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#1
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Fortsetzung
Gebäude
Die Gebäude XML’s, sind umfangreich in einigen XML’s, verteilt …. teilweise verstreut. Das liegt daran da es sowohl für die für die verschieden Spielmodi’s (Gefecht, Galaktische Eroberung) sowie nach Fraktion und Standort(Boden,Raum,GC) teilweise getrennte Gebäude gibt. Die wichtigsten bzw. interessantesten sind die SpecialStructures und Starbases.xml, da darin die „produzierenden Gebäude enthalten sind. Die anderen werde ich nur ganz kurz in ihrer Funktion erläutern. SpecialStructures.xml – in dieser xml sind fast alle „produzierenden“ Boden und Raumgebäude für den Galaktischen Eroberungsmodus enthalten. Mit „produzieren“ ist gemeint das man Einheiten mit diesen Gebäude, im Galaktischen Eroberungsmodus, bauen kann und auch im Raum/Bodenmodus Einheiten spawnen kann. Neben den üblichen Sachen, wie Model, Beschreibung, Bauzeit und kosten, etc. kann man hier auch Spawned_Units oder auch was man im Gefecht bauen kann, definieren. Starbases.xml – in dieser xml werden die Raumstationen und Raumstationlevel beschrieben. Eine Raumstation ist Gebäude, Baselevel und Raumschiff zugleich und so wird es auch definiert. Ähnlich den Raumschiffen hat eine Raumstation Hardpoints, die wiederum Projektile haben, etc. Groundbases.xml – die dort definierten Groundbases werden vor allen für die Techlevels benötigt. Groundbuildablespirate.xml – taktische Baupads für Piraten, also VerteidigungstürmePads, BactatankPad, RepairPad und SensorPad. Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“ Groundbuildablesempire.xml – taktische Baupads für Imperium, also Verteidigungstürme, Bactatank, Repair und Sensor Pad. Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“ Groundbuildablesrebel.xml – taktische Baupads für Rebellen, also Verteidigungstürme, Bactatank, Repair und Sensor Pad Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“ Groundstructures.xml – dort befinden sich die „Spawn“ Gebäude der Bevölkerung auf den jeweiligen Planeten Groundturrets.xml – hier werden alle Verteidigungstürme(Infanterie, Fahrzeug, Flugzeug), Bactatank, Repairanlage und Sensoranlage definiert. Secondarystructures.xml - Die "neutralen" Gebäude, die man während eines Kampfes einnehmen kann. Groundbuildablesskirmish.xml – alle sonstigen Bodengebäude und deren Pads für den Gefechtsmodus Spacebuildablesskirmish.xml – alle sonstigen Raumgebäude und deren Pads für den Gefechtsmodus In FoC und auch einigen Mods wurden viele Dateien zusätzlich eingebunden dies geschieht über die Datei Gameobjectfiles.xml - In dieser Datei kann man neue(den System unbekannte) *.xml Dateien einbinden. Es gibt allerdings auch noch andere Dateien in die man auch bestimmte neue XML Dateien einbinden muss. z.Bsp. Factionfiles.xml Hardpointdatafiles.xml Traderoutefiles.xml Campaignfiles.xml Sfxeventfiles.xml Commandbarcomponentfiles.xml Targetingprioritysetfiles.xml Dataminerxmlfiles.xml sämtliche Story_plots_xxxxxx.xml Die neue Faction, Hardpoint, Traderoutes, etc. XML Files müssen in diesen Files definiert werden. Musicevents.xml In dieser Datei kann man bestehende Musikereignisse verändern oder auch neue anlegen, die man dann in anderen Events starten kann. In den Definitionen den Musicevents muss man den Pfad (ab Data\...) zur *.mp3 Datei definieren, die Lautstärke, Ein und Ausblenden der Musik und Wiederholungen. Andere Sounds und Soundeffekte werden den XML Dateien Sfxevent***.xml definiert. Dies sind ziemlich viele, aber über den Dateiname sieht man meist für welche Soundereignisse diese Dateien sind. Hier noch mal ein kleines Bsp. Die SFX für die Antriebe sind Sfxeventsengines.xml definiert. Die dort angebenenen angebenen *.wav sind in der \GameData\Data\Audio\SFX\SFX3D_Non_Localized.MEG gepackt drin. Wenn du nun eine neue Sounddatei hast, dann kannst du den Pfad zu dieser Datei in der Sfxeventsengines.xml definieren, unter den Sample-Tag des jeweiligen Events. z.Bsp.: <SFXEvent Name="Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop"> <Use_Preset>Preset_EGLC</Use_Preset> <Samples>data\audio\sfx\Mein_neuer_Sound.wav</Samples> </SFXEvent> Das Teil gehöhrt zu den MonCalCruiser und wird dann in der Einheiten XML definiert. <SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Moving_Loop> So das sollte erstmal genügend „Erstinformationen“ für den EaW Modding Anfänger sein. Die beschriebenen Dateien, Zusammenhänge und Funktionsweisen sind keinesfalls vollständig. Ich bedanke mich bei denen, die einige der Tutorials erstellt haben, Dark Lord, Drako, THX1138. Ich werde, soweit es meine Freizeit zulässt, auch noch einige Tutorials für das Fortgeschrittene EaW/FoC Modding schreiben. In diesen Tutorials werde ich auf Helden(genauer), Events, SpecialAbilities, neue zus. Factions und vielleicht noch ein wenig KI eingehen. Viel Spass mit dem Tutorial, Jedi Lu |
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#2
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Danke Jedi zu diesem Tutorial. Die sachen sind sehr gut Beschrieben, jedoch habe ich eine frage.
Zu den Galaktischen eroberung. Ist es Theoretisch möglich die Galaktischen eroberungen aus EAW in FOC zu Kopieren? Eigentlich sind die angaben doch gleich außer das das Zahn Konsortium Fehlt(Was mein ziel gerade ist) und die neuen Planeten. Diese jedoch nach zu bearbeiten ist doch relativ leichter als die Komplette GC. |
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#3
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Erstmal, Danke für die Blumen.
Zitat:
Alle benötigtenTextbausteine sind in der Mastertext von FOC enthalten. Ebenso die alten EAW Storyplots und Storysandboxes, etc. xmls Im SpaceAddon3 hat es Frankie glaube schon so ähnlich gemacht. Zitat:
Wenn du nun noch die alten GC's Underworld tauglich machen willst muss du natürlich alle fehlenden Underworldeinträge definieren, was natürlich auch kein Problem sein sollte. mfg. Jedi Lu |
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#4
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Frage...
Halöle!
Ich habe nur eine kleine Frage: Wo genau in der .xml finde ich die Größe der Raumschiffe? Ich habe z.B. SPACEUNITSCORVETTES.xml offen weil ich die größe der Corvetten und des Tartan Kreuzer ein wenig vergrößern möchte [nur für mich] so um 1-2/3. Kann mir bitte jemand helfen? thx. |
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#5
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Zitat:
Unter dem Tutorial im PDF vom Einfügen von Raumschiffen Tutorial findest du <Scale_Factor>0.75</Scale_Factor> Hiermit bestimmt man die Größe des Schiffes
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Der Provokationsspammer (high voltage) Genaue Definition hier: http://www.cncforen.de/showthread.php?p=1484381 Geändert von Jedi Lu (30-10-2007 um 19:23 Uhr). |
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#6
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Ja vielen Dank! Tut mir leid hab wohl nicht recht hingeschaut.
THX |