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  #1  
Alt 19-07-2007, 11:49
Benutzerbild von Sven
Sven Sven ist offline
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Was würdest du an den bestehenden Maps ändern?

Stell dir vor, du begegnest einem Mapdesigner von C&C3. Was würdest du ihm sagen, was sie dringend bei den existierenden Maps ändern bzw. verbessern müssen um diese für Ranked Games tauglich bzw. fair zu machen?
  • Was sind die Schwächen der Maps?
  • Wie tragen die Maps dazu bei, dass zum Beispiel strategische Ungleichheiten oder Einheitenspam möglich ist?
  • Wie könnten die Maps verbessert werden um ein faires Balancing zu erreichen?


Euer Feedback zählt!
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Zitat:
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  #2  
Alt 19-07-2007, 12:15
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Eigentlich habe ich nur einen wesentlichen Kritikpunkt: Die Karten sind zu klein. Auf vielen Karten ist es üblich das sich nach 10 Minunten die Basen von alleine so weit ausgedehnt haben, dass sich die Basisverteidigung gegenseitig bekämpfen kann. Zusätzlich würden auch frühe Angriffe durch Scouten auf großen Maps schwieriger werden. Zusätzlich sind einige Maps auch sehr eng, so dass man zu wenig Platz zum Bauen an Tibfeldern hat (s. Frontier Fracas).

Und rein optisch hätte man bei einigen Karten auch ein bisschen mehr machen können. So zum Beispiel bei "The Battle for Middle Egypt" hätte man auch gerne mehr als eine Textur pro Klippe verwenden dürfen, das ist aber wirklich nur eine Kleinigkeit.
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  #3  
Alt 19-07-2007, 12:25
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Der Dude Der Dude ist offline
Mirage Förster

 
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sehe das ähnlich wie basti, das beste bsp is redzone. man baut sich zu einem der mittleren felder, wenn der gegner das auch macht hat man sich sogar ohne es direkt zu wollen zu ihm gebaut und kann mit towern anfangen.

das betrifft vorallem die 2on2 karten, obwohl ich sagen muss, das ich sie ansinsten sehr balanced finde


die 1on1 karten sind eigentlich super, da würde ich so nichts dran ändern.
es gibt zwar einige karten, die ich nicht mag, aber das hat ja auch nicht unbedingt was mit schlechtem design zu tun
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  #4  
Alt 19-07-2007, 12:33
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Sehe ich eigentlich auch so. Warum eigentlich? Ganz einfach.
Macht man die Karten grösser hat der Gegner mehr Zeit. Der Hauptsinn dieses Spiels scheint für viele ja darin zu liegen sich mit unzähligen Türmen einzubunkern also würde dies noch mehr gefördert werden.
Ein paar Maps sind schon halbwegs gelungen aber die grossen Kracher finde ich gibts in TW nicht.
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  #5  
Alt 19-07-2007, 12:48
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@Sven: kommt mir ein bissl vor als hättest du einen anschlag auf EA vor
finde gut das ihr das an EA (hoffe ich doch) schickt um den mal zu zeigen das die community noch lebt

-so ich finde fast alle Karten zu klein sind wie basti es schon sagte

-die karten sollten nicht alle symmetrisch gleich sein sondern verschiden große flächen die dennoch groß genug sind (siehe YR =>Hammer und Sichel)

-und vielleicht etwas mehr liebe zum detail und etwas mehr wasser!
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  #6  
Alt 19-07-2007, 12:50
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seht es doch mal andersrum. Es sollte möglich sein besser/einfacher sehr eng zu bauen, dann kann auch der Bauradius verringert werden und die Maps sind groß genug.

Denn große Maps mit guten "Bunkermöglichkeiten" sollten nicht das Ziel sein!
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Geändert von se7en (19-07-2007 um 14:29 Uhr). Grund: Missverständnisfehler ausgeräumt ;)
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  #7  
Alt 19-07-2007, 12:55
Takezo Shinman Takezo Shinman ist offline
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Also ich würde das ändern.

Man sollte bauen können wo man will. (so wie in Generals)

Und dann noch wieda diese Bautrucks einfügen(wie in Generals)

Dann noch die Einheiten Grösser machen..die sehen teils so klein aus...geht ja garnich z.b dieses Scrin ding..grad ka wie der heisst mit den 3 kanonen aufn kopf lol...der könnte 2 mal Grösser sein xD

Aba sonst gefällt mir das game gut

Note 2+

Edit: Die karten könnten schon grösser sein ja...aba auch mehr Features bieten (Fässer oda nen Vulkan Soundeffekte Zivilisten Häuser Seen usw)
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  #8  
Alt 19-07-2007, 13:21
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Ähm, es geht um Mapänderungen, nicht darum wie du dir das Spiel wünscht....
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Zitat:
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  #9  
Alt 19-07-2007, 13:23
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witchdingsda witchdingsda ist offline
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das hauptproblem: die karten sind zu klein.

aber: würde ea sie größer machen, wäre das gehackel (=laaaag) groß, da diese grafikengine scheinbar nicht mit sowas klar kommt.... damit dem nicht so wäre, müssten die maps sehr öde gestaltet sein.... auch das würde wieder zu kritik führen.....
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  #10  
Alt 19-07-2007, 13:39
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Germane45 Germane45 ist offline
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Zitat:
[*]Was sind die Schwächen der Maps?
Wie schon erwähnt, ist das die nicht ausreichende Kartengrösse.
Wer schneller bauen kann, ist klar im Vorteil.

Zitat:
[*]Wie tragen die Maps dazu bei, dass zum Beispiel strategische Ungleichheiten oder Einheitenspam möglich ist?
Viele Maps haben oft ein grosses wichtiges Erzfeld zwischen den Gegnern.
Wer dort zuerst ist lässt den anderen nicht mehr rankommen.

Da steht dann nach kurzer Zeit der Sieger schon fest, weil halt Geldmangel herrscht.
Fungamer sind da ganz klar im Nachteil.

Zitat:
[*]Wie könnten die Maps verbessert werden um ein faires Balancing zu erreichen?
Eine Möglichkeit wäre u.a. , wenn in jeder Basis 2-3 Geldtürme stehen würden, anstatt mitten auf dem Schlachtfeld. So wie z.B. bei einigen Yurimaps.

Das Erzfeld aus der Mitte müsste verschwinden, und mehr Erz in die eigene Basis verlagert werden.

Karten wie: Brigdes und Hostle Dawn TW gefallen mir optisch besonders gut.
Die wirken auch nicht ganz so düster.

Besonders Hostile Dawn entspricht auch am ehesten meinen Vorstellungen, mal davon abgesehen, das die Geldtürme nicht in der Basis stehen.
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  #11  
Alt 19-07-2007, 13:43
Takezo Shinman Takezo Shinman ist offline
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Aso sry ging nur um die Maps..löl

Ja ok

Die maps grösser (geht mir da besoders um die 2v2 dinger)
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  #12  
Alt 19-07-2007, 14:51
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GaTyOu GaTyOu ist offline
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Zitat:
Zitat von se7en Beitrag anzeigen
Denn große Maps mit guten "Bunkermöglichkeiten" sollten nicht das Ziel sein!
Aber genau auf das läuft es doch schon hin. Du hast ne 2 vs 2 Map. Egal ob wo der Gegner sitzt beide bauen zum Tiberium. Da das schnell geht und die Tiberiumfelder immer so liegen das beide sich nach kurzer Zeit treffen müssen kommt dann auch das zubunkern mit Türmen. Vor allem weil man ja gleich mehrere bauen kann und diese dazu noch was bringen. Und um das Problem mit den Tiberiumfeldern zu beheben sind die Maps einfach viel zu klein. Es gibt keine Ausweichmöglichkeit. Also bleibt nur das Spiel zu ändern oder die Maps grundsätzlich zu ändern und/oder zu vergrössern.
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  #13  
Alt 19-07-2007, 15:18
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Bezüglich der Größe sollte ich auch noch hinzufügen das ich damit vor allem die 2vs2 Maps meine.

Zitat:
aber: würde ea sie größer machen, wäre das gehackel (=laaaag) groß, da diese grafikengine scheinbar nicht mit sowas klar kommt.... damit dem nicht so wäre, müssten die maps sehr öde gestaltet sein.... auch das würde wieder zu kritik führen.....
Einspruch. Viele der Karten sind schon sehr reduziert was die Objektzahl angeht (sprich rote Zonen) und diese kann man problemlos größer machen ohne das es ruckelt. Spiel mal eine 6er oder 8er Map mit 4 Spielern, das geht wunderbar.

Allerdings würde eine sehr detaillierte Map mit 6 oder mehr Spielern den Rechner schon recht stark fordern (*an Amazon Rainforest mit über 3000 Objekten denk*)
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  #14  
Alt 19-07-2007, 16:48
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Chrissyx Chrissyx ist offline
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Mein größter Kritikpunkt ist der Mangel an 3v3 und 4v4 Karten. Davon gibt es wirklich zu wenig.
Die Maps könnten auch mehr Details, Objekte und Abwechslung vertragen. Die pure Symmetrie ist echt öde und Dinge, wie Mauern darf man auch mal verwenden.
Da mir die Red Zones am besten gefallen, wünsche ich mir auch mehr Maps mit dieser Thematik.
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  #15  
Alt 19-07-2007, 17:45
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sowas wie sedona wäre einfach geil. die map ist völlig asymetrisch und trotzdem recht fair. und besonders für ffa geeignet!
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  #16  
Alt 19-07-2007, 18:31
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Zitat:
Denn große Maps mit guten "Bunkermöglichkeiten" sollten nicht das Ziel sein!
ja, wenn sie so gestaltet ist natürlich nicht, aber ich denke darauf wird es nicht hinauslaufen, denn "große Map" und "gute Bunkermöglichkeiten" schließen sich bei einer anständig gemachten Map fast schon aus. Entweder hat man geldmangel weil man sich verbunkert, wenn nicht gibt es immer eine Lücke
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Geändert von Der Dude (19-07-2007 um 18:34 Uhr).
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  #17  
Alt 19-07-2007, 18:42
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jo das wäre echt mal was maps wie cs,heck,dry und sedonnabei tw^^*schwärm*

sonst stört mich eigentlich das klippen runter bauen das ist komisch!
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  #18  
Alt 19-07-2007, 20:39
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Zitat:
Zitat von Derksen15 Beitrag anzeigen
das hauptproblem: die karten sind zu klein.

aber: würde ea sie größer machen, wäre das gehackel (=laaaag) groß, da diese grafikengine scheinbar nicht mit sowas klar kommt.... damit dem nicht so wäre, müssten die maps sehr öde gestaltet sein.... auch das würde wieder zu kritik führen.....
Gehackel? Was ist das?

Etwas hakt - Gehakel.
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  #19  
Alt 19-07-2007, 20:41
Malik07 Malik07 ist offline
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Vorschlag:

Bei Shootern gibt es einige andere SPielweise - auf den gleichen Maps.

Wie wäre z.B. ein Capture the flag? Mit einem Punktesystem, sodass man z.B. 5 Spiele spielt und dann der mit den meisten Punkten gewinnt.

Wieder etwas anderes, aber das würde sicher das ganze Spiel auffrischen - Und dann hätten Nod Mots endlich mal einen Sinn.
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  #20  
Alt 19-07-2007, 20:58
Benutzerbild von Sven
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  #21  
Alt 19-07-2007, 22:06
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Zitat:
Zitat von MafiaTanX Beitrag anzeigen
jo das wäre echt mal was maps wie cs,heck,dry und sedonnabei tw^^*schwärm*

sonst stört mich eigentlich das klippen runter bauen das ist komisch!
CS gibts schon lange

würde bei RR das blaue feld kleiner und nur 1 grünes feld machen, damit etwas weniger ecoboom

Dead Six die 2 Blauen felder weiter auseinander, man kann sich ja locker zum gegner towern
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  #22  
Alt 19-07-2007, 22:15
Demborix by GCC Demborix by GCC ist offline
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Hi,

die Maps sind zu klein. Gerade wie mehrfach erwähnt man quasi schon beim Gegner vor der Haustür steht und sich phasenweise die Tower gegenüber stehen. In TS/FS z.B. gab es geile Maps, wo man auch mit der Map arbeiten konnte, denn die ewige Stadion Atmosphäre nervt mich schon ein wenig. Alle Ecken gleich, grausam. Also einfach mal die Maps anschauen, die damals so erstellt wurden und Ressourcen gleich verteilen, schön. Ein Problem mit Campern gibt es nicht, da es Superwaffen gibt und auch eine Belagerung möglich ist. Im Zweifel gab es damals schon die legitime Methode einen Gegner einfach den Geldfluss abzuschneiden.

Die einzigen vernünftigen 2 vs 2 Maps, von den 4 die beim Automatch dabei sind, sind die mit der Stadt in der Mitte, hab jetzt nicht die Namen im Kopf.

MfG
Dembo
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  #23  
Alt 20-07-2007, 20:34
Malik07 Malik07 ist offline
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Zitat:
Zitat von Sven Beitrag anzeigen
Das ist ein Spielmodus, keine Map...
Habe ich doch selber schon gesagt, Schnellmerker.
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  #24  
Alt 20-07-2007, 21:01
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RedBasti RedBasti ist offline
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OL Nick: RedBasti
Und in diesem Thread geht es nicht um Spielmodi, also benutze das Wort "Schnellmerker" ein wenig vorsichtiger.
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  #25  
Alt 20-07-2007, 21:17
Benutzerbild von astis
astis astis ist offline
Terrordrohnenhirte

 
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also die maps sind alle wirklich "misslungen" ich finde es traurig dass hier wirklich auf details im kleinen nicht geachtet wurde... ein spiel der heutigen zeit sollte auch alles aus nem rechner holen... die engine ist schon mal der erste kritikpunkt... einschlagskrater, sich ausbreitende feuer, gebäude die durch abstürzende Scrin Schiffe in Schutt und Asche liegen... im allgemeinen nennt man das glaube ich "atmosphäre"... aber das ist wohl dann wieder geschmackssache... für alle die jetzt meinen mir schreiben zu müssen "boah freschheit wie kannst du sowas sagen..."
stellt euch mal folgendes vor CC3 mit der Grafik dies hat und stellt euch mal CC3 mit einer eindeutig besseren Grafik vor... jeder würde das spiel mit
der besseren grafik nehmen...
ansonsten finde ich diese Karte "unfairer Vorteil" recht gelungen da machen spiele schon spaß... das die karten so klein sind find ich nicht schlecht aber was spricht dagegen mal wieder die gute alte "random-map"
aus der versenke zu holen ?
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  #26  
Alt 20-07-2007, 21:32
Benutzerbild von Sven
Sven Sven ist offline
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Bitte: Es geht hier immer noch ausschließlich um Maps!
Was die Engine kann und was nicht steht auf einem komplett anderen Blatt... Isses denn so schwer?
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  #27  
Alt 20-07-2007, 21:55
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
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Ich finde es gibt zu wenig Maps mit wirklichen Base engpässen.
Meistens kann man von 2 bis 4 Seiten angegriffen werden und da merkt man als C&Cler der ersten stunden schon wie sehr einen die Mauern fehlen.

Da es hier aber um Maps geht und nicht um Mauern, kommt es halt wieder zurück zum Punkt Engpässen. Die Karten sind für meinen Geschmack meist viel zu offen. Taktische möglichkeiten, wie ein hinterhalt an einer Schlucht, sind kaum nutzbar.
Meist bewegt sich einfach der ganze Pulk auf den Gegner irgendwie zu und das wars.

Auch Brückenkämpfe fehlen.


PS:
Grade Nod hat damit am meisten zu Kämpfen denn grade die Provitieren am meisten von Gelände mit Hinterhaltmöglichkeiten wenn man sich die Einheiten mal genauer anschaut.
Meist stark im Angriff und ziemlich schnell aber kaum Panzerung. Eben Hit and Run.

Beispiel: Ein paar Stealthpanzer schießen von einen Hügel aus auf einen Panzerkonvoi, doch bevor großartiges gegenfeuer kommt ziehen sie sich schon wieder zurüch OHNE das der Konvoi folgen kann weil halt der Hügel im weg steht.
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Geändert von ccdx21 (20-07-2007 um 22:00 Uhr).
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  #28  
Alt 20-07-2007, 22:23
M8Schutz M8Schutz ist offline
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Zitat von Derksen15 Beitrag anzeigen
das hauptproblem: die karten sind zu klein.

aber: würde ea sie größer machen, wäre das gehackel (=laaaag) groß
Dito die Karten sind zu klein. Aber was solls, wenn EA es bis heute nicht geschafft hat, die SAGE-Engine über den Jordan zu schicken, meiner Meinung nach eine der schlechtesten Grafik-Engines die jemals geschrieben wurden, dann werden sie das auch in Zukunft nicht packen.
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  #29  
Alt 20-07-2007, 23:51
Malik07 Malik07 ist offline
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Zitat von Sven Beitrag anzeigen
Bitte: Es geht hier immer noch ausschließlich um Maps!
Was die Engine kann und was nicht steht auf einem komplett anderen Blatt... Isses denn so schwer?
Hast Du´s bald? Bist Du der Moralapostel der Threads?

Er schrieb im allgemeinen zu den Maps, also halt´ den Ball flach und recht hat er. Die Grafik ist zwar besser als bei den Vorgängern, aber eigentlich ist die Gestaltung der Maps für ein Spiel aus 2007 eine Frechheit. Damit meine ich die Einfachheit/Einfallslosigkeit der Texturen.
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  #30  
Alt 26-07-2007, 16:05
Benutzerbild von Dextro23
Dextro23 Dextro23 ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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hallo,

meiner meinung nach fehlen den maps die höhen und tiefenlagen.
es sollte mehr wasser + brücken, berge + brücken, berge+tunnel und seichtes wasser um mit fußeinheiten duch laufen zu können, aber mit fahrzeugen schaden zugefügt zubekommt!
es ist immer schwer NUR über die maps zu diskutieren, weil man meistens schnell bei der engine oder sogar spielmodi landet
denn wer wollte nicht schon immer mehr wasser in seiner map haben(als mapper) aber es dann doch verwirft weil es ja noch keine wassereinheiten gibt.
oder welcher mapper wollte nicht schon immer die höhen unterschiede auskosten, wenn eine base auf einem berg liegt und daduch die größere weitreiche der verteidigung erreicht.

zurück zum thema:

mehr berge + brücken + tunnel und kleiner pfade
mehr wasser + bücken und nette wettereffekte(donner,regen,sturm)
mehr bewegung in den maps(fahrende autos, menschen, fahrende züge)
duchfahrbares seichtes wasser

dex

PS: ich hoffe mal das ich nicht vom theama abgewicht bin
__________________
-=Fly4U=-

"Ein Flieger kommt nie zu spät...eben sowenig zu früh...er trifft genau ein, wann er es beabsichtigt!"
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Geändert von Dextro23 (26-07-2007 um 16:08 Uhr).
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