AITrigger Übersteuern Eintragungen in Rules ini (z.B.:Prebyuild)
[ID]= A,B,C,D,E,F,GGG,HH.000000,II.000000,JJ.000000,K,L,M,N,O,P,Q,R
ID einmaliges Bezeichnung des AITrigger (immer 8 Zeichen dann – und dann ein Buchstabe)
A unwichtiger Name zum besseren finden
B verwendetes Team Type
C Owner einstellen normaler Weise kann <all> verwendet werden, nur wenn er für ein spez. Land sein soll hier eintragen (z.B.: GERMANS)
D TechLevel, wird nicht richtig analysiert! es kann schon vorkommen das man TechLevel 9 eingetragen hat und der Trigger trotzdem schon gebracht wird obwohl der KI gerade erst die Fabrik hat.
trotzdem etwas beachten da die Ki am Anfang die Trigger mit dem niedrigen TechLevel etwas zu bevorzugen scheint
E legt AITriggerType fest :
· 0 wenn der Feind etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge)
· 1 wenn der KI etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge)
· 4 basiert auf der Geldmenge der Feinde ( der mit dem meisten Geldvorrat wird angegriffen)
· 7 wenn der zivile Seite etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge)
· -1 kommt immer übersteuert alles nicht gut geeignet
· 2 Energie ist gelb 3 Energie ist im rot
F normaler weise <none> hier kann aber eingestellt werden wenn der Trigger erst nach der Bildung einer bestimmten Einheit oder dem Bau eines bestimmten Gebäudes ausgelöst werden soll (z.B.: NAYARD für sow. Werft)
Das kann man gut verwenden (in Verbindung mit dem richtigen AITriggerTyp) z.B.:um sicherzugehen das der Trigger erst gebraucht wird wenn der KI ein bestimmtes Gebäude haben muss
GGG Lange Reihe
Das erste Teil des sehr großen Wertes ist die Zahl Gegenständen der Bedingung (F) in einem Hexagonwert
0X000000 X = Hexagonwert (d.h.: "1" oder 1, "a" für 10, "f" für 15, usw....) also x = wie viel von F
Das zweite Teil des sehr großen Wertes stellt die Begrenzungen für die Bedingung werden zutreffend fest:
000000000 = kleiner als...
010000000 = kleiner als oder Gleichgestelltes zu... >
020000000 = Gleichgestelltes zu...
030000000 = grösser als oder Gleichgestelltes...
040000000 = grösser als...
050000000 = nicht Gleichgestelltes zu...
Das dritte Teil des sehr großen Wertes hat eine (für mich) unbekannte Bedeutung.
z.B:
0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000
muss mindestens 1 von Gebäude oder Einheit besitzen das im Wert F eingegeben wird
wer es besitzen soll wird durch Wert E (TriggerTyp) bestimmt
HH legt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest
II legt die minimale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest
JJ legt die maximale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest (bei vorhergehenden werden Werte von 10.000000 sehr niedrig bis 5000.000000 sehr wahrscheinlich verwendet)
K 1 ermöglicht, 0 verbietet die Verwendung beim Gefecht durch den KI (also nur 1 Sinnvoll)
L 0 ; keine Ahnung was hier passiert (im orginal immer 0 wahrscheinlich unbenutzt Platzhalter?)
M legt Seit fest die den AITrigger verwendet (übersteuert Rules ini)
· 0 für alle Seiten
· 1 für Allierte
· 2 für Sowjets
· 3 für Yuri
N 1 wenn der Trigger für Verteidigung 0 Wenn nicht (hier ist ratsam 0 einzugeben)
wenn 1 dann wird das ausgelöste Team in der Liste der Defensiv Teams deren Maximum in der rules bestimmt wird aufgenohmen
O <none> eingestellt, hier kann man ein TeamType eingeben das eingreift wenn das Team Type angegriffen wird (z.B: als Verstärkung oder zu einem Ablenkungsangriff je nach Skript) funktioniert nicht gut!
man kann damit praktisch festlegen welches Team nach dem eigentlichen Team des Triggers als nächstes kommt
P Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level leicht
Q Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level normal
R Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level schwer
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