aus diesem Grund als jugendgefährdend einzustufen.

Das Maß der Jugendgefährdung von „Command & Conquer - Generals“ ist somit im oberen Bereich der Skala anzusiedeln. Daher ist das 3er-Gremium zu der Überzeugung gelangt, dem Jugendschutz den Vorrang vor dem Kunstschutz einzuräumen.

Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 2 GjS konnte wegen der Schwere der von „Generals“ ausgehenden Jugendgefährdung nicht angenommen werden.
Die Richtung der Entscheidung nach § 2 GjS ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenaufnahme einer jugendgefährdenden Schrift dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme. Der Sinn der Ermessensermächtigung besteht darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Umstände im Einzelfall -ausnahmsweise- angemessen erscheint (OVerwG NRW, Urteil vom 23.05.1996, 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht vor.

Die Listenaufnahme war vorläufig anzuordnen, da die endgültige Listenaufnahme (sie wird in der Sitzung vom 03.04.2003 in mündlicher Verhandlung vor dem Zwölfergremium erörtert) aus den obengenannten Gründen offenbar zu erwarten ist.

Es besteht bei „Command & Conquer – Generals“ darüber hinaus die Gefahr, dass das Spiel kurzfristig in großem Umfang verbreitet wird. In den Mediacontrol-Verkaufscharts für PC-CD-ROM-Spiele für den Zeitraum vom 10.02 - 16.02.2003 sowie in den aktuellen Verkaufscharts der Kette „Saturn“ belegt „Command & Conquer – Generals“ schon jetzt den ersten Platz. Es ist daher zu erwarten, dass ein großes und der Altersstruktur nach disperses Publikum das Spiel wahrnehmen wird, zumal da „Command & Conquer – Generals“ derzeit die Titelseiten nahezu aller Spiele-Zeitschriften schmückt.


Rechtsbehelfsbelehrung
Gegen die Entscheidung kann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstellen beim Verwaltungsgericht Köln, Apellhofplatz 1, 50667 Köln, Anfechtungsklage erhoben werden. Die vorherige Einlegung eines Widerspruchs entfällt. Die Klage hat keine aufschiebende Wirkung. Sie ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle, zu richten (§§ 20 GjS, 42 VwGO).
Außerdem kann innerhalb eines Monats ab Zustellung bei der Bundesprüfstelle Antrag auf Entscheidung durch das 12er-Gremium gestellt werden (§ 15a Abs. 4 GjS).
bitte erst den text oben KOMPLETT lesen und dann posten! alle postings die nichts damit zu tun haben werden gelöscht von den mods/admins hier. dies soll kein flame tread werden sondern ein sinnvoller diskusionstread!
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  #6  
Alt 26-02-2003, 17:04
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Tja, was soll man dazu sagen. Jetzt versteh' ich's wenigstens genau. Aber nur wegen so einem Spiel würde ich selber nie Menschen aus Spaß umbringen oder Amok laufen oder ähnliches.
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  #7  
Alt 26-02-2003, 17:16
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  #8  
Alt 26-02-2003, 17:19
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Junker ist...
Ich finde schon, dass die von der Behörde angesprochenen Punkte der Wahrheit entsprechen.

Junker
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Verdammt, wurde aber auch Zeit.
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  #9  
Alt 26-02-2003, 17:24
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Ich auch nicht, denn ich kann den unterschied zwischen spiel und realität erkennen.
es geht hier nicht nur um euch! es gibt genug leute da drausen die das eben NICHT unterscheiden können versteht ihr?!
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  #10  
Alt 26-02-2003, 17:30
BurnXout BurnXout ist offline
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Viel Text und ein Haufen Scheiße! Lächerlichstes Argument:

"Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Disstress, aggressive Impulse"

Ihr Idioten! Verbietet doch Super MArio!Da hab ich auch diese Gefühle!

Ist doch paradox wie die Spaßgesellschaft ihr eigenes Werkzeug verbietet.
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  #11  
Alt 26-02-2003, 17:33
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Diese Indizierung spricht mir aus dem Herzen.
Nicht, daß ich mich von amoklaufenden Teenies verfolgt sähe, aber EA sollte gezeigt bekommen, daß diese von dem Spiel verbreitete dumme Kriegspropaganda in Form eines Spiels (, das sich auch noch "Command&Conquer" nennt), keinesfalls einfach so hingenommen werden kann. Kein Jugendlicher der es spielen will, wird es deshalb nicht tun (können), aber ein Zeichen ist wenigstens gesetzt.
Ich habe die ersten C&C-Teile mit Leidenschaft gespielt und ihre Story mit Spannung verfolgt, weil sie so ulkig, aufregend und "ausreichend abstrakt" war. Das was sich in Generals abspielt, kann ich mir aus dem uralten Total Annihilation und den Abendnachrichten zusammensetzen.
Wäre nur schade, wenn jetzt der Support für die deutsche Community ausbliebe.
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  #12  
Alt 26-02-2003, 17:38
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@burn
ich finde die indizierung in ordnung denn Generals IST kriegsverherlichung!
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  #13  
Alt 26-02-2003, 17:41
BurnXout BurnXout ist offline
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Original geschrieben von mich bo
Diese Indizierung spricht mir aus dem Herzen.
Nicht, daß ich mich von amoklaufenden Teenies verfolgt sähe, aber EA sollte gezeigt bekommen, daß diese von dem Spiel verbreitete dumme Kriegspropaganda in Form eines Spiels (, das sich auch noch "Command&Conquer" nennt), keinesfalls einfach so hingenommen werden kann. Kein Jugendlicher der es spielen will, wird es deshalb nicht tun (können), aber ein Zeichen ist wenigstens gesetzt.
Ich habe die ersten C&C-Teile mit Leidenschaft gespielt und ihre Story mit Spannung verfolgt, weil sie so ulkig, aufregend und "ausreichend abstrakt" war. Das was sich in Generals abspielt, kann ich mir aus dem uralten Total Annihilation und den Abendnachrichten zusammensetzen.
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Kann man diesen User für seine beleidigne Anmasung weg tun ?
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  #14  
Alt 26-02-2003, 17:45
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KaiRooN KaiRooN ist offline
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lol das echt shit was ich da "überflogen" habe... da hab ich ja bei the SIMS mehr frust wenn mein Mensch kein job hat lol.

Sagt mir ein Spiel wo man nur gewinnt...

Verrücktes Volk.....
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  #15  
Alt 26-02-2003, 17:54
terschl_m02 terschl_m02 ist offline
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eines mal vorweg, ich kann auch unterscheiden was spiel und was warheit ist

aber ich finde das doch gut, man kann doch auch andere seiten erkennen, zb: krieg = schmerz unt tod aller
die argumente sind zwar gut, aber ich meine, cs, bf,rtcw,... alle spiele ums töten in der ICH perspektive und ich finde solche spieler sind sicher ärger, ich meine warum sollen sie uns das verbieten, die eltern sollten drauf schaun was das kind tut!
ist wie beim "saufen" einige machen es mit 14 und wissen wann schluss ist, andere mit 28 wissen es nicht
also nicht alles verbieten was anhang an die wirklichkeit hat, wäre doch schade wenn man nur mehr robter im spiel hat
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  #16  
Alt 26-02-2003, 17:54
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klaus52 klaus52 ist offline
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Also, ich kann die Indizierung durchaus verstehen....

@BurnXout: Was war andem, was "mich bo" gesagt hat beleidigend?

@KaiRoon: Lies doch das ganze, bevor du dir nach überfliegen eine Meinung bildest

CU
 Klaus

P.S.: @terschl_m02: Zu deinem Saufen-Vergleich: Stimmt, viele trinken bereits mit 14 - Verboten ist es aber dennoch!
(Und genauso wird es auch, sein, dass viele jugendliche Generals trotz Indizierung spielen.)

Geändert von klaus52 (26-02-2003 um 18:02 Uhr).
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  #17  
Alt 26-02-2003, 17:56
Demborix by GCC Demborix by GCC ist offline
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Hi,

dazu kann man nur sagen, ein gelungernder Schachzug um das Vorhandensein der Sparte Psychologie zu rechtfertigen.

Es ist sicher unbestritten, das Gesehendes, Gelesendes oder Gehörtes Assoziationen nach sich zieht.

Leider fängt es bei Hänsel und Gretel an und hört bei Generals auf. Bei Tom und Jerry werden der Katze Bomben an den Schwanz gehängt und sie geht nicht mal kaputt.

Die Lektüre über das Gamen ist nichts anderes, als die Beschreibung von Gefühlslagen, die in jedem Umfeld, sei es im Job, in der Schule, allgemein in der Gesellschaft über Wohlbefinden oder miese Stimmung verantwortlich ist. Erfolg und Misserfolg ist Garant für Spass oder Frust und man kann daraufhin Ehrgeit entwickeln, sich gehen lassen oder fünfe gerade sein lassen.

Der Bezug auf die aktuell politische Lage ist da und das ist Ausschlag gebend, da hätte man nicht den Psychator raushängen lassen, drei Sätze hätten gereicht.

Nicht, das ein falscher Eindruck ensteht, aber Alterskontrolle = JA, Index = Nein.

MfG
Dembo
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Bitte nicht washen, wir sind sauber!

Geändert von Demborix by GCC (26-02-2003 um 18:11 Uhr).
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  #18  
Alt 26-02-2003, 17:56
BurnXout BurnXout ist offline
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Er findest gut! Das gibts doch nicht!

Ich halt mich zurück und lasse meine Wut an meinen Möbeln aus AHHHHHHH
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  #19  
Alt 26-02-2003, 18:05
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raptorsf raptorsf ist offline
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der lange und detailverliebte Text der Prüfstelle ist fast ausnahmslos korrekt. Nur ist die Schlussfolgerung (Zensur, Indexierung) meiner Meinung nach völlig falsch.

Spiele töten keine Menschen - es sind Waffen!
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  #20  
Alt 26-02-2003, 18:07
Benutzerbild von RedBasti
RedBasti RedBasti ist offline
Pyro

 
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OL Nick: RedBasti
Also ich habe mir den gesamten Text von GIGA gezogen und ausgedruckt und muss leider sagen das die BPjS durchaus die Wahrheit gennant hat und sich durchaus nicht nur 3 Stunden mit dem Spiel beschäftigt hat.

Ich sehe die Konsequenzen des dargestellten anders!
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-->Reviews von Gamern für Gamer bei Gamer-Oase.de<--
Oh, isn't there someone else you can annoy? Friends? Family? Poisonous reptiles? - Manfred in Ice Age

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  #21  
Alt 26-02-2003, 18:11
Crazynator8
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Hab schon innem andren Thread gefragt, aber...

Mal en paar Fragen, ich kenn mich so gar nich mit Indizierungen aus...

1.Dürfen wir hier im Forum jetzt noch drüber schreiben, oder ist das jetzt verboten (ab dem 28zigsten)
2.Wird jetzt EA überhaupt noch Patches rausbringen dürfen??
3. Und dann noch (liegt mir ganz am Herzen), Wird der Online Modus gesperrt??

So ich hoffe das ihr mir helfen könnt, sorry ich kenn mich damit echt net aus
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  #22  
Alt 26-02-2003, 18:12
mr_madman mr_madman ist offline
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Ich muss sagen das ich auch wenn die Argumente gut klingen nicht die Indizierung befürworten kann. Denn wir sehen es doch immer wieder in anderen Medien, aber da darf natürlich nicht Indiziert werden, wäre ja dann Pressezensur. Und wer die Propaganda unterstützt bzw. verbreitet ist die Frage, denn was ist an Generals direkt propagandistisch ? Das Geschehen wird aus 3 vollkommen unterschiedlichen Perspektiven aufgerollt, das bedeutet, EA arbeitet nicht Propagandistisch, sonst könnte man nur EINE Partei spielen. Die Misson sollte EA evtl entfernen und den Vorspann auch etwas reduzieren. Doch ich frage michd dann dochw as mit Yuris Rache ist ? Da rollen zu beginn (Vorspann zu "reisserischer" Musik Panzer und andere Kriegsmaschinerie durch den Bildschirm), Battlefield im Vorspann die Panzer uiuiui...

Ich bin etwas irritiert nach welchen die BPJM entscheidet, denn einen Aufmarsch von Truppen mit einr Parade von risigem Ausmaß war gerade letzte Woche in den NAchrichten - NORDKOREA, kann man das auch indizieren ? (sorry etwas sarkastisch, gebe ich zu).

Und dann finde ich auch noch Klasse das sie sagend as die Menschen sich in schmerzen Winden, also wenn ich die zeit habe mich in der Angriffs/Verteidigungspahase auf sowas zu konzentrieren, na dann muss ich Krank sein, doch dann werde ich die entsprechenden Bilder schon hunderte Male gesehen haben. Und die BPJM sagt selbst das die bunten Farben notwendig sind zur Unterscheideung, ein Absatz weiter ist es dann wieder Verherrlichung. Wie war das bei CS, war da nicht sowas wie ein Team gedanke der Grund der gegen die Indizierung gewirkt aht, die Generals Clans sind wohl nicht gleichwertig, weil es nicht ganz soviele sind ist es wohl egal ?! In dem Zusammenhang muss ich aber leider auch an EA entrichten das ein verstreichen lassen einer Frist nicht gut kommt.

Mein Slusswort, ich bin weder kriegsgeil, blutrünstig noch ein Sadist trotzdem Spiele ich Command & Conquer : Gen (damit keiner was sagen kann ;-)

Ach ja ich bin noch keine 16, hba aber viel Zeit in die Gründung eines CnC Generals Clans gesteckt.

greetz maddy
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  #23  
Alt 26-02-2003, 18:17
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Ich hatte meine Auffassung ja schon in dem andern Thread angedeutet...
Es ist fast ausnahmslos korrekt, was die Prüfstelle schreibt. Darum ist die Schlussfolgerung, man müsse die Jugend davor schützen auch berechtigt. Nur leider ist die Indizierung ein absolut unbrauchbares Mittel, mit dem man kein Kind davon abhalten kann, sich das Spiel zu besorgen und ansonsten nur Schaden anrichtet.

@Burnxout: Hör doch auf, dich hier lächerlich zu machen...
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Also sowelche Politiker sollte man ihr Amt abnehmen!
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  #24  
Alt 26-02-2003, 18:56
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Einerseits kann ichs verstehen!

Andererseits find ich das als schwachsinnig und das ist typscih (nicht persönlich nehmen) Deutschland! Bei uns bleibts und bei uns regt sich keiner auf.

Ich hab mir das alles durchgelesen puhh echt viel und vielleicht nicht 100% verstanden aber das wichtigste schon.

Mir ist das solange egal bis es heißt wie Present schon zu mir sagte das es überhaupt keine Werbung mehr geben darf d.h. keine News, keine Foren, keine Downloads einfach gar nix. Und das find ich scheiße! Das wär als würde es gar nicht existieren das gibts ja nicht.... sogar EA selbst hat schon alle Links und News entfernt auf der deutschen Seite

Und das EA inherhalb dieser 2 Tage nicht mal irgendwie "eingegriffen" hat find ich auch komisch.... denen scheint es egal zu sein weil es ja noch den Rest der Welt gibt die das Kaufen!

Indizieren schön und gut, von mir aus sollen sie ein fsk18 drauf machen und wirklich nicht unter 18 verkaufen aber sowas ist zu extrem

Ja ich kanns verstehen wegen der scheiß aktuellen Politischen entwicklung ist das natürlich noch mehr zum Aufregen das spiel aber ich (und das sollte wohl jeder) kann unter Spiel und Realismus entscheiden!!! Wer das nicht kann wird auch Probleme mit anderen spielen oder Filmen oder sogar den Nachrichten haben... also was soll das?!?

Ich sag jetzt mal nicht mehr dazu könnte hier auch 3 Seiten schreiben wenns sein muss.... aber ich muss jetzt mal weg.

bis später cya

[edit]

p.s. jetzt soll keiner sagen du brauchst dich ned aufregen bist ja Österreicher, ja bin ich aber regt mich deshalb auf weil die Community deswegen stark drunter leidet! Und bin eben ein teil der deutschen community (österreichische gibts ja noch nicht).
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Geändert von ~Memento~ (26-02-2003 um 18:59 Uhr).
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  #25  
Alt 26-02-2003, 19:01
DepressiveAge DepressiveAge ist offline
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Original geschrieben von Demborix by GCC

Nicht, das ein falscher Eindruck ensteht, aber Alterskontrolle = JA, Index = Nein.

MfG
Dembo
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  #26  
Alt 26-02-2003, 19:03
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Original geschrieben von Raskolnikow
Ich hatte meine Auffassung ja schon in dem andern Thread angedeutet...
Es ist fast ausnahmslos korrekt, was die Prüfstelle schreibt. Darum ist die Schlussfolgerung, man müsse die Jugend davor schützen auch berechtigt. Nur leider ist die Indizierung ein absolut unbrauchbares Mittel, mit dem man kein Kind davon abhalten kann, sich das Spiel zu besorgen und ansonsten nur Schaden anrichtet.
Da stimme ich Dir zu. Aber das ist schon alt und das wird sich auch nicht ändern.

Aber es ist auch sehr schade das jetzt durch die Medien wieder ein schlechtes Bild auf die Zockergemeinde geworfen wird.
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  #27  
Alt 26-02-2003, 19:05
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Original geschrieben von DepressiveAge
Indizierung=Index=Alterskontrolle.
Falsch.
Indizierung=de facto-Verbannung aus der Öffentlichlichkeit.
Besser wäre eine verbindliche Kennzeichnung, auf die der Verkäufer verpflichtend zu achten und das Produkt nur gegen entsprechenden Altersnachweis abzugeben hat.
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  #28  
Alt 26-02-2003, 19:09
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Original geschrieben von PsYcHo
Einerseits kann ichs verstehen!

Andererseits find ich das als schwachsinnig und das ist typscih (nicht persönlich nehmen) Deutschland! Bei uns bleibts und bei uns regt sich keiner auf.

Ich hab mir das alles durchgelesen puhh echt viel und vielleicht nicht 100% verstanden aber das wichtigste schon.

Mir ist das solange egal bis es heißt wie Present schon zu mir sagte das es überhaupt keine Werbung mehr geben darf d.h. keine News, keine Foren, keine Downloads einfach gar nix. Und das find ich scheiße! Das wär als würde es gar nicht existieren das gibts ja nicht.... sogar EA selbst hat schon alle Links und News entfernt auf der deutschen Seite

Und das EA inherhalb dieser 2 Tage nicht mal irgendwie "eingegriffen" hat find ich auch komisch.... denen scheint es egal zu sein weil es ja noch den Rest der Welt gibt die das Kaufen!

Indizieren schön und gut, von mir aus sollen sie ein fsk18 drauf machen und wirklich nicht unter 18 verkaufen aber sowas ist zu extrem

Ja ich kanns verstehen wegen der scheiß aktuellen Politischen entwicklung ist das natürlich noch mehr zum Aufregen das spiel aber ich (und das sollte wohl jeder) kann unter Spiel und Realismus entscheiden!!! Wer das nicht kann wird auch Probleme mit anderen spielen oder Filmen oder sogar den Nachrichten haben... also was soll das?!?

Ich sag jetzt mal nicht mehr dazu könnte hier auch 3 Seiten schreiben wenns sein muss.... aber ich muss jetzt mal weg.

bis später cya

[edit]

p.s. jetzt soll keiner sagen du brauchst dich ned aufregen bist ja Österreicher, ja bin ich aber regt mich deshalb auf weil die Community deswegen stark drunter leidet! Und bin eben ein teil der deutschen community (österreichische gibts ja noch nicht).
finde es geil wie du mir zuhörst *g*
ich habe dir nicht gesagt das die foren hier dicht machen müssen ich habe ja nicht umsonst mit der bundesprüfstelle telefoniert... eben so sachen hab ich nachgefragrt.. okay es wird einige einschränkungen geben mehr dazu später....
__________________
What you leave behind is not what is engraved in stone monuments, but what is woven into the lives of others
I'm an alpha male on beta blockers!

Zitat:
Sometimes there is a sunset. In that sunset is cottage cheese.

It doesn't burn, because it's made of tar and asphalt. Eat it if you want head worms.

They know what you're thinking.
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  #29  
Alt 26-02-2003, 19:11
Chaotic[CnW] Chaotic[CnW] ist offline
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Also,

als ich dieses Spiel auf meinem PC installiert hatte und die erste USA Mission gespietl hatte war mir sofort klar das ganu dies passieren würde...
Das Spiel war einfach zur indizieirung verdammt die spiel inhalte sind viel zu aktuell und brisant..
Aber trotzdem bin ich froh das ich das spiel noch habe und nach der ersten mission habe ich mir geschworen nie wieder singleplayer zu spielen da dieser so idiotische Mission enthält..

ich kann und werde nie die Leute verstehen die gegen diese Indiezieirung sprechen es war ienfach klar

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  #30  
Alt 26-02-2003, 19:45
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Wenn man den Text der BJPS liest könnte man wirklich glauben es ist gerechtfertigt, aber gerade dem Hintergrund das Counter Strike NICHT Indiziert wurde, halte ich das Urteil für eien absolute Sauerei.

Natürlich gibt es einige Gründe für eine Indizierung, aber es gab einfach schon viele Spiele die von der BJPS nicht indiziert wurden und deutlich mehr Gewaltpotenzial hatten.

Dass das Spiel nun wohl in Deutschland nicht mehr verkauft werden darf ist ja schon schlimm genug, was mich aber hart trifft ist das eine Community E.V. Lan mit Generals nun wohl in weite Ferne gerückt worden ist - und am Schluss werde ich hier noch Arbeitslos
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