Forum Home
sw-eaw.de
 
 
 

Zurück   CnC Foren > Andere Echtzeitstrategie > Andere Echtzeitstrategicals > Star Wars: Empire at War > EaW Maps und Mods

Antworten
 
Themen-Optionen Bewertung: Bewertung: 12 Stimmen, 4,67 durchschnittlich. Ansicht
  #1  
Alt 07-10-2007, 18:20
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 220
Jedi Lu hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Jedi Lu eine Nachricht über ICQ schicken
Basic Modding Tutorial (All in One)

Basic Modding Tutorial für Star Wars Empire at War und dem AddOn Force of Corruption


Dieses Tutorial ist an Leute gerichtet die gerne eine (kleine) Modifikation selber erstellen möchten oder aus verschiedenen Modifikationen sich eine eigene Modifikation basteln wollen. Das Tutorial ist vor allem für EaW geschrieben, wird aber auch das AddOn Force of Corruption anschneiden, da auch dort Struktur und Funktionalität gleich geblieben sind und gegebenenfalls nur erweitert worden ist.

Hauptvoraussetzung
Ein installiertes Empire at War(EaW) sowie das 1.5 Update, welches man von der Homepages des Hersteller Petroglyph herunterladen und installieren kann. Für Force of Corruption (FoC) ist es das 1.1 Update. Immer Standardinstallationspfade verwenden, für EAW und FOC, sowie für die zukünftigen
Toolsinstallationen!

Weitere Installationen

Um Eaw zu modden benötigt man diverse Tools und die meiste dieser Tools funktionieren nur mit einer Microsoft Technologie, dem .Net Framework 2.0, also dieses müsst ihr dieses installieren.
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=de&FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5

Als nächstes würde ich empfehlen den Mapeditor zu installieren. Selbst wenn man keine Maps erstellen oder verändern will, hat es den Vorteil das die Installation des Mapeditors einige, fürs Modding benötigte, Ressourcen(Mods Ordner, Dateien) automatisch erstellt.
Für EaW: http://www.eawhq.de/index.php?conten...loads&dl_id=51
Für FoC: http://www.eawhq.de/index.php?conten...loads&dl_id=97

Nach der Installation des Mapeditor’s hab jetzt:
C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Source\Data und u.a. den XML
Ordner mit allen org. xml’s , die wir später zum Modden benötigen.
Mapping Tutorial für Raum und Boden findet ihr hier:
http://www.eawhq.de/index.php?&sid=5...ws&news_id=453
http://www.eawhq.de/index.php?&sid=5...itor_anleitung

Zum bearbeiten von den xml Dateien benötigt man einen Editor, sehr gut dafür geeignet ist PsPad, der außerdem auch Freeware ist.
http://www.snapfiles.com/get/spad.html
Um eigene Bilder bzw. Icon’s zu erstellen benötigt man dafür ein geeignetes Grafik Programm, Gimp ist Freeware und hat auch alle benötigten Features. Außerdem gibt es für die Iconerstellung in EaW ein Gimp Tutorial.
http://www.chip.de/downloads/c1_downloads_12992070.html
Gimp Icon Tutorial

Weitere Tools die man zum Modden von EaW benötigt. Diese Tool muss an nicht installieren, zum starten des Programms reicht ein ausführen der *exe. Am besten legt man sich ein zus. Ordner an, in
C:\Programme\EaW-Tools\ und legt die Tools nachdem man sie entpackt hat, dort ab.

Der Modlauncher, damit kann man Mods einfach und bequem starten.
http://empireatwar.filefront.com/fil...Launcher;73979

Der Meg Extractor, mit diesen Tool, kann man die original Dateien (*.meg) entpacken die sich im Pfad C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Data befinden.
http://www.eawhq.de/index.php?conten...loads&dl_id=42

MegExtractor-Tutorial.

Der Dateditor, mit diesen Tool kann man das MasterTextFile_GERMAN.dat bearbeiten welches sich im Pfad C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Data\Text befindet.
http://www.eawhq.de/index.php?conten...loads&dl_id=41

Der Stringeditor ist ein komfortableres Tool um das MasterTextFile zu bearbeiten, aber auch etwas komplizierter in der Handhabung so dass ich vorerst den Dateditor empfehle.
http://mikedev.everythingeaw.com/dow...Editor-1.1.zip

DatEditor-Tutorial

http://mikedev.everythingeaw.com/StringEditorManual
http://www.vereinte-nationen.de/fynb...ngeditorhowto/

Der MTD Editor, ist das Tool womit man Bilder bzw. Icons in eine EaW Modifikation einfügt.
http://mikedev.everythingeaw.com/dow...Editor-1.3.zip
http://mikedev.everythingeaw.com/MtdEditor

Der Alo Viewer, benötigt man eher selten. Er ist dafür da sich Modelle anzuschauen um dort Einstellungen einzusehen.
http://mikedev.everythingeaw.com/dow...viewer-0.7.zip
http://mikedev.everythingeaw.com/AloViewer
oder im Tutorial zum Einfügen von Schiffen im Abschnitt AloViewer

So, das sollten für den Anfang erstmal alle Tools sein.

Aufbau und Struktur von EaW (Mods)

Jede EaW und FoC Modifikation hat seine eigene Struktur, die immer wie folgt aufgebaut ist.
C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Name des
Mods\Data
Bzw.
C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption\Mods\Name des
Mods\Data

Unterhalb des Data Ordners gibt’s es nun noch weitere Ordner, je nach Umfang der Modifikation kann es einer, mehrere oder alle Ordner enthalten.
Die Ordner:
Xml ganz grob gesagt, hier sind die Konfigurationsdateien (*.xml)
Text jegliche Texte, in einen Mastertextfile, die im Spiel verwendet werden (*.dat)
Audio zus. Audiodateien (*.mp3)
Scripts sogenannte LUA Dateien, die hauptsächlich die KI betreffen (*.lua *.txt)
ART mit den darin enthaltenen Unterordnern
Maps zus. Raum und Bodenmaps (*.ted)
Models zus. Modelle und Animationen (*.alo *.ala)
Shaders zus. Effekte (*.fxo)
Textures zus. Oberflächenbeschaffenheit von Modellen und Icon’s (*.dds *.tga *.mtd)

Wenn man also eine eigene Modifikation anlegt, sollte man erstmal zumindest Teile dieser Ordnerstruktur erstellen. Wenn man schon einen Mod als Grundlage benutzt z.Bsp. Sau3 oder Space Addon3, dann dupliziert man einfach nur diese Mod und benennt den Ordner um. z.Bsp.
C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\MeinSau3\
Diese duplizierte Mod und alle Änderungen die man daran in Zukunft macht, lassen sich bequem über den Modlauncher starten.
Mit Zitat antworten
  #2  
Alt 07-10-2007, 18:23
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 220
Jedi Lu hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Jedi Lu eine Nachricht über ICQ schicken
Fortsetzung

Das eigentliche Modding

Auf neue Modelle verändern/erstellen oder neue Texturen werde ich in diesen Tutorial kaum eingehen, da man hierfür einiges Fachwissen und teure Programme(3dmax) benötigt.

XML

Was sind XML Dateien? Wie oben schon angeschnitten sind es grob gesagt Konfigurationsdateien, in denen man alle Komponenten des Spiels „beschreibt“ bzw. definiert. Diese Dateien sind rein Text Dateien mit „lesbaren“ Text. Die meisten Definitionen, auch Tags genannt, kann man mit ein wenig Englisch Kenntnissen, logischen Menschenverstand und ausprobieren, deuten.
Ein Tag beginnt immer mit <Inhalt des Tags > und endet mit </Inhalt des Tags >

Bearbeiten kann man sie mit den PsPad Editor.

Fast alle Definitionen in XML Dateien haben einen:
<xxxx Name> Tag, dieser Name muss eindeutig sein
<Text_ID> Tag, auch dieser Name sollte eindeutig,
Alle Inhalte eines Tags in der ein TEXT enthalten ist müssen im MasterTextFile definiert sein hier.
Siehe DatEditor-Tutorial

Die verschiedenen XML Dateien

Jetzt wird es langsam Interessanter!
Hier werde ich einige (viele) spezielle XML Dateien auflisten, ihre Funktion, ihre Bedeutung und ihren „Zusammenhang“.

CAMPAIGNS_SINGLEPLAYER.XML (bei FOC CAMPAIGNS_UNDERWORLD_GC.XML)
Hier werden die Galaxie Eroberungsmissionen definiert. Der Name und die Beschreibung, wie viel Geld, welches Techlevel am Anfang zur Verfügung steht. Die verschiedenen Parteien, die Planeten die darin enthalten sind und welche Wege zwischen den Planeten angelegt sind, die Einheiten/Gebäude
die am Beginn auf den Planeten zur Verfügung stehen.
Ein Tutorial zum modden dieser Datei befindet sich hier:
Tutorial-Galaktische_Eroberungskarte

PLANETS.XML
Hier werden alle Planeten in der Galaxie Eroberungsmodus definiert. Name, Beschreibung, Modell, Größe, welche Map benutz wird, wie viel Baupads in Raum und Boden zur Verfügung stehen, etc.
Ein Tutorial zum modden dieser Datei befindet sich hier:
Tutorial für Planeteneinbau in Star Wars Empire at War- von Drako

TRADEROUTES.XML
Alle Reiserouten, zwischen den Planeten müssen definiert werden, von Planet zu Planet. Diese Definition befindet sich in der Traderoutes.xml, man kann Werte wie Ziel/Quell Panet, Geschwindigkeit und Kosten Faktor bestimmen.
Ein Tutorial zum modden dieser Datei(Abschnitt Traderoutes) befindet sich hier:
Tutorial für Planeteneinbau in Star Wars Empire at War- von Drako

FACTIONS.XML (bei FoC auch EXPANSION_FACTIONS.XML)
In der Factions.xml werden die Parteien definiert, also Imperium, Rebelen und Piraten. Solange ihr keine neuen Parteien definiert benötigt ihr diese XML kaum. Neue Parteien zu erstellen ist eine ziemlich schwierige Arbeit, da dies sich auf ca. 20 andere Dateien erstreckt und wird in diesen Tutorial
nicht erklärt.

Raumschiffe,
das wird viele am meisten interessieren. Raumschiffe sind in folgenden Dateien definiert:
Spaceunitscorvettes.xml - für Korvetten
Spaceunitsfrigates.xml - für Fregatten
Spaceunitscapital.xml – für Großkampfschiffe
SPACEUNITSSUPERS.xml – für Superschiffseinheiten (SSD’s, Todesstern)
Spaceunitsfighters.xml - für Jäger/Bomber

Das alles sind die eigentlichen Raumschiffeinheiten XML’s.
In den diesen XML’s könnt ihr sehr viel definieren, welches Model und welches Icon benutzt wird, Größe , Geschwindigkeit, Schildkapazität, wo und wann man es bauen kann, welche Funktionen es haben soll und vieles mehr. Siehe Einfügen von Raumschiffen Tutorial.

Da Jäger/Bomber in einen Geschwader definiert werden müssen, benötigt man noch die:
SQUADRONS.XML - für Jäger/Bombergeschwader
Neben der Beschreibung wird hier auch noch die Kosten und wie viel Einheiten das Geschwader enthält, wie die Anordnung ist, usw. definiert.

Leider ist das noch nicht alles, in den meisten Schiffen sind Hardpoints definiert (<HardPoints>). Das sind z.Bsp. Torpedo Schächte, Laser, Turbolaser, Hangar, Antrieb und Schilde. Für diese Hardpoints
gibt es auch eine eigene XML.
HARDPOINTS.XML
In der Hardpoints XML kann man die Art, wo er sich befindet auf dem Schiff, Treffgenauigkeit, wie viel Schaden er aushält, etc. und die Projektilart definieren.
Einfügen von Raumschiffen Tutorial im Abschnitt Hardpoints

Die Projektileart ist eine sehr wichtige Einstellung denn diese werdet ihr in einer separaten XML Datei finden, in der:
PROJECTILES.XML
Hier stehen alle definierten Projektile zur Verfügung. Projektile werden für viele Funktionen benötigt, es sind nicht nur Laser oder Torpedos sondern auch Funktionen wie Machtstoss, Machtverderben, Laserschwerter oder seismische Bomben.
Dementsprechend kann man auch hier sehr viel definieren, wie groß, wie schnell, welche Farbe, wie viel Schaden sie erzeugen, wie weit sie fliegen und welchen Effekt sie haben, usw.

Raumschiffe, wie auch alle anderen Einheiten/Gebäude bestehen nicht nur aus einer XML, aber in der XML ist definiert welche Ressourcen noch verwendet werden. Z.Bsp.
Das Model - <Space_Model_Name> xxx.alo </Space_Model_Name> welches sich im Model Ordner befindet, ebenso wie die Animationen *.ala
Die Texturen - *.dds die sich im Ordner Textures . Die Animationen und Texturen sind im Model definiert und zugewiesen, diese Zuweisung kann man aber mittels den Alo Viewer sehen, aber fast immer sind sie auch per Namen identifizierbar, also heißen gleich oder ähnlich nur mit der anderen Dateiendung (*.ala *.dds). Siehe Alo Viewer Tutorial im Abschitt Alo Viewer Anleitung

Das Icon, in der XML definiert mit <Icon_Name> xxxx.TGA </Icon_Name> befindet sich aber in der MTDCommandbar.mtd und MTDCommandbar.tga und kann dort mittels dem MTD Editor eingefügt oder extraiert werden.
Siehe MTD Editor Tutorial

So nun noch mal eine kleine grobe Zusammenfassung was man für eine Raumschifferstellung benötigt. Die Raumschiff-Einheiten xml, gegebenen falls die Squadrons.xml, Hardpoints, Projektiles.xml, das Model, die Animation, die Textur, das Icon und die Textbausteine in dem MasterTextFile.

Bodeneinheiten,

Bodeneinheiten sind Fahrzeuge und Infanterie sowie die Bevölkerung von Planeten. Alle diese Einheiten werden wieder erst einzeln definiert und zus. noch mal in einer Kompanie.
Die Kompanie bzw. das Team ist wieder dafür da die Anzahl der einzelnen Einheiten in einer Kompanie zu bestimmen sowie eine Transporteinheit für den Galaktischen Eroberungsmodus zu definieren(wichtig).

GROUNDINFANTRY.XML
Hier werden alle Infanterieeinheiten definiert, das Model, die Beschreibung, die Eigenschaften und Funktionen, etc.

GROUNDVEHICLES.XML
Hier werden alle Fahrzeugeinheiten definiert, das Model, die Beschreibung, die Eigenschaften und Funktionen, etc.

Groundindigenous.xml
Hier werden alle Bevölkerungseinheiten definiert, das Model, die Beschreibung, die Eigenschaften und Funktionen, etc. Zur Bevölkerungseinheiten zählen auch Tier und Pflanzenwelt der jeweiligen Planeten.

Groundcompaniesempire.xml
Alle Bodeneinheiten des Imperiums, also Fahrzeuge und Infanterie, zusammengefasst in einer Kompanie bzw. Team, in der dann Beschreibung, Anzahl, Transporteinheit, Baukosten, Anordnung, etc. definiert werden.

Groundcompaniesrebel.xml
Alle Bodeneinheiten der Rebellen, also Fahrzeuge und Infanterie, zusammengefasst in einer Kompanie bzw. Team, in der dann Beschreibung, Anzahl, Transporteinheit, Baukosten, Anordnung, etc. definiert werden.

Groundcompaniesindigenous.xml
Alle Bodeneinheiten der Bevölkerung, also Fahrzeuge und Infanterie, zusammengefasst in einer Kompanie bzw. Team, in der dann Beschreibung, Anzahl, Transporteinheit, Anordnung, etc. definiert werden.
Mit Zitat antworten
  #3  
Alt 07-10-2007, 18:25
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 220
Jedi Lu hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Jedi Lu eine Nachricht über ICQ schicken
Fortsetzung

Gebäude

Die Gebäude XML’s, sind umfangreich in einigen XML’s, verteilt …. teilweise verstreut. Das liegt daran da es sowohl für die für die verschieden Spielmodi’s (Gefecht, Galaktische Eroberung) sowie nach Fraktion und Standort(Boden,Raum,GC) teilweise getrennte Gebäude gibt.
Die wichtigsten bzw. interessantesten sind die SpecialStructures und Starbases.xml, da darin die „produzierenden Gebäude enthalten sind. Die anderen werde ich nur ganz kurz in ihrer Funktion erläutern.

SpecialStructures.xml – in dieser xml sind fast alle „produzierenden“ Boden und Raumgebäude für den Galaktischen Eroberungsmodus enthalten. Mit „produzieren“ ist gemeint das man Einheiten mit diesen Gebäude, im Galaktischen Eroberungsmodus, bauen kann und auch im Raum/Bodenmodus
Einheiten spawnen kann. Neben den üblichen Sachen, wie Model, Beschreibung, Bauzeit und kosten, etc. kann man hier auch Spawned_Units oder auch was man im Gefecht bauen kann, definieren.

Starbases.xml – in dieser xml werden die Raumstationen und Raumstationlevel beschrieben. Eine Raumstation ist Gebäude, Baselevel und Raumschiff zugleich und so wird es auch definiert. Ähnlich den Raumschiffen hat eine Raumstation Hardpoints, die wiederum Projektile haben, etc.

Groundbases.xml – die dort definierten Groundbases werden vor allen für die Techlevels benötigt.

Groundbuildablespirate.xml – taktische Baupads für Piraten, also VerteidigungstürmePads, BactatankPad, RepairPad und SensorPad. Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“

Groundbuildablesempire.xml – taktische Baupads für Imperium, also Verteidigungstürme, Bactatank, Repair und Sensor Pad. Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“

Groundbuildablesrebel.xml – taktische Baupads für Rebellen, also Verteidigungstürme, Bactatank, Repair und Sensor Pad Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“

Groundstructures.xml – dort befinden sich die „Spawn“ Gebäude der Bevölkerung auf den jeweiligen Planeten

Groundturrets.xml – hier werden alle Verteidigungstürme(Infanterie, Fahrzeug, Flugzeug), Bactatank, Repairanlage und Sensoranlage definiert.

Secondarystructures.xml - Die "neutralen" Gebäude, die man während eines Kampfes einnehmen kann.

Groundbuildablesskirmish.xml – alle sonstigen Bodengebäude und deren Pads für den Gefechtsmodus

Spacebuildablesskirmish.xml – alle sonstigen Raumgebäude und deren Pads für den Gefechtsmodus

In FoC und auch einigen Mods wurden viele Dateien zusätzlich eingebunden dies geschieht über die Datei
Gameobjectfiles.xml - In dieser Datei kann man neue(den System unbekannte) *.xml Dateien einbinden. Es gibt allerdings auch noch andere Dateien in die man auch bestimmte neue XML Dateien einbinden muss. z.Bsp.
Factionfiles.xml
Hardpointdatafiles.xml
Traderoutefiles.xml
Campaignfiles.xml
Sfxeventfiles.xml
Commandbarcomponentfiles.xml
Targetingprioritysetfiles.xml
Dataminerxmlfiles.xml
sämtliche Story_plots_xxxxxx.xml

Die neue Faction, Hardpoint, Traderoutes, etc. XML Files müssen in diesen Files definiert werden.

Musicevents.xml
In dieser Datei kann man bestehende Musikereignisse verändern oder auch neue anlegen, die man dann in anderen Events starten kann. In den Definitionen den Musicevents muss man den Pfad (ab Data\...) zur *.mp3 Datei definieren, die Lautstärke, Ein und Ausblenden der Musik und
Wiederholungen.

Andere Sounds und Soundeffekte werden den XML Dateien Sfxevent***.xml definiert. Dies sind ziemlich viele, aber über den Dateiname sieht man meist für welche Soundereignisse diese Dateien
sind. Hier noch mal ein kleines Bsp.
Die SFX für die Antriebe sind Sfxeventsengines.xml definiert. Die dort angebenenen angebenen *.wav sind in der \GameData\Data\Audio\SFX\SFX3D_Non_Localized.MEG gepackt drin. Wenn du nun eine neue Sounddatei hast, dann kannst du den Pfad zu dieser Datei in der Sfxeventsengines.xml
definieren, unter den Sample-Tag des jeweiligen Events. z.Bsp.:
<SFXEvent Name="Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop">
<Use_Preset>Preset_EGLC</Use_Preset>
<Samples>data\audio\sfx\Mein_neuer_Sound.wav</Samples>
</SFXEvent>
Das Teil gehöhrt zu den MonCalCruiser und wird dann in der Einheiten XML definiert.
<SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop
</SFXEvent_Engine_Moving_Loop>


So das sollte erstmal genügend „Erstinformationen“ für den EaW Modding Anfänger sein.

Die beschriebenen Dateien, Zusammenhänge und Funktionsweisen sind keinesfalls vollständig.
Ich bedanke mich bei denen, die einige der Tutorials erstellt haben, Dark Lord, Drako, THX1138.
Ich werde, soweit es meine Freizeit zulässt, auch noch einige Tutorials für das Fortgeschrittene EaW/FoC Modding schreiben. In diesen Tutorials werde ich auf Helden(genauer), Events, SpecialAbilities, neue zus. Factions und vielleicht noch ein wenig KI eingehen.

Viel Spass mit dem Tutorial,
Jedi Lu
Mit Zitat antworten
  #4  
Alt 09-10-2007, 17:13
Benutzerbild von iceman775
iceman775 iceman775 ist offline
Erzputzer

 
Registriert seit: Jan 2006
Beiträge: 586
iceman775 hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
iceman775 eine Nachricht über ICQ schicken iceman775 eine Nachricht über Skype schicken
Danke Jedi zu diesem Tutorial. Die sachen sind sehr gut Beschrieben, jedoch habe ich eine frage.

Zu den Galaktischen eroberung. Ist es Theoretisch möglich die Galaktischen eroberungen aus EAW in FOC zu Kopieren?

Eigentlich sind die angaben doch gleich außer das das Zahn Konsortium Fehlt(Was mein ziel gerade ist) und die neuen Planeten. Diese jedoch nach zu bearbeiten ist doch relativ leichter als die Komplette GC.
Mit Zitat antworten
  #5  
Alt 09-10-2007, 18:54
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 220
Jedi Lu hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Jedi Lu eine Nachricht über ICQ schicken
Zitat:
Zitat von iceman775 Beitrag anzeigen
Danke Jedi zu diesem Tutorial. Die sachen sind sehr gut Beschrieben,
Erstmal, Danke für die Blumen.

Zitat:
Zitat von iceman775 Beitrag anzeigen
Ist es Theoretisch möglich die Galaktischen eroberungen aus EAW in FOC zu Kopieren?
Ja im Prinzip funktioniert es sogar noch einfacher, du brauchst nur die CAMPAIGNS_SINGLEPLAYER.XML in der CAMPAIGNFILES.XML hinzufügen.
Alle benötigtenTextbausteine sind in der Mastertext von FOC enthalten. Ebenso die alten EAW Storyplots und Storysandboxes, etc. xmls
Im SpaceAddon3 hat es Frankie glaube schon so ähnlich gemacht.

Zitat:
Zitat von iceman775 Beitrag anzeigen
Eigentlich sind die angaben doch gleich außer das das Zahn Konsortium Fehlt(Was mein ziel gerade ist) und die neuen Planeten.
Problematischer ist eigentlich nicht was fehlt, sondern das was gleich geblieben ist .... die Namen, z.Bsp. Traderoutes.xml. Der Name ist gleichgeblieben aber die alten Traderoutes gibt es in der neuen Traderoutes.xml nicht bzw. sind anderst konstruiert. Das muss man auf jedenfall ändern, was aber kein wirkliches Problem ist. Natürlich musst du auch noch die Story Events bearbeiten um auf das gleiche "neue" Helden Potenzial von FOC zurück zugreifen. Aber das alles sollte ja kein Problem sein.
Wenn du nun noch die alten GC's Underworld tauglich machen willst muss du natürlich alle fehlenden Underworldeinträge definieren, was natürlich auch kein Problem sein sollte.

mfg. Jedi Lu
Mit Zitat antworten
  #6  
Alt 30-10-2007, 18:49
DJ@WORK DJ@WORK ist offline
Hundefutter

 
Registriert seit: Sep 2007
Beiträge: 3
DJ@WORK hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Frage...

Halöle!
Ich habe nur eine kleine Frage: Wo genau in der .xml finde ich die Größe der Raumschiffe? Ich habe z.B. SPACEUNITSCORVETTES.xml offen weil ich die größe der Corvetten und des Tartan Kreuzer ein wenig vergrößern möchte [nur für mich] so um 1-2/3. Kann mir bitte jemand helfen? thx.
Mit Zitat antworten
  #7  
Alt 30-10-2007, 19:21
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Apr 2007
Beiträge: 220
Jedi Lu hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Jedi Lu eine Nachricht über ICQ schicken
Zitat:
Zitat von DJ@WORK Beitrag anzeigen
Halöle!
Ich habe nur eine kleine Frage: Wo genau in der .xml finde ich die Größe der Raumschiffe?
Schade das ich dir nun auch noch aus dem Tutorial vorlesen muss, aber ich will mal nicht so sein.

Unter dem Tutorial im PDF vom Einfügen von Raumschiffen Tutorial findest du

<Scale_Factor>0.75</Scale_Factor>

Hiermit bestimmt man die Größe des Schiffes

__________________
Der Provokationsspammer (high voltage)
Genaue Definition hier:
http://www.cncforen.de/showthread.php?p=1484381

Geändert von Jedi Lu (30-10-2007 um 19:23 Uhr).
Mit Zitat antworten
  #8  
Alt 31-10-2007, 15:29
DJ@WORK DJ@WORK ist offline
Hundefutter

 
Registriert seit: Sep 2007
Beiträge: 3
DJ@WORK hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Ja vielen Dank! Tut mir leid hab wohl nicht recht hingeschaut.
THX
Mit Zitat antworten
Antworten

Lesezeichen


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht Thema bewerten
Thema bewerten:

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist An.
Smileys sind An.
[IMG] Code ist An.
HTML-Code ist Aus.
Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 18:36 Uhr.


Powered by vBulletin Version 3.7.3 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Template-Modifikationen durch TMS

Affiliates
United Forum GetBoinKeD cnc.onlinewelten.de