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Umfrageergebnis anzeigen: Womit wollt ihr in C&C3: [Tiberium Wars] bauen? | |||
Mobiles Baufahrzeug (Mbf) | 97 | 86,61% | |
Dozer | 15 | 13,39% | |
Teilnehmer: 112. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen |
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Themen-Optionen | Bewertung: | Ansicht |
#91
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Auf was ich letztendlich hinauswill ist, dass alles seine eigenheiten hat. In Starcraft/Warcraft war eben ein eigenes Bauprinzip vorhanden und die Story wurde zum Großteil Ingame erzählt und bei Command and Conquer wurde, dass eben doch immer zum Großteil in Videos erzählt, klar gab es auch dinge die ingame selbst vorgekommen sind. In Generals wurde da schon mehr von Starcraft/Warcraft abgeschaut und man hat auch gemerkt, dass dieses Spiel auch eher zum online Spielen entwickelt wurde und weniger ein Spiel ist, welches man wegen der Story spielt. Es geht da schon mehr um das Werk Command and Conquer selbst als gesamtes gesehen und Generals weicht deutlich davon ab. Damit bin ich aber schon sehr weit weg vom Dozer allso Off-Topic Zitat:
/ offtopic @ Rakzer0: Bin fast deiner Meinung nur 3D Grafik ist wohl eher eine Zeiterscheinung und ich glaube nicht, dass dadruch das Spielerlebniss eines Spieles so maßgeblich beeinflusst wird, ich bin mir sicher man kann auch mit 3D ein CnC erschaffen, dass comichaft wirkt und dann so wie AR2 rüberkommt. Das Comichafte war ja auch, dass was AR2 und YR zum Teil ausgemacht hat, weil es einfach für ne andere Stimmung gesorgt hat. TS hatte im gegensatz dazu eine ernsthaftere Stimmung erzeugt obwohl beide Spiele die gleiche Engine nutzen. Ich hatte mit Emperor auch kein Problem, es war auch 3D und nutzte auch das Bauhof Prinzip. Emperor hat auch spaß gemacht. Was ich allerdings gehaßt habe war Homeworld da konnte man nach oben und unten auch noch steuern also wirklich in einen 3 Dimensionalen Raum, womit ich schon probleme hatte ^^.
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Das Unmögliche ist oft nur das unversucht gebliebene. Geändert von Neoprophan (30-04-2006 um 02:36 Uhr). |
#92
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Kriegsnebel gab es auch schon ab WC2 Und ich sag ja nicht, daß Generals kein gutes Spiel ist, es ist eben nur kein C&C im eigentlichen Sinne. Für mich ist es austauschbar und hätte genauso auch 'TerrorCraft' oder 'Age of Terrorism' heissen können.
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Zitat:
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#93
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aber renegade ist ein cnc für dich oder? hast du da eine bauleiste oder einen mbf? das ist für mich überhaupt kein cnc auch wenns dort um nod und gdi geht, das ist für mich ein spiel gewesen was man sich hätte sparen können.
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Talk to the hand! |
#94
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Wenn es um die Story geht, dann ist Renegade mehr C&C als Generals. Natürlich war Renegade ein Shooter, was ein gewisses Handicap ist, wenn von einem verlangt wird sich wie ein Strategiespiel zu spielen, aber IMO war es ein guter Shooter, der im C&C-Universum gespielt hat. Hätte er rein zufällig in einem nicht zu fernen fiktiven Universum gespielt, wo es um zwei gegensätzliche Supermächte und eine Terrororganisation ginge, wäre ich beispielsweise dagegen gewesen, das der Shooter ein C&C vor dem Namen hätte. Aber da er nun mal im Command & Conquer Universum gespielt hat, fand ich ganz ok, dass er das im Namen hatte.
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#95
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Greetz Grey |
#96
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wenn du aufs Kaufterminal klickst haste auch ne Bauleiste
und mbf gibts auf manchen maps auch ^^ und wie Tim schon gesagt hat verbreitet Renegade ne ziemlich gute CnC-atmosphäre obwohl es ein Taktikshooter ist und kein reines RTS ... |
#97
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Renegade hat den CnC Titel, weil es im CnC Universum spielt. Ausserdem ist es auch kein RTS sondern ein Shooter. Mit Renegade sollte man einfach mal in die Rolle eines Soldaten schlüpfen um auch mal einen Mamutpanzer oder Stealthtank selbst steuern zu können. Es spielt ja auch irgendwie mitten in CnC TD, nur was mich da ein wenig verwirrt ist das Moebius aufeinmal kein verrückter Professor mehr ist sondern ein normalwirkender Wissenschaftler, also den Bild von CnC1 irgendwie wiederspricht(Aua und schon wieder Off Topic ).
mfg
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Das Unmögliche ist oft nur das unversucht gebliebene. |
#98
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Nebenbei: Auch Nachschublager sind keine neue Erfindung. Was sind denn die Goldminen aus Starcraft/AoE/Empire Earth oder sonst noch was? Die sind auch mit der Zeit verbraucht, genau wie die Nachschublager aus CCG, die sehen halt nur etwas anders aus und liefern Geld statt Gold, aber den einen Buchstaben kann man ja mal vernachlässigen :P.
Renegade war, wie erwähnt, die Möglichkeit C&C1 mal aus der Sicht des von uns allen geliebten Commandos zu spielen, wie es auf dem Schlachtfel aussieht bzw aussehen könnte. Mich hat es ehrlich gesagt ein wenig gestört, dass die Gebäude nicht explodiert sind, sondern nur dunkel wurden und gut is. Aber die Idee an sich fand ich trotzdem gut, auch wenn der Teil grafisch und vom SP her recht schwach war. |
#99
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für damals aber gar ned schlecht
tjo mit heutigen games nicht zu vergleichen aber ich würde gerne mal Battlefield 2 sehen vor knapp 4 Jahren, also von der Grafik her
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#100
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ich finde das das wie bei yuri sein sollte
das mit generals mit dozer ist ein reiner flopp gewesen
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#101
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Und dass liegt deiner Meinung nach an den Dozern?
Generals war aus vielen Gründen nicht so populär wie z.B. ein RA2 dass meiner Meinung nach Generals nie und nimmer das Wasser reichen kann. Hätte Generals Support, gute Story mit vielen zwischen Sequenzen und einen besseren onlinemodus, wo öfters man ein Spiel zustanden kommen würde, wäre es einen rissen erfolg. Aber zu behaupten Generals sei nur wegen den Dozern oder wegen dem Baumenu sooooooo schlecht ist einfach nur |
#102
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CCR fand ich aber eine lustige abwechselung. Welches strategie spiel kann schon sagen das es davon auch nen Ego shoter gibt(Star Wars und Star Trek zählen nicht). AOE 3 kann unmöglich von Generals abgekuckt haben. Da dies fast das selbe aufbau Prenzip hat wie die vorgänger. Generäls hat versuch aus den besten strategie spielen, 1 Gutes zu machen. |
#103
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Terrorcraft, Age of Terrorsim.. naja... wie gesagt: Generals ähnelt seinen Vorgängern tausendmal mehr als jedes andere Strategiespiel, was hier auch jeder weiß |
#104
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Also, zählen wir mal die besonderheiten von C&C auf: Bauhof - in Generals nicht vorhanden, sondern wie in AoE oder SC Rohstoffe auf dem Boden, evtl regenerativ, passierbar - in Generals nicht vorhanen, sondern wie Goldminen in AoE oder Kristallen in SC Kein Fog of War - in Generals dennoch vorhanden, genau wie in AoE und in SC Cut Scenes (wenn auch nicht so anspruchsvolle) - in Generals nicht vorhanden, in Zero Hour noch anspruchslosere, lächerliche Nachrichtenvideos Bauleiste rechts mit bestimmten Eigenschaften (nur eine Einheit pro Gebäudenart, ein Gebäude gleichzeitig)- in Generals nicht vorhanden, Leiste unten, genau wie in AoE oder in SC Science Fiction Einheiten - in Generals kaum vorhanden, eher realistisch Zukunftsgedachte Einheiten, die eventuell wirklich einmal so oder so ähnlich auftreten könnten, im Gegensatz dazu hatte SC SciFi Einheiten... EVA Einheit oder so etwas ähnliches - in Generals beim besten Willen kaum noch vorhanden, in SC allerdings gab es so etwas wie eine EVA-Einheit Daraus schließen wir, da SC und Generals in sich von C&C in allen Punkten unterscheiden, SC allerdings hat genau wie Command & Conquer Teile Science Fiction Einheiten und so etwas wie eine EVA Einheit, also -> Starcraft ist mehr Command and Conquer als Generals :P |
#105
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C&C kannst du nicht meinen, da Generals storymäßig nicht rein passt und ein vollkommen anderes Spielprinzip benutzt als C&C.
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#106
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ja lol zet, dune ist ja auch der nachfolger vom vorgänger
Klar kann man jetzt jede Abweichung aufzählen, trotzdem unterscheidet sich Generals im Gameplay (oder auch 'Spielprinzip') nur wenig von den Vorgängern (!), bzw. ist mit SC oder WC3 kaum vergleichbar. Der Basebau, das Ressourcenmanagment, die Spielschnelligkeit, das Micromagament und die Einheitenvielfalt lassen mE keine Vergleiche mit irgendwelchen Fantasyspielen zu. Ok, man merkt das es sich langsam festfährt. Deshalb mal eine Gegenfrage: Wie darf sich das Spiel weiterentwickeln, welche Neuerungen würdet ihr akzeptieren. Gibt es zum Beispiel etwas, was von CCG übernommen werden könnte? Oder wollt ihr nur neue Missionen für das alte Spiel? |
#107
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ganz nett war bei Generals das Zivile gebäude mit Marines aus der Luft erobert werden konnten.
Die Forschung war auch ganz gut. Neuerungen sind ja ganz nett aber das ganze spiel umzukrämpeln fand ich nicht gut. |
#108
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Talk to the hand! |
#109
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Ich habe mich beispielsweise noch nicht über die Idee mit den mobilen Basen, die dritte Partei und die Kombination von Einheiten-Paaren ausgesprochen. Das sind Ideen, die ich mir interessant vorstelle und die - für mich - ins C&C-Universum passen könnten.
Das sind jetzt elementare Änderungen im C&C-Universum (bzw. Tiberium-Universum), die mir möglicherweise gefallen. Ich habe auch nichts gegen Innovationen an der Menüführung, aber das heißt doch nicht, dass ich mit irgendeiner IMO miesen Umsetzung, die sich aus irgendeinem Grund noch immer hält, zufrieden geben muss, oder? Es stimmt schon, ich wünsche mir wohl einfach ein Spiel, dass nicht alles, was sich bei den Vorgängern der Serie bewährt hat, durch irgendetwas neues ersetzt. Ich will stattdessen, dass das bewährte gut funktioniert und Innovationen wirklich innovativ sind und nicht ins Spiel kommen, bloß weil es alle anderen Spiele auch so haben. Man kann es ja auch besser machen, als die anderen und nicht nur gleich gut - und da sind der MCV bzw. die klassische Bauleiste IMO der bessere Ausgangspunkt.
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#110
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Also, Features, die imo aus Generals übernommen werden KÖNNTEN:
-... -... öhm... -Bäume können auch von Panzern überrollt werden... -Auch andere Einheiten außer den standartInfs können sollen Gebäude betreten können. Aber da betretbare Gebäude wohl eh nur in den paar GDI Bereichen vorkommen werden... -Die Grafik ist 3D Aber sonst würde ich eigentlich eher Dinge aus Emperor und Dune übernehmen, z.B. das Upgradesystem durch einen Klick auf den Button oben von der Bauleiste und dann ein Gebäude upgraden z.B. eine Zusatzrampe für ne Raffinerie. Aber wenn C&C so standartisiert wird, wie die anderen RTS funktionieren, dann kommt mir das so vor wie der Versuch diese Serie denen näher zu bringen, die die anderen gewohnt sind - klingt ja soweit nicht schlecht. Allerdings hege ich die Sorge, dass die anderen Spieleentwickler, die dieses System ja wohl eher gewohnt sind dieses auch besser beherrschen und gleichzeitig C&C sich selbst Salz in die Augen gestreut hat (gibts diese Redensart überhaupt?) nämlich dass es nichts besonderes mehr ist und gleichzeitig nur halb so gut wie die anderen RTS, die das selbe System benutzen. Dann fand ich die Idee dass sich die Minimap mitdreht, wenn man die kamera dreht und nicht dieses Gelbe Sichtfensterdreicek auch viel besser, für so Dumme Ur-C&C Spieler wie mich erleichtert das das Scrollen ungemein, ohne gleich die Kamera wieder auf "0" zu setzen kann ich ohne Verwirrung scrollen und weiß, wohin sich mein Sichtfenster auf der Minimap bewegt, ohne vorher mein Abstraktionvermögen angewandt zu haben. Ansonsten, wie sich C&C weiterentwickeln soll? Das hat doch AR2 ganz deutlich gezeigt, sogar TS bereits! Maus Scrollen mit Rechtsklick so wie es in C&C immer war ist natürlich wieder hier ein Muss (nicht gedrückt halten und scrollen so lange man die Maus bewegt, NEIN, sondern so lange man die Maus vom Punkt wegbewegt, an dem man die rechte Maustaste gedrückt hat!) und das kam mit TS, eine Sinnvolle Neuerung (ich Spiele RTS immer mit einem Arm auf dem PC-Tisch, also eine Hand an der Maus PUNKT. Nur Gruppen leg ich ab und zu fest mit der anderen hand, daher grüße ich ein schnelles Scrollen ohne Pfeiltasten (is mir meist viel zu lahm und vor allem unpräzise, wenns schnell genug ist) recht herzlich ). Dann fand ich die Neuerung der Sidebarunterteilung aus RA2 ebenfalls sinnvoll. Und das hat sich RA2 von keinem RTS abgeguckt, zumindest nicht so offensichtlich, wie Generals z.B. das Buildersystem. Ich finde, man könnte mehr mit einsetzbaren Einheiten erreichen. Und damit meine ich die, wenn man sich mit dem Cursor über der angewählten Einheit befindet, dieser zu vier sich voneinander wegbewegenden Pfeilen wird oder einfach die Taste "d" drücken, damit mehr passiert und nicht in der Commandbar auf den Befehl mit der Maus klicken (dauer immer so lange, extra einheit anwählen, dann mit Maus runter in Command bar, vor allem für einhändige Spieler wie mich und für welche, die nicht für jde Einheiten 20 Shortcuts auswendig lernen wollen auf der Tastatur!) Dann sollte man auch wieder einführen, dass wirklich jedes Gebäude und jede Einheit der Parteien unterschiedlich aussieht, nicht unbedingt verschiedene Stärken und Schwächen hat, essei denn, die Kosten sind unterschiedlich. Ich hoffe mal, das beantwortet die Frage. ich bin jetzt auch zu müde, noch genauer darüber nachzudenken, morgen evtl. mehr. |
#111
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Hier geht es nur noch um eines, die meisten (hier im Forum) wollen das
unkomplizierte leichte und einfache Handling vom RA2, ein Spielprinzip bei dem man nichts denken muss, oder sogar auch nur eine einzige graue Hirnzelle braucht. Man baut seinen Bauhof auf, baut ein Kraftwerk, dann eine Raff, eine Baracke und zu guter letzt eine Waffenfabrik, dann baut man hunderte Panzer von der gleichen Sorte und schickt sie sinnlos zum Gegner, der natürlich auch schon mit einer Armee der gleichen Einheit loszieht, dann ist nur noch die Frage wer gewinnt. Darum geht es und um nichts anderes, die meisten wollen kein Generals oder SC spiel, wo man ja noch was denken muss. Deshalb ja auch Bauliste recht, wo mein kein Gebäude anklicken muss, ist halt viel einfach wenn man es immer rechts im Bild hat. Deshalb keine Updates, da müsste man ja noch was Geld abzweigen, dass man besser in einen weiteren Panzer investieren kann. Deshalb ja auch kein wieder zuwachsender FoW, einmal aufdecken und es bleibt aufgedeckt, sonst müsste man ja noch was studieren beim spielen Deshalb keine Dozer, es ist halt viel einfacher wenn man die Gebäude nicht frei setzten muss. Schade, ich würde mich über einen richtigen Strategiehammer freuen, wirklich schade dass so viele hier diese dummen und sinnlosen Materialschlachten wollen Geändert von chevyblaz (03-05-2006 um 00:23 Uhr). |
#112
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So wie du das darstellst, chevy, haben beide die exakt gleichen wirtschaftlichen Möglichkeiten. Das hätte zur Folge, dass es darum geht, wer seine Ressourcen taktisch besser einsetzt. Das heißt, der Schwerpunkt liegt auf Taktik, nicht auf Materialschlachten.
Man kann sich auf viele andere Punkte konzentrieren: Welche Einheiten baue ich? Welche Einheiten baut der Gegner? Wann setze ich die Luftunterstützung ein? Wo verteidige ich meine Basis? Wo ist die Schwachstelle in der gegnerischen Verteidigung? Sind die Sammler verteidigt? Kann ich die gegnerischen Panzer vorlocken und dann mit einem Untergrund-BMT die feindlichen Sniper ausschalten um dann mit Rak-Zeros vorzurücken? Das sind Dinge, die nichts mit der Bauleiste oder dem MCV zu tun haben. Man kann sich, dadurch dass einen die Bauleiste so gut unterstützt sogar besser auf andere taktische Aspekte konzentrieren. Wer will also jetzt ein Spiel, wo man seine Fabriken durchnummerieren muss und viel Zeit mit der Konstruktion vertut und wer will sich lieber auf taktische Elemente konzentrieren?
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#113
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Ich will ein taktisches Spiel, sowie einige andere hier auch, nämlich die die das
Gameplay von Generals zuschätzen wissen. Ich will Deine oben genannten Punkte gar nicht abstreiten, es ist nun mal leider so, dass RA2 diese durch seine einfache Spielweise sehr vereinfachen. Den Einmal aufgedeckt, und schon haben sich die Hälfet Deiner erwähnten Punkte erledigt, aber bei Generals ist es anders, da muss man schon einen schritt weiter Planen, den da wächst der FoW nämlich wieder, und schwups schon hat man ein Problem. Bei Deiner erwähnten Basisverteidigung, ist es wohl eher so, dass es sowohl bei Generals wie auch bei RA2 fast immer gleich abläuft, bei Generals, gibt es fast feste Regeln für jeden General und bin mir sicher bei RA2 pro Seite ebenfalls. Welche Einheit baue ich, nun ja da wird es bei Generals schon etwas schwieriger, da hat man schon mehrere Möglichkeiten ohne jetzt auf jede einzugehen, aber bei RA2 gibt es pro Seite ja eigentlich immer die gleichen Einheiten eine von denen ist ja z.B. der Rhino Panzer. Um das ganze etwas abzukürzen, alle Deine Punkte stimmen, aber Generals vertieft sie um ein vielfaches, und ich wünsche mir dass es beim nächsten C&C noch viel mehr vertieft wird, wie z.B. habe ich ja schon im “Wunsch“ Thread erwähnt. Einen weiteren kurzen Punkt muss ich aber noch loswerden, ich musste noch nie Waffenfabriken oder was Ähnliches mit Nummer belegen um sie wieder zu finden, ich weiss immer wo sie auf der Map stehen, ich muss dazu nicht mal auf die Minimap schauen. Edit Ohh da habe ich ja was übersehen, also das Ressourcenmanagement ist bei Generals auf Grund der nahezu unerschöpflichen Geldmittel wohl völlig anders als bei RA2. Dass ist einer der Punkte, der bei RA2 besser gelöst wurde. Aber trotzdem, trotz fast unerschöpflichen Mittel, gibt es in Generals weniger Materialschlachten, dieser Punkt hat Generals wieder besser gelöst. Geändert von chevyblaz (03-05-2006 um 11:43 Uhr). |
#114
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@chevyblaz ich gebe dir vollkommen recht, ein generals setzt von allen command and conquers strategie und taktik am aller besten um!
und eben ich habe auch nie fabriken usw mit nummern belegt (rofl wer macht denn sowas) man weis wo die stehn. vor dem addon hab ich immer die superwaffen auf nummern gelegt aber sonst sind die für fahrzeuge oder infanterie frei. was die ressourcen angeht, nunja man kann zwar unendlich davon haben aber man muss die gebäude dafür aber auch erstmal rechtzeitg bauen ^^
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Talk to the hand! |
#115
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Ich sage: Du hast zumindest meine Auffassung erfasst! Ein Spiel soll es immernoch für die dummen geben!!! Abgesehen davon hast du vergessen, dass man sich im Laufe des Spiels garantiert noch das ein oder andere Techzentrum baut und auch auf Superwaffen nicht verzichten möchte. Was sind Stealth Generatoren noch wahnsinniges, wenn ich eh weiß, dass durch den Fog of War meine neuen Gebäude nicht sichtbar sind? Noch schlimmer gar: Mein Gegner weiß sogar, durch den Fog of War, wo meine Gebäude standen, da er sie bereits erkundet hat, als sie noch sichtbar waren und bereits wieder weg war, bevor ich sie tarnte. Natürlich weiß ich auch immer, wo meine Waffenfabriken stehen, aber wenn ich sie nicht nummeriert habe, dann muss ich immer sofort zu meiner Basis zurückscrollen, drauf klicken, auf die Einheit klicken und wieder hin zur Schlacht scrollen und in dem Moment hätte ich meine EInheiten um einiges taktischer eingesetzt. z.B. gewinnt man eine Materialschlacht gegen Rak-Zeros mit Panzern nicht schwer, indem man rüberrollt. Habe ich die alte Sidebar, kann ich immer sofort einen Panzer darauf anklicken, damit ich in ein paar Momenten wieder eine nächste Welle starten kann, ohne viel Zeit zwischen den Wellen verbracht zu haben, vorher die Panzer aber aufgrund des wenigen Geldes nicht in Doppelter Menge herstellen konnte. Würde ich nun wegen meiner Unvorsichtigkeit, meine Waffenfabrik nicht zu nummerieren schnell zu ihr hinscrollen, darauf klicken, die Einheit bauen udn zurückscrollen (oder auf die Minimap klicken, Zeit geht trotzdem verloren) kann es sein, dass ich Verluste gemacht habe, da meine Panzer versuchen die Bazookas abzuschießen und nicht über diese zu rollen und mein gegner stetig neue von diesen Produziert. |
#116
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Zur deinem "großen" Problem: Irgendwo muss sich die Spreu ja vom Weizen trennen. So schwierig ist es wirklich nicht die Waff auf "1" zu legen und sich die hotkeys für die Einheiten zu merken. Und versteh mich nicht falsch, ich selbst bin darin bestimmt kein Profi, trotzdem finde ich das Leute die das gut beherrschen dann verdient gewonnen haben. |
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War ja auch nurn Spontanes Beispiel, das mir eingefallen ist, mit den Waffenfabriken . Mir is kein besseres eingefallen.
Aber zurück zur Massenschlacht: Gerade vor einer Stunde hab ich TD mit Nod gespielt und bin in die GDI Basis reingetuckert, nachdem sich meine Lage stabilisiert hatte. Mit der ersten Fuhre hatte ich massige Light Tanks dabei, die alle nach und nach (teilweise auch aufgrund des grottenschlechten Wegfindungssystem, dass sie erst fahren, nachdem man 10 mal auf die Stelle geklickt hat etc) kurzer Zeit erledigt waren, den Bauhof hatte ich nicht erwischt, das hatte zur Folge, dass sich mein gegner wieder langsam aufgebaut hat. Bei der zweiten Fuhre hatte ich bedeutend weniger Light Tanks, aber als Unterstützung auch einige Flame Tanks dabei. Und schwupps hatte ich Light Tanks und Flame Tank Verteidigung als Kanonenfutter und Flame Tanks haben die Gebäude meines Gegners erledigt und die Infanterie. Zwar sind zwei verschiedene Sorten von Panzern nicht sonderlich viel, aber das zeigt, dass man entweder mit verdammt viel Masse oder einfach mit der richtigen Mischung (wenn man zu dieser noch das ein oder andere hinzufügen darf, von mir aus gerne ) schon damals Erfolg erzielen konnte. Und was das Tarnvorrichtungssystem angeht: Bei so riesen Maps wie sie TS hatte und so nem fuzzl-Sichtradius, wie sie ne Light Infantry hatte und aufgrund der Tatsache, dass du nicht von Anfang an wusstest, wo du selber und wo dein Gegner steht (sofern man ne Map für mehr als 2 Spieler genommen hat) gelingt es jedem halbwegs gescheitem Spieler, den Stealth Generator noch zu errichten, bevor ein Spähtrupp überhaupt angekommen ist. Und selbst wenn: Da du selbst Anfangs auch immer Einheiten hattest, konntest du diesen Spähtrupp erledigen, bevor er wirklich was von deiner Base gesichtet hat. Und der Gegner hatte dadurch Verluste. Natürlich braucht man Fog of War, wenn der Sichtradius einer einzigen billigen Infanterie Einheit ein viertel der viel zu kleinen Map ausmacht. |
#118
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@ chevy:
Ich hab mir persönlich auch äußerst selten Fabriken auf die Tastatur gelegt, aber es wäre notwendig um annähernd an den Funktionsumfang einer klassischen Bauleiste zu kommen. Anders gibt es kaum eine Möglichkeit, sich den Gefechten zu widmen und gleichzeitig zu produzieren. Ok, ich gebe mal zu, dass Generals wesentlich taktischer war als alle anderen C&C-Teile. Das abzustreiten wäre vermutlich sinnlos, aber ich glaube, dass man mithilfe des klassischen C&C-Interfaces ein taktischeres und gleichzeitig einfacher zu bedienendes Spiel schaffen kann, als es Generals ist. Beispielsweise war Emperor ein Spiel mit taktischem Tiefgang (da haben zwar der Minotaurus und einige andere Einheiten das Spiel für mich fast zerstört, aber das ist eine andere Sache). In Emperor stecken viele gute Ideen - es wäre schade nichts davon wieder zu sehen. Ich stelle jetzt einfach mal die Frage: Ist die Generals-Bauleiste der Weisheit letzter Schluss? Das wäre IMO traurig. Wir könnten das jetzt mal in mehrere, unabhängige Diskussionspunkte aufsplitten, dann kommen wir eher zu einem Konsens, denke ich: - Sollte es ein zentrales Interface für die Konstruktion von Gebäuden, Fahrzeugen, Infantrie, Upgrades und anderen Einheiten geben? - Sollte man mehrere Fahrzeuge gleichzeitig bauen können, wenn man mehrere Fabriken besitzt? Die beiden Punkte könnte ich jetzt mal mit einem JA beantworten, so lange sie keinen Einfluss auf irgendeinen anderen Punkt hätten. (Hätte eine andere wichtigere Sache eine Änderung daran zur Folge, wäre die Antwort vielleicht eine andere.) Was jetzt schon eher ein Streitpunkt ist, ist die Konstruktion von Gebäuden, worum es ja in dem Thread eigentlich geht: - Sollen Gebäude durch eine Einheit konstruiert werden oder durch ein anderes Gebäude? (MCV oder Dozer?) Durch den Dozer entstehen folgende Optionen: * Ich kann Gebäude bauen, wo ich will. * Ich kann mehrere Gebäude gleichzeitig bauen. * Ich muss ein Gebäude langsam aufbauen - es ist währendessen ohne Funktion und leicht verwundbar. Durch den MCV ergeben sich folgende Optionen: * Ich muss ein Gebäude nach dem anderen Bauen - zumindest bis 2 MCVs vorhanden sind. * Ich muss Gebäude in Basis-Nähe bauen. * Ich platziere Gebäude und sie sind sofort einsatzfähig. Also stimmt es: Der Dozer bietet mehr strategische Möglichkeiten auf Kosten der Übersicht. Nun ließe sich bestimmt ein schickes Interface bauen, um Dozer mit der herkömmlichen C&C-Leiste zu steuern, oder? Vielleicht ließen sich die Punkte auch kombinieren. Vielleicht ist es aber auch das Beste, dem Spieler auf dieser eher (groß-)strategischen Ebene Möglichkeiten zu nehmen, um ihn auf der taktischen mehr zu fordern. Wenn beide die gleichen Mitteln haben und um die Ressourcen der Karte nach kurzer Zeit kämpfen müssen, hat das sicher mehr taktischen Tiefgang, als wenn alle am Anfang Dozer losschicken und es nur darauf ankommt, wer wann welchen Dozer zu welcher Ölpumpe geschickt hat. Natürlich gibt's, die Möglichkeit zu rushen und gleich zur feindlichen Basis zu fliegen oder was weiß ich, aber gehen wir mal davon aus, dass das Spiel länger als 5 Minuten dauern soll. Da ist es IMO besser, wenn es die ersten 3 Minuten relativ ruhig ist, bevor ich mit ein paar Infantristen versuche die ersten Gebäude zu übernehmen und zu sichern. Da kommt dann die Taktik ins Spiel: Ich schicke eine Einheitenkombination los. Wenn ich schnell sein will, besteht diese mal aus Infantrie. Setze ich verstärkt auf Schützen und Sniper, kann der Gegner mit Fahrzeugen reagieren - bei mehreren Rak-Zeros kann er mich mit Infantrie auslöschen. Schicke ich zu viele Truppen zu einer Schlüsselposition, verliere ich zu viele andere. Will ich zu viele Schlüsselpositionen halten, verliere ich möglicherweise alle, sind es zu wenige, bin ich nachher vielleicht wirtschaftlich zu stark im Nachteil. Da fallen bereits so viele taktische Entscheidungen, die sich eigentlich nur durch Aufklärung, Spontanität, schneller Reaktion und Erfahrung richtig entscheiden lassen. Mir ist klar, dass es bei keinem bisherigen C&C so taktisch zugegangen ist, aber es gibt nicht nur Generals und RA2. Ich will die wirtschaftliche und strategische Einfachheit von RA2 und den taktischen Tiefgang von Generals.
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#119
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Wenn ich mal ehrlich sein darf:
Ich hätte lieber Dozer statt so nen weder-fisch-noch-fleisch System a la Ex-Siedler oder Earth. Das Mittendrin endet doch sowieso nur darin, dass weder die einen noch die anderen zufrieden sind. |
#120
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Hmm, um allgemein etwas zu sagen, ich mag die alten CnC-Teile aber nicht, weil ich ein dummer Spieler binn und nicht mit Spielen die mehr "taktische Tiefe" haben nicht zurechtkomme. Ich habe ja nichts dagegen, dass man Einheiten updaten kann oder das diese auch Spezialfähigkeiten bekommen. Um ganz kurz abzuschweifen, ich habe früher lieber Strategiespiele gespielt, klar waren die damals noch nicht so "ausgereift" wie heute. Ich habe Starcraft gemocht, ich habe KKND und KKND2 Crossfire gemocht und ich habe auch Earth gemocht, diese Spiele waren einfach auch noch unterschiedlich. Bausysteme wurden teilweise anders umgesetzt, bei einem habe ich mit einem Arbeiter gebaut, beim anderen kamen die Gebäude als Fahrzeuge aus den Fabriken und die musste man aufbauen usw. Wenn ich mir heute Strategiespiele ansehe, die werden sich immer ähnlicher, Bauleiste unten, Arbeiter zum Bauen, man braucht irgendwelche Getreidespeicher um sein Einheitenmaximum zu erhöhen ect. Generals hat einiges von diesen Prinzipien übernommen andere aber weggelassen. Muss es wirklich nur mehr die eine schiene geben. Warum kann man einiges nicht anders lösen? Man kann doch auch in CnC Updates einbauen aber muss dass, dann gleich wieder das Prinzip Feuerkraft 1, 2, und 3 sein oder Panzerupdate Stufe 1, 2 und 3? Was alternatieves wäre doch auch ned schlecht. Wenn jedes Strategiespiel mit Arbeitern baut, eine Bauleiste unten am Bildschirm hat, die Einheitenfertigkeiten auch in der unteren leiste aktiviert, Getreidespiecher braucht um mehr Einheiten zu bauen(war ja in Generals gott sei dank noch nicht so) dann ist es aber eindeutig das ein solches Spiel Warcraft ähnlich ist, auch wenn es jetzt keine Magier und Katapulte hat sondern Panzer und Infantrie mit Modernen Waffen. Ich fände es Traurig wenn es nur mehr Spiele geben würde die sich so ähnlich sind.
mfg
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