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Zitat von Steiner0815
Also da es hier ja etwas ruhig geworden ist mal ein bissel Stoff zum diskutieren:
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Dann will ich das mal machen.
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Hier das Konzept:
Aufbau der Galaxis:
Es gibt einen Galaktischen Kern, die Planeten dort liegen sehr nah beinander und sind technologisch weit-fortgeschritten. Um den Kern herum (mit einigem Abstand) liegen die Planeten des Mid-Rim, diese liegen nicht besonders nahe beiander sind aber teilweise mit Handelsrouten verbunden. Wichtige Mid-Rim Planeten besitzen auch Handelsrouten in den Galaktischen Kern.
Ganz außen liegen nun die Planeten des Outer-Rim, diese sind meist nur spärlich besiedelt, kaum mit Handelsrouten versehen und technologisch zurückgeblieben, außerdem liegen sie meist sehr weit entfernt von anderen Planeten, jedoch gibt es einige Planeten im Outer-Rim die sogar über Handelsrouten mit Welten des Mid-Rim verfügen. [Man kann von jedem Planet zu jedem Planet fliegen, aber vom Galaktischen Kern bis zum äußerden Rand kann die Reise schonmal ein paar Spielminuten dauern]
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Es wäre auch nicht schlecht, wenn die Bauzeiten vom Raumgebiet abhängen, je nachdem wie gefährlich/mühsam der Ressourcentransport ist:
Imp.: Kern 1, Mid-Rim 2, Outer-Rim 3
Reb.: OR 1, MR 1, Kern 2
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Imperium:
Startvorausetzungen:
Das Galaktische Imperium beherrscht beinahe alle Kernwelten und die meisten Welten des Mid-Rim, im Outer Rim hat es auch einige Außenposten, aber die sind nicht sehr gut befestigt.
Durch die vielen Welten besitzt das Imperium von Beginn an ein hohes Einkommen und besitzt auch schon einige weit entwickelte Welten. (z.B. eine GKS-Werft auf Kuat).
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Dafür sollte es keine Schmuggler bauen können. Des weiteren sollten Planeten dem Imperium nur Geld bringen, wenn eine Mine auf ihnen errichtet ist, somit könnten die Rebellen dessen Wirtschaft empfindlich schädigen.
Außerdem sollte es nur Planeten anfliegen können, die von einem Suchdroiden ausspioniert wurden.
Die Rebellen sollten eine Meldung bekommen, wenn einer ihrer Planeten ausspioniert wird, um sich auf den Angriff vorzubereiten.
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Einheiten:
Das Imperium setzt im Bodenkampf hauptsächlich auf seine gepanzerten Läufer, die von schwächeren Infanterieabwehreinheiten bishin zu den gefürchteten ATATs reichen, außerdem setzt das Imperium große Verbände von Sturmtruppen ein, lediglich die Luftwaffe des Imperiums ist relativ schwach : nur kleine, Tie Jäger und relativ schwache Tie Bomber sind in der Atmosphäre gut einsetzbar.
Im Raumkampf nutzt das Imperium seine überlegenen technologischen und finanziellen Möglichkeiten um mächtige Schlachtschiffe wie den ISZ herzustellen. Kleinere Schiffe wie Acclamator,VSZ,TartanCruiser und nicht zuletzt der wertvolle Interdictorkreuzer werden als Eskortschiffe für die ISZ eingesetzt.
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Das Imperium sollte keine M-2 Repulsoreinheiten mehr bauen können, damit die Rebellen eine Effektive Nadelstichtaktik anwenden können: Die T2-B sind schnell genug um an den AT-ATs vorbeifahren zu können und dann die schwächeren AT-STs und Tie-Mauler zu zerstören, bis sich die AT-ATs gedreht haben. Diese sollten weiterhin schlecht gegen Plexsoldaten sein, aber nur, wenn sie con hinten Angegriffen werden.
Außerdem sollten die Tartanpatrullienkreuzer abgeschwächt werden, da die Jäger ja der Trumpf der Rebellen sind und bis jetzt in Sekundenschnelle zerstört werden.
Die Spezialwaffe des Interdictorkreuzers sollte in einem Bestimmten Radius auch verhindern, dass Verstärkung dort ins System springt.
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Die Allianz der Rebellen:
Startvoraussetzungen:
Die Rebellion beginng mit relativ wenigen Planeten und Truppen die zumeist im äußeren Rand stationiert sind. Frontalangriffe auf Imperiale Welten sind zunächst undenkbar. Ihr Haupteinkommen beziehen die Rebellen von Sympathisanten und Spenden die überall in der Galaxis unbemerkt Geld an die Rebellion überweisen. (Schmuggler)
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Außerdem sollten alle Planeten die eine Pro-Rebellen-Bevölkerung haben der Allianz Geld, auch wenn sie vom Imperium besetzt sind.
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Einheiten:
Land:
Die Landeinheiten der Rebellen beschränken sich auf diverse Infanterieeinheiten die aber an Qualität niemals die der Sturmtruppen erreichen. Zusätzlich besitzen Rebellen einige repulsor-gleiter die meist zur aufklärung und vernichtung kleinerer imperialer Außenposten eingesetzt werden, der einzige Vorteil gegenüber der Imperialen Armee sind die relativ starken Jäger und Bomber die die einzige sinnvolle Gegenmaßnahme gegen Kampfkolosse wie den ATAT darstellen.
Außerdem verfügen die Rebellen über einige wenige aber sehr effektive Sabotageteams die speziell für Überfälle auf imperiale Welten geeignet sind.
Raum:
Die meisten Schiffe der Rebellen sind vergleichsweise schwach, zumindest bis auf die Jägerstaffeln, die sind den meisten imperialen Jäger weit überlegen, dies schlägt sich jedoch auch teilweise in ihrem Preis nieder, sodass die Rebellen es sich nicht erlauben können Verluste zu erleiden.
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Die Rebellen sollten auch einen Jägerüberfall durchführen können: Wenn sich in einer Flotte nur Jäger befinden, kann man den Kern der feindlichen Flotte angreifen. Dies wirkt sich damit aus, dass der Gegner keine Tartanpatrullienkreuzer einsetzen kann.
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Taktiken:
Boden:
Die Rebellen können es sich nicht erlauben große Verluste zu erleiden, deswegen ist es sinnvoll, das schwere Kriegsgerät des Imperiums zuerst mit Sabotageteams zu zerstören, bevor die leichten Landgleiter und Infanterietruppen den Planeten übernehmen können. Zu Bedenken ist auch das im Falle eines Angriffs von Seiten der Imperialen, wenig Hoffnung auf Erfolg besteht, es sei denn die zur Verfügung stehenden Einheiten werden klug eingesetzt.
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Dafür sollten die Rebellen, so seltsam es klingen mag, einen Verstärkungspunkt bauen können. Dieser wäre dann nicht einzunehmen und es gäbe eine sichere Fluchtmöglichkeit.
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Raum:
Da die Rebellenflotte größtenteils aus Jägern und kleinen Korvetten besteht, müssen sie Kämpfen mit ISZ wenn möglich aus dem Weg gehen. Das Ziel muss es stets sein, in vielen kleinen Angriffen den Gegner zu schwächen um dann den letzten Tödlichen schlag mit den wenigen verfügbaren GKS zu führen.
Galaxie(modus):
Rebellengebäude&Einheiten sind schnell errichtet bzw. rekrutiert, und statt viele wertvolle Einheiten bei einem sinnlosen Verteidigungskampf zu opfern, sollten sie bei Angriffen des Imperiums meistens die Flucht ergreifen, da ihre Haupteinnahmequelle auch nicht auf Planeten sondern auf Sympathisanten beruht wird durch verluste an Planeten nicht zwangsläufig die gesamte Rebellion gefährdet. Die Rebellenschiffe können generell schneller in den Hyperraum entkommen und auch sind ihre Schiffe ein gutes Stück schneller im Hyperraum unterwegs als imperiale Flotten.
Rebellen können kaum Direktangriffe führen, also empfiehlt es sich immer, den Gegner zuerst mit Sabotage aufzuweichen. Und ob der besonderen Lage der Randsysteme und die langen Nachschubwege des Imperiums, kann es sich auch empfehlen nahe am oder im Outerrim gelegene Produktionsstätten des Imperiums lahmzulegen um so sicherzustellen, dass erlittene Verluste der Imperialen sich dauerthaft auswirken, dann kann damit begonnen werden, die Imperialeneinheiten mit mehreren Sabotage angriffe so zu schwächen, dass sie leicht überwältig werden können, und so weitere Systeme aus den Fängen der imperialen Tyrannie zu befreien. Und es empfiehlt sich stets ein wachsames Auge auf die Imperialen Werften und Kernwelten zu haben, denn vielleicht ergibt sich eine günstige Gelegenheit um erheblichen Schaden anzurichten...
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Aufgrund von Informanten sollten die Rebellen alle Flottenbewegungen im Umkreis um die Planeten mit Pro-Rebellen-Bevölkerung sehen können (wie bei Bothawui) und auch, welche Schiffe in deren Orbit stationiert sind.
Auf Bothawui selbst sollten sie Spione bauen können, die wie Suchdroiden arbeiten.
Und noch einige allgemeine Sachen: Die Einheitenproduktion sollte komplett planetar gebunden sein, also jede einheit nur auf vier Planeten baubar sein, damit man Strategischer vorgehen muss: wenn die Rebellen alle Korvettenplaneten besitzen, können sie ihre Jäger ohne weiters einsetzen, wenn das Imperium alle Artillerieplaneten besetzt hat, kann er die Infantrieproduktion verstärken...
Nur auf vier Planeten sollte alles bis auf Großkampfschiffe baubar sein: Coruscant, Yavin 4, Hoth und irgendeine ander Imperiale Kernwelt (Crulag o.ä.).
Und zum Respawen: Ich denke es wäre am besten, dass die Fahrzeugfabriken wie die Trägerschiffe eine feste Garnison haben, also z.B. 4 AT-ST (von denen anfangs 2 herauskommen), 1 AT-AT usw.
Ähnlich sollte es bei den Weltraumschlachten aussehen: Die Jäger sind unbegrenzt, während es nur die Korvetten und Fregatte gibt, die am Anfang erscheinen.