Um den Streit zu beenden, hier jetzt endlich mal das Original aus der Rules.ini:
VeteranRatio=3.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level]
VeteranCombat=1.1 ; multiplier to
damage
VeteranSpeed=1.2 ; multiplier to max speed
VeteranSight=0.0 ; multiplier to sight !!!going past ten is a hard code Vegas crash!!!
VeteranArmor=1.5 ; For armor, think of it as max strength being multiplied by the number (in reality, damage is divided by this
VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier
VeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtained
InitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans?
SELF-VALUE ist der Preis, und nur danach richtet es sich. Ich habe es extra noch ein paar mal getestet, und es geht NUR UM DEN PREIS.
Wenn man eine Einheit erstellt, die 1000 Punkte wert ist und 20$ kostet, wird ein GI trotzdem nicht befördert; eine Einheit für 2000$ mit 3 Punkten befördert einen GI -> logische Schlussfolgerung: ES HÄNGT MIT DEM PREIS ZUSAMMEN.
Die Erfahrung erhält immer der Zerstörer dieser Einheit. Wenn also ein Rekrut 10 Minuten lang auf einen Grizzly ballert und dann ein Apok den Grizzly killt, bekommt der Apok die Exp. Funktioniert natürlich auch umgekehrt.
Das kann man auch damit beweisen:
Ein Ingenieur hat die folgenden Eintragungen:
Cost=500
Points=5
Ein GI:
Cost=200
Points=10
Wenn es nach Punkten gehen würde, müsste ein GI 6 Ingenieure umnieten, er braucht aber nur 2 zu einer Beförderung.
Wer mir nicht glaubt, möge verrotten oder selber nachsehen: Er wird zum gleichen Ergebnis kommen.
Alles klar jetzt?
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Zitat:
Zitat von Mokus
PS: Das Loch interressiert mich schon seit 7 Jahren
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I ELUCIDATE THE TRUTH OF A CASE FROM NOW ON!
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