#1
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Starting Units Count 10 zu hoch...
Habe folgendes Problem. Seitdem ich den Preis diverser Infantristen deutlich herbagesetzt habe habe ich beim starten bei UnitCount=10 mehr als 30 Infantristen.
Ich glaube, dass Problem ist euch bekannt. ich hatte es schon einmal und weiß jetzt nicht mehr wie ich es behoben habe. Hab´ja eine lange Modpause eingelegt und alles vergessen ![]() und noch eine Kleinigkeit: Kann ich die Codes vom FV clonen und einer anderen Einheit geben? Weapon Count etc.?
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"Ich weinte, weil ich keine Schuhe hatte - bis ich jemanden sah der keine Füße hatte" |
#2
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Mit AllowedToStartInMultiplayer=no oder yes kannst du bestimmen welche Einheiten Starteinheiten im Multiplayer sind. Standart ist yes. Also steht bei jeder Einheit, die nicht eine Starteinheit ist AllowedToStartInMultiplayer=no.
Meinst du den IFV (IBF)? Das musst du mal probieren. Junker |
#3
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K.a. wie es mit Infanterie ist, aber das IBF (FV) kann man definitiev nicht klonen.
![]() ![]() EDIT: Junker, das Problem ist nicht, das die falschen Eingheiten da sind, sondern zuviel. Die Anzahl der Einheiten hängt glaube ich irgendwie mit deren Preis und dem Strartgeld zusammen, aber ich kann mich auch irren. ![]()
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<Plord> 20.40 Hitlers letzte Offensive (ARTE) <weissbrot> live? <Plord> ne 5 mins zeitverzögert, damit der gegner die taktik nicht sieht Geändert von Chriz (11-03-2004 um 01:53 Uhr). |
#4
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Genau daran habe ich auch gedacht aber leider bisher keinen Eintrag gefunden der das regelt. Danke Junker, aber Chriz hat recht ich hab nicht die Art der Einheiten sondern die Anzahl gemeint. und es hängt auch sicher mit dem Preis zusammen der ist nämlich jetzt 20 vorher 100 GE. und in etwa um dasselbe Verhältnis sind wohl auch die Einheiten angestiegen.
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#5
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Das schon klar. Glaub auch, dass es der Geldwert der Einheit ist. Irgendwann hatte ich auch mal das Verhältnis zwischen Fahrheugen und Infanteristen errechnet. Also jeder Klasse stehen genau festgelegte Prozente zu von der Anzahl der Starteinheiten. Setzt er den Preis der Infanteristen runter, so hat er dann halt für dasselbe Geld für die Infanteristen am Start mehr Infanteristen.
Setzt er aber den Infanteristen auf AllowedToStartInMultiplayer=no, bekommt er nur noch Fahrzeuge am Start und muss da nicht all die vielen Infanteristen wegschicken, um Platz für Gebäude zu bekommen. ![]() Oder er setzt einen anderen Infanteristen als Starteinheit fest. Wo die genaue Formel zur Aufteilung der Verhältnisse ist weiss ich nicht. Junker |
#6
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^Danke Junker
![]() jetzt weiß ich wenigstens wonach ich suchen muss.
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#7
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Bei [MultiplayerDialogSettings] kann man doch die minimale und maximale Zahl der Einheiten einstellen! Mein Freund hatte mal dasselbe Problem, aber nachdem wir den Wert (MaxUnitCount=) etwas zurücksetzten, ging es wieder.
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#8
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Anderer Tip: Klon doch einfach die Einheiten, mit denen man starten sollen darf, und setz den Preis hoch. ALles andere muss gleich sein, aber die geklonten EInheiten dürfen nicht baubar sein. Dann setz alle Einheiten auf "Allowed to start in Multiplayer = No", bis auf die geklonten. Problem gelöst, man sieht keinen Unterschied und du kriegst weniger Einheiten
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I ELUCIDATE THE TRUTH OF A CASE FROM NOW ON! |
#9
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Herr Mosch!
Das ist eine wirklich tolle Idee! ![]() ![]()
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#10
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Gerne geschehen
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#11
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Das war bei mir auch mal so. Du solltest mal gucken wie viele Einheiten du Festgelegt hast, das die am Anfang da sein können. Zum Beispiel GI, PANZER, IBF,INGENIUER oder so. Wenn da zu viele sind, das kriegste am Anfang auch verdammt viele Einheiten. Das hab ich bei mir probiert, deshalb konnte ich nur noch eine Einheit hinzufügen (ALLI: GI, Panzer, IBF ; SOVI: Rekrut, Panzer, Kosmonaut ; YURI: Schüler,Panzer,Gattlingpanzer)
Musste unbedingt gucken wie viele du genommen hast, nehm am besten auch nur 3, vielleicht gehen auch 4 Zongolo
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ESL-Playersheet
// ESL Admin Team |
#12
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das seltsame ist ja eben dass ich nur die ganz normalen einheiten allowed habe. sprich rhino únd cons. daran kanns also nicht liegen. ich denke die clone methode ist die beste und löst auch das problem.
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