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#1
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nun gut das mit den robotern kann ich verstehen aber mir ist grad ein merkwürdiger bug aufgefallen wenn ich die templer spiele und das arbeitslager baue (raffinerie) dann verkauft die sich wieder und wenn ich die amerikaner, russen oder yuri nehme dann kann ich die neuen einheiten nicht bauen. ich kann nur die normalen einheiten bauen aber der cpu kann diese neuen einheiten bauen ist das wieder absicht damit ein ausgleich ensteht zwischen dem spieler und dem cpu (also wir können z.b die alliens nehmen dafür können aber die cpu mit den standartländern russland, yuri und amerika diese zusatzeinheiten und gebäude bauen. Wenn dies jedenfalls so sein soll dann bin ich etwas beruhigt ansonsten hab wohl nur ich das problem.
außerdem finde ich sollten alle nationen spione und gefechtsbunker bauen können bis auf die alliens und die futura(franzosen) weil es unheimlich spaß macht den gegner mit chrono-iwans oder chrono-kommandos anzugreifen. zu guter letzt noch zum tunen des mods (sind kriterien und ideen).das mit dem psych-leuchtfeuer du weisst doch noch aus ar2 die mission big apple da wo man das forschungslabor einnehmen musste damit ein leuchtfeuer enstehen konnte dann war ja der timer und als der timer abgelaufen war gehörten dir alle einheiten und in dem mod sollte z.b yuri ein psycho-leuchtfeuer oder auch halt den psycho-verstärker als superwaffe in der bauleiste haben damit mann ihn bauen kann dann kommt unten ein timer wann die superwaffe einsatzbereit ist und wenn der timer abläuft wird der ganze bildschirm rot und danch gehören dir alle einheiten deines gegners und mann gewinnt. wäre jedenfalls ein guter ersatz für den psycho dominator. außerdem sollte yuri ebenfalls eine werkstatt bekommen um seine fahrzeuge zu reparieren. für die russen sollte man den boris mal das schwimmen beibrigen weil tanya und yuri prime können das wasser passieren was der boris nicht kann (lol). als superwaffe könnten die russen villt noch ein mig geschwarder bekommen die in einem umkreis einer atombombe alles beschädigt bzw. zerstört nur die migs sollten dann keine raketen abschiessen sondern die bomben von den kirovs abwerfen. die allies sollten anstatt die wetterkontrollstaion die ionenkanone aus tiberium sun bzw. die partikelkanone aus generäle als superwaffe bekommen da ein einfacher gewittersturm langweilig ist (warum haben denn die gebäude denn keine blitzableiter ) der strahl würde dann falls ihr das hinkriegen solltet sich lenken lassen können sollte aber maximal 10 sek. aktiviert sein hoffe ihr könnt meine vorschläge in die tat umsetzen hoffe ihr bewertet ma meine vorschläge und könntet mir diese problem mit dem jetzigen mod erklären.mfg Gilgamech P.S ihr habt alle meinen respekt verdient das ihr euch so viel mühe gibt mit den mods nur damit das spiel weiterhin intressant bleibt. |
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#2
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^^
Titel gelesen? AMATEUR-Nachwuchs-Modder... Was du da alles verlangst, besonders mit der Ionenkanone o.O das ist dann das Zeug für die Leute, die das mit dem Modden komplett verstehen, ich kann ja nicht mal die Grafiken ändern... Das mit dem wieder abbauen ist auch ne nette Sache (aber kein Bug -.-). Das hängt mit den Skript zusammen. Das Arbeitslager hält sich für nen Sklavensammler. Blos kann es sich ja nicht einklappen, also verkauft es sich. Das gleicht die unglaubliche Effizienz, gemessen am geringen Preis des Lagers wieder aus ^^ Amerika/Russland/Yuri haben keine neuen Einheiten. Nur eben die High-Tek Einheiten, die sie erhalten, wenn man ein SECRET LAB einnimmt. Dummerweise interessiert es die KI wenig, die baut alles trotzdem -.- Ich habe bereits versucht, dass zu verändern und habe es lediglich geschafft, dass die Amis ihre Howitzer v2 mit zum Angriff benutzen. Letztendlich habe ich es so gelassen, dann werden die KIs auch mal etwas anspruchsvoller... Spioe und Gefechtsbunker für jeden würden ja die nationsspezifischen Stärken aufheben. Die Amis haben die Spione, die Russen die Apocs usw, wenn jetzt jeder Spione hat, bräuchten die Amis was als Ausgleich usw... Von daher wird es weder Spione, noch Gefechtsbunker für jeden geben ^^ Nochmal: Glaub mir, das Psycholeuchtfeuer KANN NIX! Das rotwerden, die Sounds, die Gedankenkontrolle werden alle durch die Mission hervorgerufen. Simpler Trigger "Wenn PSYCHO-LEUCHTFEUER ist HEILE, dann MACH BILDSCHIRM ROT, ÜBERNEHME EINHEITEN usw... solche Effekte könnte ich zwar hinkriegen, aber nur auf SP-Maps... Yuri hat keine Werkstatt, weil er, anstatt Einheiten teuer zu reparieren, sie einfach verkauft und neu baut. Das ist seine Art der reperatur, es wäre langweilig, wenn alle stumpf Werkstätten hätten. So haben die Fututra ja ihre Rep-Panzer usw... Es wäre gerecht, wenn Bois schwimmen könnte, aber da die Schwimmfähigkeit spezielle Grafik-Daten benötigt (und sonst einen Crash verursacht, wenn ich Boris sage, er kann schwimmen) kann ich da nix machen... Ich hab übrigens mal vesucht, Fliegern Kiro-Bomben zu geben... Das Ergebnis war eine geradeaus aus dem Bildschirmrand fliegende Raketenbombe XD Und Nuke-Migs gibt es auch nicht. Das würde Boris zu stark machen. Tanja hat C4, er kann einzelne Gebäude zeitaufwendig, aber aussicherer Entfernung sprengen... Und nicht gleich ganze Basen, wie es Nukes anstellen würden... Wie gesagt Ionenkanone liegt einfach über meinem Horizont. Da müsste man Engine-Teile aus TS reinbauen und für einen sich bewegenden Partikelstrahl... da müsste man vllt Generals da reibauen oda sowas... Wie gesagt, dass kann ich nicht im Ansatz^^ Allerdings überlege ich, ob ich, wenn dieser Mod vollends debuggt, die Kampagne fertig (was noch rund ein oder zwei Monate dauern kann) ist, einen weiteren Mod zu machen, der eben etwas... bombastischer sein wird. Soll heißen, dass die Einheiten Laser und Nuklearmunition benutzen. Stell dir mal vor Kampfpanzer mit NUKE-Muni... BUUUUUUUUMM Dementsprechend hätten die aber auch mehr Panzerung usw. Eben Gefecchte der Superlative. Aber wenn du große Explosionen und fiese Waffensysteme magst... Im Anhang ist mein älterer Mod. Da gibts dutzende Einheiten, die für sich ganze Basen vernichten. Ob deutscher Impuls-Panzer oder der koreanische Nuklar-Black-Eagle... Oder der lybische Thermo-Fusions-Truck... Oder Borilator auf L3, die wandelnde Superwaffe... Kannst ihn ja mal ausprobieren, vllt sagt er dir mehr zu ^^ PS: Aber bitte vorher die "alte", bzw für Vr gemachte aimn.ini wieder löschen, sonst kriegt die KI Kopfschmerzen^^
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#3
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So, ich habe doch noch ein paar Sachen geändert:
-Türkis ist nun Schwarz und Pink ist Grau. Wird im Auswahlbildschirm vllt nicht angezeigt, aber is so... -Sämtliche Einheiten der Templer-Marine wurden abgeschwächt (die waren alle OP)... -Die starken Einheiten, die man durch das SL kriegt, sind nur noch 10x baubar... Ausnahme sind die Quake-Drone und der Marauder-Panzer Zudem gabs ist mir noch eine halbfertige Einheit ind em anderen Mod aufgefallen, auch korrigiert. Übrigens funzt mein ICQ momentan nicht, ich bin aber trotzdem online, schreibt also, wenn ihr Zeit habt...
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#4
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So, ich habe doch noch ein paar Sachen geändert:
-Türkis ist nun Schwarz und Pink ist Grau. Wird im Auswahlbildschirm vllt nicht angezeigt, aber is so... weiß, schwarz und grau sind aber nicht so gut, weil man Sie auf Radarkarte schlecht erkennt oder für Zivil hält. Grau ist glaube ich für Beobachter und man erkennt auch so schlecht ob ein Tech-Geb. schon besetzt ist. |
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#5
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^^
Jepp... und bei schwarz sieht es sehr nett aus, wenn man eine Superwaffe besitzt... Der Countdown ist ein schwarzes Fenster (Schwarze Zahlen auf schwarzen Grund...) Die Farben sind in der neueren Version (die noch nicht im Forum ist) schon wieder raus... Werd sie gleich mal anhängen. Weitere Änderungen: -Sprengfalle der Terroristen wurde abgeschwächt und umgebaut, Wenn die gezündet hat, wurden praktisch ALLE Gebäude im Umkreis (selbst MKZs) sofort gekillt... Wie immer danke für jedes Feedback ^^ Edit: So, noch nen Fehler ausgemerzt: Wusstet ihr, dass der Schatten-Transporter der Futura befördert werden kann o.O Übrigens hab ich ne Kistenbombe eingebaut, nicht wundern, wenn eure sammelfreudigen Einheiten auf einmal in die Luft fliegen ^^
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#6
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So, neue Versio:
1. Der Hover-Sammler den Centurion hat den Turm verloren. Ich frage mich, wieso ich den nicht schon vorher entfernt habe. Das Ergebnis sieht vielleicht etwas ulkig aus, jedoch ist es dann enflich möglich, Panzer und Sammler voneinander zu unterscheiden ^^ 2. Im Ladebildschirm waren ja immer die Namen der Spezialeinheiten der alten Fraktionen zu sehen. Nun gut, die Bilder sind immernoch da, die Namen nicht mehr ^^ War zwar etwas Bastelarbeit mit dem XCC, aber jetzt stehen da die Parteinamen ^^ (bei den 7 neuen Parteien)
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#7
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Und immernoch finde ich Sachen, die ich ändern muss XD
- Der Sammler der Alliierten sieht nun genauso aus wie der von den Sowjets - Von diesem habe ich nun übrigens den Turm abmontiert, sieht ganz interessant aus... - Der Heckenschütze der Terroristen ist nun bereits mit dem Waffenhändler verfügbar, der Saboteur dafür jedoch erst mit dem Biowaffen-Labor - Der Gilgamesh-Kokon heilt nun 3mal so schnell, ist allerdings auch 3mal so verwundbar ^^ - Die Templer-MKZ ist nun mit dem Bau eines Grinders verfügbar, nicht, wie sonst, ab dem Tech-Zentrum Ich überlege, ob ich einen ultimativen, alles-erklärenden Guide für die Einheiten machen soll... Der nächste Mod ist auch schon in Planung: Er wird auf LANGE (Ich meine wirklich lang) Gefechte ausgelegt sein. Es gibt nur zwei Parteien (ich werde auch die 3 Grundparteien als mögliche KI-Partner drinne lassen), die jedoch über wirklich viele Einheiten/Gebäude verfügen. Das ganze soll dann so funktionieren, dass man praktisch für jede Techstufe ein FZ errichtet, was dann neue Einheiten und das nächste FZ freischaltet. Die Technologie reicht dann von leichten Panzern und Standard-Soldaten über Stealth-Jets bishin zu Lasergeschützen, Raumschiffen (^^ vllt) etc...
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