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#1
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Was mir gestern sehr negativ aufgefallen ist: der Teleport des Eradicators funzt auch wenn die Einheit gerade durch EMP gelähmt ist. Das finde ich doch sehr merkwürdig und vor allem reichlich unfair, da es so praktisch unmöglich wird das Ding zu killen, da es sich ja nicht nur ein paar Meter sondern gleich über die ganze Karte teleportiert.
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#2
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was ich noch irgendwie verbesserungswürdig finde ist die reichweite der kultisten. wenn die einmal ne einheit haben, is es ja fast unmöglich die wiederzubekommen, weil du mit den dingern ja ewig weit laufen kannst. ich finde der radius sollte da begrenzt werden
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#3
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Hm... das war bei Yuri nicht viel anders.
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#4
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öööh naja, ich hab erstens kein yuri gespielt und 2. find ich nich dass das eine befriedigende Begründung ist
![]() Ist mit halt heute nur unangenehm aufgefallen, nachdem ich in so eine "Falle" gelaufen bin und auf einmal 5 Tripods weg wahren, die mich danach selber verdroschen haben, hatte da keine chance mehr die wieder zu holen ("naja musst halt besser aufpassen" lass ich auch nicht gelten) ![]() |
#5
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Doch, das "besser aufpassen" Prinzip gilt da schon. Aber ich finde dabei das große Problem ist, dass es oft nichts nützt. Die Dinger sind einfach zu gut gepanzert, als dass man sie mit einem schnellen Eingreiftrupp (z.B. Venoms) kurz töten könnte. Einheiten, und gerade Inf Einheiten, die so vergleichsweise stark und gefährlich sind, sollten diese Stärke mit einer großen Schwäche ausgleichen müssen.
Wobei ich Kultisten bisher nicht so wirklich in kampfentscheidenden Scenen gesehen habe, mir erschienen die bisher mehr lästig als gefährlich. |
#6
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Um da nochmal auf Yuri zurück zu kommen.
Kultisten haben schon eine riesen Schwäche den sie kommen erst sehr spät zum einsatz. Bei Yuri hattes die schon mit der ersten Kaseren ohne großartig techen zu müssen. Damit haste so manchen Tank rusher schon den fahrt Wind genommen. Wer Yuri nun nicht gespielt hat, tja, der darf sich nun darauf einstellen mal was neues bei KW zu lernen. ;-) Den anderen sollten ja die möglichkeiten der Kultisten ausreichend bekannt sein und auch die Tatsache wie gemein bei denen das Bewegungs Upgrad ist. Im groben kannste also sagen das du im Lategame gegen Travler lieber mehr Truppen mischt als nur Dicke teure Einheiten zu spamen. Ich bau gegen Travler nichtmal Tripods, gut, ich bau generell nichtmal großartig Tripods da eine Horde aus Seekern und Shardwalkern, gemischt mit Buzzern und Desis es meist schon tun. Wenn man da ein wenig aufpasst kann man schon schnell gegen reagieren und gegen eine riesen Masse machen die Kultisten auch net mehr viel. Aber ich mein, was erwartest du nun für eine Antwort? Ja die Jungs sind stark wenn man pennt und nicht aufpasst. Das sind Shadowteams die im Pysik Schatten der Gebäude bleiben auch und ein MARV der aus einer Fabrik kommt die heimlich neben deine Haupbase errichtet wurde, sowieso. Und ja, die gängie Taktik war ist und bleibt bei denen, irgendwas einnehmen und bloß weg mit den Jungs damit denen nichts passiert. Zu Yuri zeiten wars schon so und das wird mit KW auch so bleiben nur mit dem unterschied das damals zu zeiten von Yuri es wesentlich heftiger war. |
#7
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Was ich bisher immer recht effektiv fand war es einfach Standardinfanterie zu spammen und damit die Kultisten zu überrennen, was aber natürlich im Falle des Upgrades sehr schwer wird. Im Endeffekt sind die natürlich recht fies aber da sie eigentlich recht selten eingesetzt werden, können sie nicht so stark sein, auf jeden Fall nicht imbalanced.
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