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Alt 22-09-2007, 17:52
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Yuris Rache: Rushen/Irak-Tutorial

Hoi, ich hab mich nun einige Tage hingesessen und ein Tutorial für YR geschrieben. Es hat immerhin bei Word Größe 12 7 Seiten. Wie auch im Tutorial erwähnt, bin ich kein Progamer, aber denke dass ich in meiner Zocker-Zeit einiges gelernt habe. Hoffe ich werde nicht von den erfahrenen Spielern ausgelacht Aber es ist alles selber geschrieben, und nix Copy&Paste

Zum Download:
http://noname0692.no.funpic.de/alles/

Hoffe ich werd dafür nicht ermahnt oder so, falls sowas zu posten verboten ist...^^ Freue mich über Stellungsnahmen und Kritik


EDIT: Ist zu groß für einen Post -.- 33.000 Zeichen, darf aber nur 12.000, sorry für dreifach Post.

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Rushen



I. Allgemeine Erklärung
In diesem Tutorial möchte ich den Anfängern von „Command&Conquer: Red Alert 2: Yuris Revenche“ ein bisschen helfen sich beim Onlinegaming, vor allem bei schnellen Spielen oder Fungames gegen andere, zu verbessern. Nun dazu beschreibe ich mal eines der vielen Taktiken für YR, die für mich persönlich zu den Favoriten gehört: das Rushen ;-)


Zunächst, was ist rushen? Oft wird geredet von „Tankrush“ (Tank=Panzer, Rush=u.a. Ansturm), was dann so viel heißt, dass jemand mit Panzern, bevorzugt Rhinos, angreifen will. Meist dann auch im sehr frühen Verlauf des Spiels (3-5min). Allerdings kann man auch mit anderen Einheiten rushen, einige setzen auf GIs/Rekruten(von was ich allerdings stark abrate, da ein einzelner Seal oder Desolator alle schnell vernichtet) oder Rocketer, die mit Glück den Gegner überraschen, wenn diese noch keine Luftabwehr-Einheiten haben. In diesem Tutorial möchte ich aber das Rushen mit Rhinos erklären.


II. Aufbau der ersten Gebäude

* Zuerst wird erst mal Bauhof aufgeklappt und das Kraftwerk gebaut. (Wer hätte es gedacht )
* Dann gleich merken, zuerst die Kaserne und dann die Raffenerie! Der Grund? Die Kaserne kostet lediglich 500$ und ist dementsprechend recht schnell gebaut, ihr habt gleich die Möglichkeit Infanteristen auszubilden, was ihr auch ausnutzt. Denn sobald ihr die Kaserne habt, baut ihr gleich 2-3 Hunde. Wenn ihr beim Laden die Karte anschaut, müsstet ihr wissen wo in etwa der Gegner ist, also gleich mal einen Hund dahin. Die anderen schickt ihr einfach in die andere Ecke, dort angekommen könnt ihr mit ihnen die Karte weiter erforschen.
* Als nächstes baut ihr die Waffenfabrik, in der ihr gleich folgendes baut: 1 Drohne, 1 Kriegssammler und danach Rhinos. Mit der Drohne könnt ihr gegnerische Hunde ohne Probleme beseitigen und den Gegner bei der Aufklärung stören, auf kleineren Karten mit Öl könnt ihr dann auch vielleicht einen schlecht geschützten Ingenieur erledigen, außerdem könnt ihr die Drohne benutzen um das Gebiet unmittelbar um euch herum zu erkunden. Warum nur 1 Kriegssammler? Nun ja, das Rushen ist recht weit verbreitet, würdet ihr mehr in die Bauschleife klicken, würden sie eure Panzerproduktion verstopfen. Da die Bauzeit von den Kosten abhängt, würden bereits 2 Kriegssammler die Bauzeit für 2800$ benötigen, von dem Geld und der Zeit könnte man also über 3 Rhinos bauen. Es gibt daher auch Leute die anfangs gar keinen Sammler bauen, aber da habe ich meist die Erfahrung mit Geldproblemen gemacht und Geldwirtschaft ist bei Anfängern auch eine schwierige Sache. Nun zu den Rhinos. Sie sind das A und O beim Rushen, bei Rusher auf Rusher sind sie mitunter eine der wichtigsten Faktoren überhaupt. Ihr müsst unbedingt darauf achten, dass sie ständig in Bau sind. Habt ihr die gegnerische Basis erkundschaftet, seht ihr falls er Lufteinheiten baut, erst dann schiebt ihr dementsprechend Flaklaster in die Bauschleife und brecht die bauenden Rhinos ab, aber zur Luftabwehr später.
* Gleich nach der Waffenfabrik baut ihr eine zweite Raffenerie. Für erfahrene Spieler ist das selbstverständliche, aber Anfänger haben eventuell Schwierigkeiten, dass zu verstehen, deswegen kurz eine Erläuterung. Wie ihr schon gemerkt habt, kriegt man für jede Raffenerie einen Erzsammler in Wert von 1400$ dazu. Anstatt damit die Waffenfabrik zu belasten, die eigentlich Rhinos bauen soll, nutzt ihr einfach das aus und baut so praktisch 2 Sammler auf einmal. Gleich merken, die Gebäude setzt ihr nicht irgendwohin, sondern in Richtung Geld. Auch die zweite Raffe sollte so nah wie möglich am Erz positioniert sein, damit die Sammler es nicht weit zu fahren haben. Nun könnt ihr entscheiden, welche Raffe besser liegt. Die schlechterliegende verkauft ihr einfach wieder, wofür ihr dann 300$ (2000$-1400$=600$ => 600$:2) bekommt. Solltet ihr zwei Erzhaufen haben, könnt ihr auch beide behalten.
* Nun baut ihr euer Radar. Besonders Anfänger fühlen sich anfangs sehr unwohl ohne Radar, da sie meist den Überblick verlieren, aber mit ein wenig Übung verfliegt sich das schnell. ;-) Das Radar schaltet in den meisten Fällen eure Sondereinheit frei(Irak: Desolator, Kuba: Terroristen). Wenn nötig baut ihr noch ein weiteres Kraftwerk.
* Was ihr nun baut, bleibt euch überlassen oder hängt mehr oder weniger von der Karte ab. Ist es eine kleine Karte, lohnt es sich weitere Waffenfabriken zu bauen, die den Panzerbau beschleunigen, wenn man auf Rhinos setzen will. Auf der anderen Seite kann man natürlich auch das Labor bauen und so schnell zum „Eisernen Vorhang“ kommen. Wie man sich auch entscheidet, sollte es dann schon Geldprobleme geben, dann nicht lange warten, sondern am besten gleich wieder noch eine Raffe bauen. Mit 4 Sammlern dürfte das dann kein Problem mehr sein. Die ersten 5 Punkte sollten jedoch so gut wie immer benutzt werden und irgendwann einfach Routine sein. ;-)

III. Geldwirtschaft
Oben bereits kurz angesprochen, will ich hier einiges zur Geldwirtschaft erklären, denn sie ist bei YR eines der wichtigsten Faktoren, die darüber entscheiden, ob man gewinnt oder nicht.

Wie ihr bestimmt gemerkt habt, haben die Alliierten und die Sowjets verschiedene Sammler. Der Chronosammler der Alliierten kann pro volle Ladung 500$ transportieren und spart sich den Rückweg zur Raffenerie. Der Kriegssammler der Sowjets (den ich viel besser finde J) transportiert dagegen doppelt so viel, also statt 500$ bringt er euch für jede Ladung 1000$. Zudem hat er eine MG, die gut gegen Infanterie oder Drohnen genutzt werden kann. Hin und wieder läuft auch mal am Anfang ein gegnerischer Wachhund auf einen Sammler zu, dieser wird dann einfach abgeknallt. :-P Nun ja, das einzige was er dem Chronosammler hinterher hängt, ist, dass er sich nicht beamen kann. Ansonsten bleibt nur zu sagen, dass buntes Erz doppelt so viel wert ist, wie das goldene, das heißt bei Chronosammlern pro Portion 1000$ und bei Kriegssammlern 2000$.

Wie bereits erwähnt, sollte man wenn möglich die Raffenerie nicht irgendwo in der Basis aufstellen, sondern so nah ans Erz wie möglich. Sollte dieses etwas weiter weg sein, scheut euch nicht davor auch mal Kraftwerk und Kaserne in eine Linie dahin zu bauen und euch das drum herum bauen um den Bauhof abzugewöhnen. Ist dann die Raffe direkt am Erz, hat auch der Kriegssammler kaum einen Nachteil, da der Transportweg nun minimal ist und ein Chronosammler auch nicht viel Weg zurückbeamen würde.

Das Erzfeld sollte dann auch immer gut im Auge behalten werden, sollte es irgendwann bald leer gehen, muss eine Raffenerie in der Nähe des nächsten Feldes errichtet werden, wenn es zu weit weg ist. Auch auf die Sammler immer ein Auge haben, für eine Gruppe von Rhinos wären sie ein gefundenes Fressen. Ist das Erzfeld irgendwann leer, suchen sie sich automatisch das nächste Feld, wenn es sein muss, fahren sie dazu auch in die gegnerische Basis, was dann wohl die Endstation wäre. Ansonsten gleich am Anfang beim Laden die Karte einstudieren und sich merken, wo sich das Erz befindet.


IV. Hotkeys
Hotkeys sind Tasten auf der Tastatur, die bestimmte Funktionen für das Spiel haben. Ihr solltet euch angewöhnen mit ihnen zu spielen, da man dadurch um einiges schneller ist. Hier liste ich mal eben die wichtigsten auf:
Q: Gebäude erstellen, wenn fertiggestellt und springt in der Bauleiste zu den Gebäuden
W: selbe Funktion wie bei „Q“, bloß für Verteidigungsanlagen
E/R: springt in der Bauleiste zur Infanterie/Panzern
Diese 4 Tasten liegen übrigens alle nebeneinander. Hilft dabei sie sich einzuprägen, sie sind auch genauso geordnet wie im Spiel: Gebäude, Verteidigung, Infanterie, Maschinerie.
H (Home): Damit springt ihr in der Karte direkt zu eurer Basis. Falls ihr also irgendwo in der Karte herumschwirrt und schnell zurück wollt, einfach schnell auf „H“ drücken.
D („deploy“): Das „D“ steht für das englische Wort „deploy“, was auf deutsch etwa „entfalten“ heißt. Mit dieser Taste könnt ihr euch Doppelklicks auf Einheiten sparen. So lässt sich ein ausgewählter MBF am Anfang damit aufklappe, GIs graben sich ein oder Desolatoren verderben den Boden.
Leertaste/Space: Auch eines der wichtigsten Hotkeys. Mit der Taste springt ihr direkt zu einem Leuchtfeuer, falls irgendwo eins aufgestellt ist. Oder wenn ihr eine Meldung bekommt, wie zum Beispiel „Einheit steht unter Beschuss“, „Unsere Basis steht unter Beschuss“ oder auch „Einheit bereit“, springt ihr direkt dort hin. Werdet ihr also z.B. irgendwo in der Basis angegriffen und drückt Leertaste so springt ihr direkt dorthin.
Scrollen mit Rechtsklick: Eigentlich ist das kein Hotkey, aber ich möchte es hier trotzdem schnell erwähnen. Wenn ihr mit der Maus in der Karte rumfährt, dann ist das relativ langsam, besser ist es, wenn ihr dabei die rechte Maustaste gedrückt hält. Anfangs ist das sehr gewöhnungsbedürftig, aber wenn ihr es mal drin habt, merkt ihr erst, wie langsam es ohne ist.

Am Anfang ist das alles sehr neu, man kann sich die Tasten nicht merken und weiß sie auch nicht immer zu benutzen, aber es ist alles eine Sache der Übung. Habt ihr es erst mal drin, verkürzt sich euer Weg zum guten Spieler um einiges. ;-)
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Geändert von N8FALTER (26-09-2007 um 18:42 Uhr). Grund: user beglücken ;)
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  #2  
Alt 22-09-2007, 17:53
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V. Tank-Control
Mit dem Begriff „Tank-Control“ bewegen wir uns eigentlich schon im Bereich der erfahreneren Spieler. Deshalb können die, die erst überhaupt mit dem Rushen angefangen haben, den Teil überspringen.

Mal wieder stammt der Begriff aus dem Englischen, übersetzt kann man das etwa als „Panzer kontrollieren“ bezeichnen. Mit TC (abgekürzt) kann man seine Panzer effektiver nutzen und damit größeren Schaden anrichten. TC ist besonders wichtig, wenn es heißt Rhinos gegen Rhinos.

Früher oder später wird euch auffallen, dass einige Panzer während dem Fahren schießen können, andere wiederum nicht. Rhinos und Grizzlys gehören zu denen, die gleichzeitig Fahren und Schießen können, das ist ein entscheidender Faktor. Würden ein Apokalypse-Panzer und ein Rhino gleichzeitig nebenher fahren, würde der Rhino den anderen ohne Verluste zerstören, aber das ist eigentlich nicht das Ziel von TC.

Um Rhinos effektiv zu nutzen, sollten sie so viele Schüsse wie möglich abfeuern und so größeren Schaden zufügen. Dazu hält man die Panzer immer in Bewegung, am besten so damit etwa alle Panzer auf die gegnerischen schießen können. Fährt man mit einer großen Armada Panzer hinter eine andere Panzer-Gruppe, so werden ja die ersten Rhinos abgeschossen, dennoch werden nicht alle vernichtet und einige fahren so an den feindlichen vorbei. Was dabei auch nicht schlecht wäre, ist wenn man versucht, die gegnerischen Panzer mehr oder weniger einzukreisen, sodass alle eigenen Panzer draufschießen können. Hält man alle Panzer in Bewegung, so wird der Schaden besser auf alle Panzer verteilt, am Ende zählt daher, wie viele Schüsse jeder Panzer abgefeuert hat. Alles in allem, ein wichtiger Teil des Tank-Controls, ist dass man die Panzer ständig in Bewegung hält und nicht den Befehl gibt einen Panzer des Gegners anzugreifen, was ineffektiver wäre.
Was man außerdem noch beachten kann, ist dass man am besten kleinere Panzergruppen gleich angreift, wenn die Möglichkeit besteht, anstatt, dass sich 10 kleinere Gruppen zu einer starken Armee zusammenfügen. Man kann also beim Aufeinandertreffen von Panzern nicht sagen, dass sich die Menge genau subtrahiert (, 30 Rhinos gegen 5 Rhinos, bleiben am Ende 25 Rhinos übrig). Wäre dem so, so würden bei 50 Rhinos gegen 50 Rhinos am Ende gar keiner übrigbleiben, aber da spielt eben der Faktor Tank-Control eine Rolle. Greift man mit seinen eigenen 50 Rhinos alle gegnerischen auf einmal an, gäbe es viel größere Verluste, als wenn man sie nacheinander in kleineren Gruppen z.B. à 10 Panzer vernichtet. So verliert man bei 50 vs 10 vielleicht nur 2-3 Panzer, aber bei 10 vs 10 fast alle. Also kann man sagen, je größer die Übermacht, desto kleiner die Verluste.

Das alles hab ich nun sehr sehr kompliziert ausgedrückt. Lasst euch nicht verwirren, es ist einfach eine Sache der Übung. Habe zuvor noch niemanden getroffen, der Tank-Control in Worte gefasst hat und ich hab auch gerade gemerkt warum. Es kommt meist auch mit der Zeit und Übung, dann versteht ihr, was ich meine. :P


VI. Tipps&Tricks

Das Atomkraftwerk:
Das Atomkraftwerk schreckt meist Anfänger ab es zu bauen, da bei einer Zerstörung sehr viel im Umkreis kaputtgehen kann und man dann mit der Energie down ist. Dabei bedenken viele nicht, dass man bei Gefahr das Atomkraftwerk schnell verbauen und danach wieder in Bau setzen kann. Ja, ihr seid in der Zeit ohne Energie, aber das AKW baut gerade mal so lang wie zwei Kasernen. Natürlich setzt ein Wiederaufbau ein Forschungslabor vor, sollte dieses zerstört worden sein, braucht ihr dann eh nicht mehr so viel Energie und könnt auch gut auf die normalen Kernkraftwerke setzen.
Gut geschützt passiert meist aber auch nichts und wenn doch, ist das im Normalfall auch halb so tragisch, außer ihr baut wirklich alle Gebäude drum herum. Einige Gebäude sind allerdings stabiler, darunter auch der Bauhof und die Superwaffen.

Waffenfabriken oder Techen:
Nachdem ihr wie oben beschrieben euer Radar gebaut habt, könnt ihr euch die Frage stellen ob ihr jetzt lieber auf noch mehr Waffenfabriken setzt oder gleich das Labor baut. Bei einem schnellen Spiel oder Fungame mit SW solltet ihr mehr auf das Labor setzen, da ihr dadurch gleich die Superwaffen frei schaltet. Sind die Superwaffen dagegen ausgeschaltet und macht es durchaus mehr Sinn eher auf Waffenfabriken zu setzen.
Was ist der Vorteil an mehr Waffenfabriken? Eure Panzerproduktion wird schneller. Mehr Waffenfabriken haben natürlich nur Sinn, wenn eure Rhinos auch wirklich dauernd im Bau sind und ihr keinen Geldmangel habt. Seid ihr in einer Finanzkrise, stockt eure Produktion sowieso und dann noch 2000$ für eine Waffenfabrik bezahlen, die eure Produktion verschnellen soll, die aber ohnehin durch Geldmangel stockt? Würde keinen Sinn machen. Habt ihr aber genug Geld zur Verfügung, dann könnt ihr ruhig noch einige Waffenfabriken dazu bauen, jede beschleunigt die Produktion um 20%. Ein weiterer Vorteil dieser Taktik ist, dass ihr mit den Waffen in Richtung Gegner oder nächstem Erzfeld bauen könnt und so eine Finanzkrise vermeidet.
Entscheidet ihr euch aber für ein Labor, bringt das ebenfalls viele Vorteile mit sich. Meist baue ich dann gleich nach dem Labor Atomkraftwerk und Eisernen Vorhang. Ihr seid dann in der Zeit jedoch kurz ohne Energie, aber dass das AKW schnell gebaut ist, habe ich oben ja schon beschrieben. Ist dann immer noch genug Geld übrig, lohnt es sich auch noch ein Industriekraftwerk zu bauen. Solltet ihr euch gleich nach dem Radar für das Labor entscheiden, habt ihr den Vorteil der Superwaffen auf eurer Seite, da ihr dann meist schneller seid als euer Gegner. Sollte dieser auf Waffenfabriken setzen, hat er mit der Zeit natürlich mehr Panzer und könnte leicht eure Basis überfallen und die SW zerstören. Deshalb müsst ihr auf einige Tricks zurückgreifen, die ihr als Verteidiger habt. Zum Beispiel könnt ihr mit einigen gut positionierten Desolatoren die gegnerischen Panzer vertreiben oder schaden. Auch machen einige Geschütztürme Sinn, die Schüsse der gegnerischen Panzer abfangen oder auch ein Bunker in einem Engpass ist durchaus nützlich. Genaueres zu Desolatoren, Verteidigungsanlagen und Superwaffen unten.

Superwaffen:
Die Superwaffen der Sowjets sind der „Eiserne Vorhang“ und die „Atomrakete“. Auch wenn es für Anfänger seltsam vorkommt, der auch sogenannte Eiserne Schutz ist die stärkere Waffe. Warum?
Er kostet viel weniger als die Atomrakete und ist deswegen schneller gebaut, auch die Zeit bis man ihn wieder verwenden kann, ist geringer. Wenn ihr die Panzer gut positioniert (in einem Quadrat 3x3), könnt ihr ihn auf bis zu 9 Rhinos setzen. Ob ihr nun mit nur den 9 angreift oder mit den anderen bleibt euch überlassen. Sollte das Spiel schon eine Weile laufen, sodass beide Parteien schon mehr Panzer haben, würde ich alle mitnehmen. Die Rhinos mit ES fangen dann auch einige Schüsse ab und ihr könnt allgemein mehr Schaden anrichten, als mit nur 9 Rhinos, die ohne Schutz dann mit großer Wahrscheinlichkeit zerstört werden würden. Mal abgesehen davon, ist niemand so blöd und stellt seine eigenen Panzer gegen Rhinos mit ES. Wahlweise kann man auch Belagerungshelikopter auf den Boden setzen und auf diese dann den Schutz setzen oder 9 Drohnen damit bewaffnen, die dann ohne Probleme gegnerische Panzer befallen können.
Die Atomrakete wird bei schnellen Spielen eher selten gebaut, außer das Spiel zieht sich in die Dauer und man hat genug Geld. Ansonsten rate ich im Normalfall davon ab sie zu bauen, schon gar nicht, wenn man keinen Eisernen Vorhang hat, denn im Unterschied dazu, kann sie lediglich zum Angriff genutzt werden und nicht zur Verteidigung. Was man bei der Verwendung beachten sollte, ist dass man als Hauptziel nicht den Bauhof wählt, denn der ist einer der wenigen Gebäude, die der Atomrakete standhalten, genauso ist es mit den Superwaffen der Gegner. Lieber als Ziel suchen, wo er sein Labor, Energie, Waffenfabrik und Kaserne hat, die dann komplett zerstört werden. ;-)
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Geändert von r0cKuAll (22-09-2007 um 17:57 Uhr).
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  #3  
Alt 22-09-2007, 17:57
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Desolatoren:
Desolatoren sind die Spezialeinheit der Iraker. Sie sind eine unverzichtbare Waffe, wenn man mal eine Weile mit ihnen gespielt hat. Mit ihrer Primärwaffe können sie andere Infanteristen ganz einfach wegätzen, so sind sie eine Art Seal für die Sowjets.
Ihre Sekundärwaffe ist jedoch interessanter. Doppelklick/Taste „D“ auf einen Desolator setzt ihr ihn ein und er verseucht ein großes Gebiet um ihn herum. Dieses Terrain ist dann grün gefärbt und schadet fast alle Bodentruppen (Ausnahmen: Drohnen, Sammler, Yuri Prime, Robopanzer…), Infanteristen werden schnell weggeätzt, die Gebäude werden aber nicht geschadet. Setzt ihr mehrere Desos auf einmal ein, wird das Gebiet noch grüner und schädlicher. Prismapanzer und Miragepanzer sind so in sekundenschnelle zerstört. Wenn euer Gegner mal nicht aufpasst und ihr 3-5 Desos in die Nähe seiner Panzer setzt, sind diese schnell zerstört. Zwar haben Rhinos eine stärkere Panzerung, auf wenn ihr mal 5 Desos einsetzt und mit den eigenen Panzern durch das Gebiet fahrt, merkt ihr schnell, dass sie danach alle qualmen und halbgeschädigt sind, ein leichtgefundenes fressen für andere Panzer. Das wissen auch die meisten, daher werden Desos im Normalfall gemieden, wenn doch jemand mittenrein läuft, habt ihr eigentlich schon fast gewonnen, wenn es Rush gegen Rush geht, da er dann seine Panzer opfert und ihr kaum Verluste habt. Zusätzlich könnt ihr auch einige Desos als Schussfang nehmen, also wenn ihr Rhinos mit euren Rhinos zerstören wollt, setzt ihr sie einfach davor und sie nehmen einige Schüsse auf sich. Desos laden ihre Energie automatisch wieder auf und stecken so locker 3 Schüsse weg, alleine würden sie auch 2 Rhinos zerstören. Versucht deshalb nie gegnerische Desos mit Panzern zu zerstören, nehmt lieber eine Drohne, einen Sammler oder eine Lufteinheit, die gegen die Verseuchung imun ist. Ansonsten einfach viel mit ihnen hantieren und ein Gefühl für ihre Stärke kriegen.

Verteidigungsanlagen:
Mit Verteidigungsanlagen meine ich unter anderem Teslaspulen, Prismatürme, MG-Stellungen/Geschütztürme usw. Im Normalfall rate ich dem Bau von Teslaspulen ab, sie haben einfach ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis. Sollte sich aber die Möglichkeit ergeben, sie irgendwo auf einen Berg zu setzen, sind sie natürlich ein enormer Vorteil. Ein paar Tesla-Trooper an die Spule und die Reichweite und Schussstärke verstärkt sich nochmals.
Aber auch das Verteidigen mit gewöhnlichen Geschütztürmen sollte nicht unterschätzt werden. Besonders am Anfang können sie gegen beim Verteidigen eines Rushes benutzt werden, wenn jede Partei nur etwa 5 Panzer hat oder man selber weniger als der angreifende Gegner. Der Geschützturm steckt im Schnitt etwa 5 Rhinoschüsse ab, wenn man ihn gleich reparieren lässt, so können die eigenen Panzer auf die gegnerischen schießen, während diese damit beschäftigt sind den Geschützturm zu zerstören. Diese Ablenkung kann auch gut gegen Kampffestungen mit Panzerjägern genutzt werden, welche Gebäude nur geringen Schaden zufügen. Während sie mit dem Geschützturm beschäftigt sind, kann man die Chance nutzen, um mit den Rhinos zu zuschlagen. In einer Kombination mit Desolatoren, kann man die Basis gut gegen andere Rhinos schützen, da Drohnen sofort abgeschossen werden und angreifende Panzer durch die Verseuchung großen Schaden nehmen.
Eine weitere Verteidigungsanlage der Sowjets sind die Geschützbunker. Sie sind besonders effektiv, wenn man sie an in einen Engpass stellt und dort voll macht. Ansonsten nutzt man sie ähnlich wie die Geschütztürme, allerdings fügen sie größeren Schaden zu, weshalb sie von den meisten gemieden werden, auch wenn sie unbeschützt dastehen, während Geschütztürme dann einfach schnell abgeschossen werden.

Andersrum sollte man selber das direkte Angreifen gegnerischer Verteidigungsanlagen vermeiden. Sondern lieber auf anderen Wegen die gegnerischen Panzer bzw. Basis ausschalten, außer man hat eine eindeutig stärke Streitmacht.

Luftabwehr
Gegnerische Lufteinheiten können tödlich sein, wenn man selber keine Luftabwehr hat. Wenn ein Gegner gleich am Anfang mit 10-20 Rocketern kommt, Kaserne zerstört (und man somit keine Flakkanonen mehr bauen kann) und gleich danach noch die Waffenfabrik, hat man im Prinzip schon verloren, doch so was passiert meist nur Anfänger. Am Anfang sollte man wenn möglich so viel von der gegnerischen Basis aufdecken wie möglich, das ist vor allem bei Alliierten wichtig, da Sowjets und Yuris erst mal ein Labor brauchen bis sie Lufteinheiten bauen können (Helis, Kirov, UFOs), bis dahin habt ihr aber schon ein Spionage-Flugzeug über seine Basis fliegen. Alliierte können dagegen gleich nach dem Radar Rocketer bauen.
Es ist wichtig, dass ihr es anfangs mit der Luftabwehr nicht übertreibt, sondern nur so viel baut wie nötig. Viele Anfänger setzen auf Flakkanonen, diese sind auch stärker als ein Flaklaster, jedoch unmobil und können einfach umflogen werden. Deshalb empfehle ich lieber auf Flaklaster zu setzen, die man dort hinfahren kann, wo man sie braucht, da z.B. gerade Rocketer genauso mobil sind. Flakkanonen setzt ihr dann nur in besonders gefährdeten Gebieten hin, wo der Gegner höchstwahrscheinlich zu schlagen würde.
Bei dem Bau von Flaklastern sollte man es nicht übertreiben, schon gar nicht am Anfang, wo jeder Rhino entscheidend sein könnte. Baut der Gegner einen Rocketer, will er wahrscheinlich damit nur die Karte erforschen, da reicht ein Flaklaster um ihn runterzuholen sollte er über die Basis fliegen. Hat er am Anfang rund 5 Stück, kann das ein Zeichen sein, dass er mit ihnen rushen will, deshalb ist unbedingt Vorsicht geboten, trotzdem reichen erst mal 2-3 Flaklaster maximal, der Gegner wird einfach immer beobachtet, vermehrt sich die Anzahl, so baut ihr auch mehr Flaks, aber es reichen etwa pro 5 Rocketer 1 Flaklaster. Auch wenn er 25 Rockys hat, reichen 5-6 Flaks, um sie zu vertreiben, da er sonst große Verluste einstecken muss, wenn er mit Lufteinheiten Anti-Lufteinheiten zerstören will.


VII. Lexikon
Anti-Air:
Ist englisch und heißt „Anti-Luft“, also werden damit Gebäude/Einheiten gemeint, die fliegende Einheiten runterholen können.
Ingame:
Heißt so viel wie „im Spiel“, wenn das jemand auf dem Desktop sagt, meint er höchstwahrscheinlich, dass man das in YR klärt, in dem Fall also in der Lobby. Wird das aber dagegen in einem aufgemachten Spiel geschrieben, meint man also wenn das Spiel gestartet ist, z.B. „team up ingame“ heißt so viel wie „macht die Teams im Spiel“.
Ingi-Rush:
Damit wird ein Rush mit Ingenieuren gemeint, also Ingenieure in ein Flaklaster oder Transporthelikopter und dann in die gegnerische Basis und so viele Gebäude wie möglich eingenommen.
QM/Quick Match:
Schnelles Spiel
TC/ Tank Control:
“Panzerkontrolle”, mehr dazu oben

VIII. Nachwort
Ich hoffe, das Tutorial hat euch geholfen, besser mit Sowjets zu spielen. Nach wie vor ist jedoch alles eine Sache der Übung, spielt einfach viel und ihr werdet mit der Zeit schneller und eure Reaktionszeiten verkürzen sich. Und vielleicht gehört irgendwann ihr zu den Progamern, wo ich mich aber selber nicht dazu zählen kann.

Kontakt:
ICQ: 282-363-957
eMail: NoName0692@yahoo.de
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auch erreichbar auf:
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Geändert von N8FALTER (26-09-2007 um 18:45 Uhr).
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  #4  
Alt 22-09-2007, 21:17
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  #5  
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Ja, nu wo TW raus ist, zockt das sowieso keiner, aber falls sich irgendwo da draußen jemand finden lässt... xD

Hatte ursprünglich auch vor Bilder reinzumachen, da sich dann alles schöner gestalten lässt, als nur mit Text. Aber irgendwie hab ich da keine Lust zu^^ Wobei es zB bei TankControl sicher net schlecht wäre...

Najo glaube eh, dass die wenigstens Lust dazu haben, sich das durch zu lesen, da die meisten hier ja ohnehin schon viel besser sind....
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  #6  
Alt 23-09-2007, 10:16
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@r0cKuAll wenn du möchtest das dein Text gelesen wird, dann schreibe doch in Gelb, ich habe keine Lust Texte zu makieren nur weil die Schwarz auf Grau sind.
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  #7  
Alt 23-09-2007, 10:45
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Hmpf, ich kann ihn nimmer bearbeiten =/ Das schwarze kam durch Copy&Paste von Word hier rein.... Vielleicht kann ja ein Mod oder so, das ganze in weiß machen....
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  #8  
Alt 23-09-2007, 23:31
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*grml...hab da mal in JEDER deiner zeilen den html-code mit der farbangabe rausgelöscht, aber weil du dir mit deinem tutorial so ne mühe gegeben hast, gibts nur: (da sind 3-fach-post´s übrigens auch kein prob )
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^^°^^


Every time u download music, god kills a kitten.
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  #9  
Alt 24-09-2007, 00:53
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Na, irgendwas ist da aber schief gegangen, jetzt ist alles (Post1+3) in weiß.


Mit dem Standard Style konnte man es vorher ganz normal lesen.
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Gruß AMD-Powered

Geändert von AMD-Powered (24-09-2007 um 00:56 Uhr).
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  #10  
Alt 24-09-2007, 07:25
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Æinfach da, gelegentlich

 
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Matze I ist ein...
Matze I eine Nachricht über ICQ schicken Matze I eine Nachricht über Skype schicken
OL Nick: Matze I
Wie wärs damit:

jeden [COLOR][/color] tag zu löschen?
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Hast du gut gemacht, Nami

PS: warum schreibt der den [/color] tag immer klein, obwohl ich den in Großbuchstaben habe?
__________________

vom 20.3.2006 - 20.3.2011 in der Zivilisation 21

Geändert von Matze I (24-09-2007 um 08:52 Uhr). Grund: Rechtschreibung vergessen -.-
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  #11  
Alt 24-09-2007, 08:18
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Wirklich eine super Arbeit Nami, und ich denke sieben Seiten sind wirklich Arbeit!
Vor fünf Jahren wäre ich dir allerdings noch dankbarer dafür gewesen
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  #12  
Alt 24-09-2007, 22:28
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@N8Falter:
Vielen Dank^^ Was die lilane Karte bedeutet weiß ich nicht xD Hoffe es ist nichts schlimmes oder ich sehe die Ironie in deinem Post net

@AMD:
Öhm, das ist doch Absicht so, da man schwarz auf dunkelblau schlechter lesen konnte, als nun weiß auf dunkelblau


@Malte:
Hab auch keine Ahnung, das kam einfach durch Copy&Paste. Hab an den BB-Codes dann nimmer viel verändert...

@TMOA:
Vor 5 Jahren wäre ich noch viel unreifer gewesen, hätte mit 10 Jahren niemals so "gut" gespielt, dass ich solch ein Tutorial hätte schreiben können, alleine vom Schreibtechnischen her nicht^^ Naja, wie gesagt, hoffentlich findet sich da draußen noch ein Anfänger, dann ists wenigstens nicht ganz umsonst^^



Übrigens, das ganze ist nun als PDF downloadbar:
http://www.z-21.de/Homepage/index.ph...cdabe1fd7d7354
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  #13  
Alt 24-09-2007, 22:47
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@r0cKuAll: Ist ja schön das du auf sowas achtest, jedoch ist es besser in Foren mit verschieden, wählbaren Styles (wie hier z.B.) einfach den reinen Text ohne irgendwelche Farbformatierungen zu kopieren.

Hier ist es so das die Farben automatisch auf die entsprechenden Styles umgesetzt werden und somit nichts getan werden muss.

Und es ist nicht weiß auf Dunkelblau sondern auf einem hellen Blaugrau.
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Gruß AMD-Powered
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  #14  
Alt 26-09-2007, 17:01
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ich hab den style mit weißem hintergrund, ichs eh garnix^^
nur durch makieren gehts
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  #15  
Alt 26-09-2007, 18:46
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  #16  
Alt 26-09-2007, 19:31
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  #17  
Alt 26-09-2007, 20:31
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hallo,

find ich echt klasse die Arbeit.
Hab erst vor ein paar Monaten mit Yuri angefangen. TW kapier ich ja doch net....
werde mal versuchen danach zu arbeiten....nur ob´s gelingt?

Mal schauen

lg SpeedyMaus
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  #18  
Alt 27-09-2007, 16:22
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Najo ist halt rushen^^ Ich frag mich grad, wie du Danny schlagen konntest, wenn du gerade mal ein paar Monate spielst...^^ Mich macht der nämlich locker platt....^^
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  #19  
Alt 27-09-2007, 17:45
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Ich war selber erstaunt...wobei die meisten hier überlesen das ich ihn nur fast geschlagen habe...hätte ich mehr panzer gehabt wäre das super gut gegangen.

Vielleicht hatte er an dem TAg einfach nur Pech....

lg
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  #20  
Alt 27-09-2007, 18:01
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Naja vielleicht reichts noch nicht für Danny aber du zockst schon ganz gut .
Hatte ja schon das Vergnügen mal mit dir zu spielen ^^

Probiers mal mit regelmäßigen quickmatches, das bringt wirklich was.
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  #21  
Alt 27-09-2007, 20:13
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das kann schon sein aber wenn man die meiste Zeit verliert dann macht das irgendwann kein spaß mehr.

lg
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  #22  
Alt 27-09-2007, 20:54
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doch.... man lernt schliesslich am besten durch verlieren und glaube mir, sobald du nur noch gewinnst, wird es schnell langweilig






damit ich hier nicht schliessen muss, könntet ihr bitte wenigstens immer nochwas zum topictitel schreiben??

btt.:hast du gut gemacht r0cKuAll
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  #23  
Alt 27-09-2007, 23:30
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Nagut Kathi ^^

Erstmal Respekt an r0ckuAll, das Tutorial war ordentlich Arbeit. Ich hab sowas ja auch mal probiert und weiß dass man da uU was länger dransitzt (http://www.cncforen.de/attachment.ph...&d=1130946944).


Zitat:
Zitat von r0cKuAll Beitrag anzeigen
V. Tank-Control

Um Rhinos effektiv zu nutzen, sollten sie so viele Schüsse wie möglich abfeuern und so größeren Schaden zufügen. [...]

Dazu hält man die Panzer immer in Bewegung, am besten so damit etwa alle Panzer auf die gegnerischen schießen können. Fährt man mit einer großen Armada Panzer hinter eine andere Panzer-Gruppe, so werden ja die ersten Rhinos abgeschossen, dennoch werden nicht alle vernichtet und einige fahren so an den feindlichen vorbei. Was dabei auch nicht schlecht wäre, ist wenn man versucht, die gegnerischen Panzer mehr oder weniger einzukreisen, sodass alle eigenen Panzer draufschießen können. Hält man alle Panzer in Bewegung, so wird der Schaden besser auf alle Panzer verteilt, am Ende zählt daher, wie viele Schüsse jeder Panzer abgefeuert hat. Alles in allem, ein wichtiger Teil des Tank-Controls, ist dass man die Panzer ständig in Bewegung hält und nicht den Befehl gibt einen Panzer des Gegners anzugreifen, was ineffektiver wäre.
Du hast richtig beschrieben, dass man die Panzer am besten dazu bringen sollte, so viele Schüsse wie möglich abzugeben. Dazu ist sicherlich für Neulinge ganz gut zu wissen, dass man das am ehesten dadurch erreicht, die Angriffstruppe vor dem Angriff zu sammeln und auf einen Punkt zu fixieren. Erst wenn die Nachzügler auch angekommen sind kann man zum eigentlichen Angriff übergehen und die gegnerischen Truppen ansteuern.

Bestes Negativbeispiel leistet die KI: In Schlange anrückende Einheiten werden vom Verteidiger problemlos aufgehalten.

Ein anderer wichtiger Punkt ist das Verwenden von Kanonenfutter: Hunde, Rekruten, Desolatoren, Geschütztürme... all das sollte man in den Kampf integrieren um die gegnerischen Panzer zunächst einmal darauf schießen zu lassen, währenddessen die eigenen Panzer richtigen Schaden verursachen.

So nun zum dauerhaften Bewegen der Panzer: Das trifft nur größtenteils zu. Meistens ist es wirklich am besten die Panzer dauerhaft in Bewegung zu halten damit einige der gegnerischen Panzer danebenschießen, evt. länger brauchen um die Kanonenrohre auszurichten und die Schadensverteilung der eigenen Panzer gleichmäßiger ist.

Manchmal sollte man die eigenen Panzer aber einfach stehen lassen, vor allem bei einem Heranpreschen des Gegners durch eine Enge oder unebenes Gelände etc. Denn dann hat man wieder den Vorteil dass die eigenen Panzer besser positioniert sind und mehr Schüsse verteilen können.

Sowas muss man halt immer abwägen und sich der Spielsituation anpassen.
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  #24  
Alt 28-09-2007, 17:28
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Jetzt streitet euch doch nicht darum wie man Panzer richtig bedient bzw steuert. Macht doch eh jeder anders...

SpeedyMaus
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  #25  
Alt 28-09-2007, 18:49
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streiten? das geht anders

Und Panzerbedienen ist ne Sache die optimierbar ist. Wenn mans anders macht als der beste macht mans eben nur suboptimal ^^.
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  #26  
Alt 28-09-2007, 19:12
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Jetzt tut er als ob er´s wüsste
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  #27  
Alt 28-09-2007, 19:33
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nöö ich kanns sicher nicht perfekt lol hab ich auch nie behauptet.
Wenn de welche sehn willst die das nahezu perfekt können musste dich mal bei den clanleuten deines Freundes umhören.
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  #28  
Alt 29-09-2007, 21:41
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@SpeedyMaus:
Na ich hab doch noch gar nicht geantwortet, wie sollten wir uns dann da streiten? xD Lasse mich übrigens immer gerne von besseren belehren Und wenn dann würde sowas höchstens zu einer Diskusion ausarten^^



@peter:
Jap stimmt, wenn man selber die bessere Position hat, zB auf nem Berg+Engpass, dann natürlich nicht bewegen^^ Im Tutorial fehlen dann noch die Dinge, die du erwähnt hast, aber egal, TC wollte ich nur grob erklären, da das am Ende dann doch nur Übung ist. Und eben die Anpassung an verschiedene Spielsituationen lernt man erst nach und nach...

Ich habe dein Tutorial übrigens auch schon gelesen gehabt. Ich war damals als Anfänger (vor nem Jahr oder so) recht froh, ein etwas länger betextetes Tutorial zu finden und es hat mir auch geholfen, das Rushen zu lernen. Habe mich bei meinen Tutorial übrigens etwas an deinem orientiert und die deine wichtigen Punkte über Geldwirtschaft und bissl Aufbau mit meinen ergänzt. Hoffe das macht dir nichts aus
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  #29  
Alt 29-09-2007, 22:56
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nö kein thema Freut mich dass es zumindest etwas Nutzen hatte ^^
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  #30  
Alt 30-09-2007, 11:56
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die sind doch auch net wirklich besser...außer dir den Bauhof klauen können die in Yuri auch nix^^
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