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Alt 01-11-2008, 04:51
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
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Kritik

Nach Beendigung der Kampagnen und mehreren Spielen nun, hier mal meine grobe Kritik zu Alarmstufe Rot 3.
Hab da einfach mal meine Gedanken kreisen gelassen und abgetippt was mir dabei so in den Sinn gekommen ist nach einigen Stunden AR3.


Zuerst ein Punkt vorweg, wie viele anderen war ich durch die Beta irgendwie recht Skeptisch gegenüber AR3 eingestellt. Es gab viele Macken und so richtig rund lief das alles nicht.
Ich erinnere mich noch zu gut an die Allierte Marine die einfach wie Dreck vom Schlachtfeld gefegt werden konnte weil sie nichts gegen die anderen beiden zu bieten hatte und all so was eben. Mit diesen Gedanken saß ich dann zuhause, hatte das Original in Händen, die Installation grade abgeschlossen und startet das Spiel. Hm.. Intro, kennt man irgendwoher, ganz nett soweit, uh äh, Hauptmenü, naja, bissel viel Rot und wenig Kreativität, naja was soll.
Getrübt machte man sich also daran die erste Mission der Kampagne an zu fangen.

Oh was ist das?
Ein Co Commandar?
Das ja nett und was hat dieser Ki Trottel so drauf?

So waren meine ersten Gedanken und schon ging es richtig zu Sache und ich war Positiv überrascht wie Fähig sich die KI hier schon bewiesen hatte. Das Tempo zog zudem stark an.
Teilweise würde ich es fast schon als Negativ Punkt ansehen denn wirklich verschnauf Pausen gibt es bei AR3 nicht. Entweder man gewinnt, oder man ist Tot oder man ist in dauer Aktion.
Dies ist auch der Leitfaden von AR3, egal ob Gefecht, Kampagne oder Multiplayer. Mit beginn der ersten Kampfhandlung wird die Schlacht erst nach Sieg oder Niederlage wieder beendet. In keinem C&C war der Start so wichtig wie bei Alarmstufe Rot 3. Hat man keinen gnädigen Gegner können die ersten Minuten schon über Sieg oder Niederlage entscheiden. Und in keinem C&C muss man selber soviel Druck machen wie hier. Zudem wird die Hektik noch mal erhöht da Material schlachten nur bedingt zum Sieg führen. Einen Einheiten Typ pumpen, oder auch 2-3 und dann über „A“ zum Gegner schicken kann schnell und böse Gekontert werden oder sogar nach hinten losgehen. Und selbst wenn die Einheiten Produktion einigermaßen läuft gibt es noch einen weiteren Punkt und das sind die Ressourcen. Mit 2 Erzminen gewinnt man hier keine schlacht oder mit einem guten Rush. 3-4 müssen es schon sein und diese gilt es natürlich auch zu Verteidigen. Schnell kann einem der Gegner einfach mal eine Mine wegnehmen während man einen Flaken Angriff gestartet hat. Da fliegen die Jagdflieger und Bomber schon im Sekunden tack von A nach B während am Boden die schlacht weiter wütet.


Ki „Trottel“ ?

Wie schon erwähnt stellt sich die Ki hier erstaunlich gut an. Die Zeiten von TW und auch Generals sind vorbei. Grade auf schwer merkt man das recht viel Power hinter der Ki steckt.
Einheiten werden nicht mehr so einfach in den Tot geschickt. Des öfteren konnte ich schon erleben die Ki ihre Einheiten sofort wieder zurück zieht wenn das erste Gegenfeuer eröffnet wurde, nur um sich danach direkt wieder vor zu tasten. Gezielt wird mit Konter Einheiten angegriffen, Taktiken geändert und mehr Fronten schlachten geführt. Dazu muss ich sagen das ich nur gegen Schwere Ki kämpfe und die ist kein vergleich mehr zu TW. Da geht es jedes mal um alles oder nichts und ich kann nie direkt sagen ob ich die Schlacht nun für mich entschieden habe oder nicht. Brutale Ki habe ich bisher nur einmal versucht und die ist die Hölle. Man kämpft wirklich um jeden cm auf der Karte, hofft das die vorgeschobenen Erzminen nicht zum Opfer fallen und das Flieger und oder Einheiten ihr ziel erreichen und heile wieder zurück kommen. Zumal gibt es hier nun auch verschiede Persönlichkeiten die weniger was mit Rusher, Turtle oder so zu tun haben. Es ist mehr so was die Ki hauptsächlich einsetzt und was nicht. Da hat man zum Beispiel bei den Japaner einen Seeschlachten Commander der Hauptsächlich über See und kaum über den Luftweg angreift oder bei den Allierten einen Flugeinheiten Commander der einen schon nach wenigen Minuten die ersten Vindcatoren auf den Hals hetzt.


Ja und sonst?

Ansonsten wurde wieder mal alles durch die Klischee Bank gezogen wie man es noch von Alarmstufe Rot 2 kennt. Das Einheiten Design ist recht flexible aber eher klein gehalten. Bei der angesprochenen Hektik bei den Schlachten ist das aber auch gut so da man sonst wohl vollkommen überfordert wäre. Die Mission gestaltet sich durchaus als Unterhaltsam und man hat schon den Hang „Noch diese eine Mission“ zu erfüllen. Die Story selbst ist eher Flach, passt aber Perfekt ins Schema und hat teilweise sogar kleine Überraschungen und Wendungen. Zudem ist alles recht dick und übertrieben aufgesetzt und man kann so einiges einfach nicht ernst nehmen. Die Musik durchweg gut gestaltet und niemals irgendwie störend oder nervig. Von Karten Landschaft zu Karten Landschaft ist hier die Musik Auswahl durchaus unterschiedlich aber nach einigen Stunden Schlachtengetümmel, wiederholt es sich schon sehr oft, passt aber immer wie die Faust aufs Auge wie der Kampf wütet.




Fazit:
Im vergleich zu anderen C&C Teilen, wirkt Alarmstufe Rot 3 sehr viel ausgereifter was die Kämpfte an sich angeht. Leider wurde ziemlich stark an der Tempo schraube gezogen und einigen könnte dieser Teil zu hektisch sein. Auf der einen Seite kann man sagen, eigentlich hat das Spiel alles was man so brauch, andererseits hätten es auch gut 50% mehr sein können.
Man merkt schon irgendwie dass die Produktion gekappt wurde und man da was auf den Markt geworfen hat, wobei es wesentlich abgerundeter ist und weniger wie ein Halbfertiges Produkt wirkt. Der Feinschliff fehlt einfach aber ansonsten ein doch recht solider Grund Kern.
Ob die neue Linie die hier nun eingeschlagen wurde gefällt, muss sich jeder selbst Fragen. Nicht jedem wird das neue Ressourcen System, das stark angezogene Tempo und die Hektik in den Schlachten, zu sagen. Wer sich damit abfinden kann der wird hier ein gutes Spiel und solides Spiel vor finden was leider noch viel Raum für wesentlich mehr gelassen hat.


8/10
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