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Alt 22-09-2007, 17:52
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Yuris Rache: Rushen/Irak-Tutorial

Hoi, ich hab mich nun einige Tage hingesessen und ein Tutorial für YR geschrieben. Es hat immerhin bei Word Größe 12 7 Seiten. Wie auch im Tutorial erwähnt, bin ich kein Progamer, aber denke dass ich in meiner Zocker-Zeit einiges gelernt habe. Hoffe ich werde nicht von den erfahrenen Spielern ausgelacht Aber es ist alles selber geschrieben, und nix Copy&Paste

Zum Download:
http://noname0692.no.funpic.de/alles/

Hoffe ich werd dafür nicht ermahnt oder so, falls sowas zu posten verboten ist...^^ Freue mich über Stellungsnahmen und Kritik


EDIT: Ist zu groß für einen Post -.- 33.000 Zeichen, darf aber nur 12.000, sorry für dreifach Post.

----------------------

Rushen



I. Allgemeine Erklärung
In diesem Tutorial möchte ich den Anfängern von „Command&Conquer: Red Alert 2: Yuris Revenche“ ein bisschen helfen sich beim Onlinegaming, vor allem bei schnellen Spielen oder Fungames gegen andere, zu verbessern. Nun dazu beschreibe ich mal eines der vielen Taktiken für YR, die für mich persönlich zu den Favoriten gehört: das Rushen ;-)


Zunächst, was ist rushen? Oft wird geredet von „Tankrush“ (Tank=Panzer, Rush=u.a. Ansturm), was dann so viel heißt, dass jemand mit Panzern, bevorzugt Rhinos, angreifen will. Meist dann auch im sehr frühen Verlauf des Spiels (3-5min). Allerdings kann man auch mit anderen Einheiten rushen, einige setzen auf GIs/Rekruten(von was ich allerdings stark abrate, da ein einzelner Seal oder Desolator alle schnell vernichtet) oder Rocketer, die mit Glück den Gegner überraschen, wenn diese noch keine Luftabwehr-Einheiten haben. In diesem Tutorial möchte ich aber das Rushen mit Rhinos erklären.


II. Aufbau der ersten Gebäude

* Zuerst wird erst mal Bauhof aufgeklappt und das Kraftwerk gebaut. (Wer hätte es gedacht )
* Dann gleich merken, zuerst die Kaserne und dann die Raffenerie! Der Grund? Die Kaserne kostet lediglich 500$ und ist dementsprechend recht schnell gebaut, ihr habt gleich die Möglichkeit Infanteristen auszubilden, was ihr auch ausnutzt. Denn sobald ihr die Kaserne habt, baut ihr gleich 2-3 Hunde. Wenn ihr beim Laden die Karte anschaut, müsstet ihr wissen wo in etwa der Gegner ist, also gleich mal einen Hund dahin. Die anderen schickt ihr einfach in die andere Ecke, dort angekommen könnt ihr mit ihnen die Karte weiter erforschen.
* Als nächstes baut ihr die Waffenfabrik, in der ihr gleich folgendes baut: 1 Drohne, 1 Kriegssammler und danach Rhinos. Mit der Drohne könnt ihr gegnerische Hunde ohne Probleme beseitigen und den Gegner bei der Aufklärung stören, auf kleineren Karten mit Öl könnt ihr dann auch vielleicht einen schlecht geschützten Ingenieur erledigen, außerdem könnt ihr die Drohne benutzen um das Gebiet unmittelbar um euch herum zu erkunden. Warum nur 1 Kriegssammler? Nun ja, das Rushen ist recht weit verbreitet, würdet ihr mehr in die Bauschleife klicken, würden sie eure Panzerproduktion verstopfen. Da die Bauzeit von den Kosten abhängt, würden bereits 2 Kriegssammler die Bauzeit für 2800$ benötigen, von dem Geld und der Zeit könnte man also über 3 Rhinos bauen. Es gibt daher auch Leute die anfangs gar keinen Sammler bauen, aber da habe ich meist die Erfahrung mit Geldproblemen gemacht und Geldwirtschaft ist bei Anfängern auch eine schwierige Sache. Nun zu den Rhinos. Sie sind das A und O beim Rushen, bei Rusher auf Rusher sind sie mitunter eine der wichtigsten Faktoren überhaupt. Ihr müsst unbedingt darauf achten, dass sie ständig in Bau sind. Habt ihr die gegnerische Basis erkundschaftet, seht ihr falls er Lufteinheiten baut, erst dann schiebt ihr dementsprechend Flaklaster in die Bauschleife und brecht die bauenden Rhinos ab, aber zur Luftabwehr später.
* Gleich nach der Waffenfabrik baut ihr eine zweite Raffenerie. Für erfahrene Spieler ist das selbstverständliche, aber Anfänger haben eventuell Schwierigkeiten, dass zu verstehen, deswegen kurz eine Erläuterung. Wie ihr schon gemerkt habt, kriegt man für jede Raffenerie einen Erzsammler in Wert von 1400$ dazu. Anstatt damit die Waffenfabrik zu belasten, die eigentlich Rhinos bauen soll, nutzt ihr einfach das aus und baut so praktisch 2 Sammler auf einmal. Gleich merken, die Gebäude setzt ihr nicht irgendwohin, sondern in Richtung Geld. Auch die zweite Raffe sollte so nah wie möglich am Erz positioniert sein, damit die Sammler es nicht weit zu fahren haben. Nun könnt ihr entscheiden, welche Raffe besser liegt. Die schlechterliegende verkauft ihr einfach wieder, wofür ihr dann 300$ (2000$-1400$=600$ => 600$:2) bekommt. Solltet ihr zwei Erzhaufen haben, könnt ihr auch beide behalten.
* Nun baut ihr euer Radar. Besonders Anfänger fühlen sich anfangs sehr unwohl ohne Radar, da sie meist den Überblick verlieren, aber mit ein wenig Übung verfliegt sich das schnell. ;-) Das Radar schaltet in den meisten Fällen eure Sondereinheit frei(Irak: Desolator, Kuba: Terroristen). Wenn nötig baut ihr noch ein weiteres Kraftwerk.
* Was ihr nun baut, bleibt euch überlassen oder hängt mehr oder weniger von der Karte ab. Ist es eine kleine Karte, lohnt es sich weitere Waffenfabriken zu bauen, die den Panzerbau beschleunigen, wenn man auf Rhinos setzen will. Auf der anderen Seite kann man natürlich auch das Labor bauen und so schnell zum „Eisernen Vorhang“ kommen. Wie man sich auch entscheidet, sollte es dann schon Geldprobleme geben, dann nicht lange warten, sondern am besten gleich wieder noch eine Raffe bauen. Mit 4 Sammlern dürfte das dann kein Problem mehr sein. Die ersten 5 Punkte sollten jedoch so gut wie immer benutzt werden und irgendwann einfach Routine sein. ;-)

III. Geldwirtschaft
Oben bereits kurz angesprochen, will ich hier einiges zur Geldwirtschaft erklären, denn sie ist bei YR eines der wichtigsten Faktoren, die darüber entscheiden, ob man gewinnt oder nicht.

Wie ihr bestimmt gemerkt habt, haben die Alliierten und die Sowjets verschiedene Sammler. Der Chronosammler der Alliierten kann pro volle Ladung 500$ transportieren und spart sich den Rückweg zur Raffenerie. Der Kriegssammler der Sowjets (den ich viel besser finde J) transportiert dagegen doppelt so viel, also statt 500$ bringt er euch für jede Ladung 1000$. Zudem hat er eine MG, die gut gegen Infanterie oder Drohnen genutzt werden kann. Hin und wieder läuft auch mal am Anfang ein gegnerischer Wachhund auf einen Sammler zu, dieser wird dann einfach abgeknallt. :-P Nun ja, das einzige was er dem Chronosammler hinterher hängt, ist, dass er sich nicht beamen kann. Ansonsten bleibt nur zu sagen, dass buntes Erz doppelt so viel wert ist, wie das goldene, das heißt bei Chronosammlern pro Portion 1000$ und bei Kriegssammlern 2000$.

Wie bereits erwähnt, sollte man wenn möglich die Raffenerie nicht irgendwo in der Basis aufstellen, sondern so nah ans Erz wie möglich. Sollte dieses etwas weiter weg sein, scheut euch nicht davor auch mal Kraftwerk und Kaserne in eine Linie dahin zu bauen und euch das drum herum bauen um den Bauhof abzugewöhnen. Ist dann die Raffe direkt am Erz, hat auch der Kriegssammler kaum einen Nachteil, da der Transportweg nun minimal ist und ein Chronosammler auch nicht viel Weg zurückbeamen würde.

Das Erzfeld sollte dann auch immer gut im Auge behalten werden, sollte es irgendwann bald leer gehen, muss eine Raffenerie in der Nähe des nächsten Feldes errichtet werden, wenn es zu weit weg ist. Auch auf die Sammler immer ein Auge haben, für eine Gruppe von Rhinos wären sie ein gefundenes Fressen. Ist das Erzfeld irgendwann leer, suchen sie sich automatisch das nächste Feld, wenn es sein muss, fahren sie dazu auch in die gegnerische Basis, was dann wohl die Endstation wäre. Ansonsten gleich am Anfang beim Laden die Karte einstudieren und sich merken, wo sich das Erz befindet.


IV. Hotkeys
Hotkeys sind Tasten auf der Tastatur, die bestimmte Funktionen für das Spiel haben. Ihr solltet euch angewöhnen mit ihnen zu spielen, da man dadurch um einiges schneller ist. Hier liste ich mal eben die wichtigsten auf:
Q: Gebäude erstellen, wenn fertiggestellt und springt in der Bauleiste zu den Gebäuden
W: selbe Funktion wie bei „Q“, bloß für Verteidigungsanlagen
E/R: springt in der Bauleiste zur Infanterie/Panzern
Diese 4 Tasten liegen übrigens alle nebeneinander. Hilft dabei sie sich einzuprägen, sie sind auch genauso geordnet wie im Spiel: Gebäude, Verteidigung, Infanterie, Maschinerie.
H (Home): Damit springt ihr in der Karte direkt zu eurer Basis. Falls ihr also irgendwo in der Karte herumschwirrt und schnell zurück wollt, einfach schnell auf „H“ drücken.
D („deploy“): Das „D“ steht für das englische Wort „deploy“, was auf deutsch etwa „entfalten“ heißt. Mit dieser Taste könnt ihr euch Doppelklicks auf Einheiten sparen. So lässt sich ein ausgewählter MBF am Anfang damit aufklappe, GIs graben sich ein oder Desolatoren verderben den Boden.
Leertaste/Space: Auch eines der wichtigsten Hotkeys. Mit der Taste springt ihr direkt zu einem Leuchtfeuer, falls irgendwo eins aufgestellt ist. Oder wenn ihr eine Meldung bekommt, wie zum Beispiel „Einheit steht unter Beschuss“, „Unsere Basis steht unter Beschuss“ oder auch „Einheit bereit“, springt ihr direkt dort hin. Werdet ihr also z.B. irgendwo in der Basis angegriffen und drückt Leertaste so springt ihr direkt dorthin.
Scrollen mit Rechtsklick: Eigentlich ist das kein Hotkey, aber ich möchte es hier trotzdem schnell erwähnen. Wenn ihr mit der Maus in der Karte rumfährt, dann ist das relativ langsam, besser ist es, wenn ihr dabei die rechte Maustaste gedrückt hält. Anfangs ist das sehr gewöhnungsbedürftig, aber wenn ihr es mal drin habt, merkt ihr erst, wie langsam es ohne ist.

Am Anfang ist das alles sehr neu, man kann sich die Tasten nicht merken und weiß sie auch nicht immer zu benutzen, aber es ist alles eine Sache der Übung. Habt ihr es erst mal drin, verkürzt sich euer Weg zum guten Spieler um einiges. ;-)
__________________



Geändert von N8FALTER (26-09-2007 um 18:42 Uhr). Grund: user beglücken ;)
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