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  #31  
Alt 03-08-2008, 23:40
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Was bei den Allierten nett ist wenn man das Aircraft upgrade gekauft hat bei den Fähigkeiten. Damit bekommen die Vendicatoren eine zusätzliche Bombe und ab da können 4 bis 8 schon böse aua machen, was die Zerstörung von langsamen Einheiten, stehenden Einheiten oder Gebäuden macht.

Landeinheiten und Anti Infanterie? Nun man kann IBF und Peacekeeper nutzten aber ja, das Transporter ist erstmal einfach besser. Wobei Peacekeeper zufuss oder im Transporter auch ihren nutzen haben.
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  #32  
Alt 03-08-2008, 23:49
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Wieso können die Sowjets eigentlich mehrere Kräne bauen. Ich dachte die könnten nur einen bauen oder ist das ein Bug?
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  #33  
Alt 04-08-2008, 00:32
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Nein das ist so gewollt da der Kran sehr viele funktionen übernimmt. Zumal die ganzen Bauschleifen bei den Sovjets garnicht soviel bringen bei ihren Bausystem. Das Geld wird während des bauens erst verrechnet. Sollte man nichts angesparrt haben, stopt die Produktion sofort sobald dein Geld alle ist. Sprich, bau 6 Teslaspulen gleichzeitig und du musst festellen das keine wirklich fertig wird und erst recht nicht wenn der Feind anrückt.

Ansonsten und das ist viel wichtiger beim Kran, ist dies das einziege Gebäude was Einheiten reparieren kann. Das man in ihm aller Yuri Fleischwolf auch noch Einheiten verschrotten kann, ist nett, bringt aber kaum was... wobei... hm... ich muss da mal was testen bei zeiten.
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  #34  
Alt 04-08-2008, 00:39
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Hm, ich wusste garnet das man in ihm auch noch Einheiten verschrotten kann. Kriegt man dann den kompletten Wert der Einheit gut geschrieben?
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  #35  
Alt 04-08-2008, 00:52
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So wie ich das gesehen habe sind es 75%. Und es geht nur bei Fahrzeugen.
Infanterie läst sich nicht verschrotten. Nichtmal Teslatrooper. Schiffe muss ich noch testen sowie Flugeinheiten.
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  #36  
Alt 04-08-2008, 11:27
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Zitat von Bossi442 Beitrag anzeigen
Hio

Sorry...aber ich finde das echt kacke.... so ein (für mich) dummes gameplay etclahm und ...ka wie ich das noch beschreiben soll!
Hab 4spiele gemacht und für mich jetzt schon das Spiel als nicht lohnenswert abgestempelt!

Zocke mal weiter und ggf änderst sich noch was!
Befürchte aber nicht, da ich ja sogar vor Beta start schon alleine von den Bildern nicht freudig angetan war!

in diesem sinne³:
Endlich mal einer, der das Spiel genauso sieht, wie ich
Mein Konto freut sich auch bereits, dass es so ca. 50 Euro sich sparen darf.

Ich finde es wurde viel zu viel Wert auf die Sekundärfähigkeiten gelegt und der Basisbau und die Eco dafür zu sehr vernachlässigt, diese sind nun einfach langweilig. Das Spiel hat 10mal mehr von WC3 als von Alarmstufe Rot (wenn man von der Comicgrafik - die eh Geschmackssache ist - und den teils übernommenen Parteien und Einheiten einmal absieht). Diesen Stilwechsel kann man EA zwar positiv anrechnen, dass Sie ihre Spiele vielleicht deutlicher eSport-tauglich machen wollen aber das CNC-Feeling ist verloren gegangen - aber total.
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Geändert von Hatachy (04-08-2008 um 11:30 Uhr).
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  #37  
Alt 04-08-2008, 15:03
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Dazu einfach mal von mir die Frage in den Raum gestellt, was ist CNC-Feeling?
Also was macht bitte CNC-Feeling aus?

Ist es der stets gleiche aufbau, Kraftwerk, Kaserne, Raffenerie, Waffenfarbik usw. oder ist es das Schadensmodell, sowie das Panzer stets Infanterie überfahren können oder was ist es?
Sind es die stets intelligenten Sammlerfahrer oder die tatsache das man Felder abernten muss?
Oder ist es das Bausystem, produzieren, warten, hinstellen?


Wie gesagt, ist nur eine interessens Frage aber was ist genau CNC-Feeling?
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Geändert von ccdx21 (04-08-2008 um 15:18 Uhr).
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  #38  
Alt 04-08-2008, 15:15
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Ich kann das nicht definieren - aber RA3 hat imho jede Menge davon
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  #39  
Alt 04-08-2008, 16:05
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Bei den Alliierten muss man diesen einen Hubschrauber bauen, der die gegnerischen Einheiten einfrieren kann.
Kombiniert mit Delfinen hat man auch eine Chance gegen U-Boote.

Ansonsten kommen mir die Dreadnaught, der Flugzeugträger und das entsprechende Teil der Japaner viel zu stark vor, wegen ihrer Reichweite.
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  #40  
Alt 04-08-2008, 21:41
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Sehe ich wie zuvor berichtet genauso !

Besonders bei 2vs2 wird eigentlich nur auf die großen Kriegsschiffe getecht und diese dann in Massen produziert.

Die müssen in der finalen Version unbedingt von der Reichweite als auch von der Panzerung abgeschwächt werden. Man benötigt nämlich ziemlich viele U-Boote um z.B den Japanischen Kreuzer zu zerlegen.
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  #41  
Alt 04-08-2008, 21:54
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Der hat doch auch eine Mindestreichweite? Einfach ranfahren und dann erst auftauchen...
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  #42  
Alt 04-08-2008, 23:28
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Klar, und dann schaltet der auf Secondary um um überfährt deine Subs einfach....

Geht doch nix über einen guten Mix, will mir scheinen. Die Japsenkreuzer sind aus der Luft zu killen - sonst wird es echt schwer. Hat der Japaner selber was dabei was AA hat sieht es schon wieder mies aus - da sollten Subs und Co dann zuerst die rausnehmen, dann die Kreuzer via Air.
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  #43  
Alt 05-08-2008, 00:29
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Bitte nicht vergessen das die Akulas die höchste Reichweite aller Marineeinheiten haben.
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  #44  
Alt 05-08-2008, 00:37
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Zitat von RedBasti Beitrag anzeigen
Bitte nicht vergessen das die Akulas die höchste Reichweite aller Marineeinheiten haben.
Alles Übungssache Sie sind nicht umsonst die stärksten Wasser Einheiten im gesamten Spiel wenn man sich richtig einsetzt. Da können schon wenige eine Wasserbase im alleingang aus einander nehmen.

Mal abgesehen davon das der Sovjet Spieler eh alles was an metallischen Einheiten Gefährliche werden könnte mit dem Magnet Strahl aus dem Spiel entfernt.

Hatte ich schonmal erwähnt das ich die Fähigkeit zu heftig finde?
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  #45  
Alt 05-08-2008, 02:57
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Zu heftig ist der Magnetstrahl an sich nicht, denn erstens bewegt der sich unendlich langsam (manchmal auch so verbuggt, dass man direkt auf ner Einheit ist, diese aber nicht angezogen wird) und der ja nur eine relativ überschaubare Zeit aktiviert bleibt. Wegfahren kann man da ja problemlos.
Was aber definitiv zu fies an dem ist, dass der keinerlei Geräusche von sich gibt und man auch kein "Unit under attack" Sound oder ähnliches bekommt, wenn der ne Einheit anzieht.
Im Extremfall bekommt man also garnichts davon mit, wobei es natürlich immer recht auffällig ist, wenn der Gegner plötzlich sehr aggressiv scoutet um nen Ziel zu finden...

Bei den Allies find ich die Vincinators oder wie die heissen (erstes Flugzeug) allerdings etwas zu... ich will es mal vielseitig nennen ^^
Selbst schnell fahrende Fahrzeuge/Infantrie/Schiffe nehmen 100% Schaden, obwohl die Raketen meterweit hinter ihnen einschlagen. Und mit dem Fliegerupgrade reichen 4 Vincinators schon für so einiges (Apo, halber Öltürm, ~80% von nem Flugzeugträger)

Die Reichweite der großen Schiffe find ich jetzt allerdings nicht so schlimm, denn wenn jemand schon so weit techen konnte und das Geld für die Schiffe noch hat, dann soll er auch was dafür bekommen.
Jemanden am Techen hindern ist ja doch recht leicht, vorallem wegen der ganzen Spezialfähigkeiten.
Bei Japan kommt man mit Flugeinheiten auch noch ziemlich gut zu den großen Schiffen durch

Werd heut im Laufe des Tages ma weiter meine bisherigen Erfahrungen mit den Einheiten, etc schildern
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Ich habe keine Zeit mich zu beeilen!
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  #46  
Alt 05-08-2008, 09:51
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Ja das mit dem "kein Geräusch" ist ja grade der Punkt. Der futtert deine halbe Armee und du merkst das nichtmal weil in dem moment wo der Strahl aktiviert wird, vorher dein Gegner dich mit einen kleinen und unwichtigen Angriff auf deine Exe abgelenkt hat. Zumal das ding ja alles mögliche futtern kann. Schiffe und auch Flugzeuge die auf dem Airfield stehen sind kein problem.

Natürlich, wenn man ihn bemerkt hat, ist weg bewegen kein Problem, aber wenns dem Gegner zu blöd wird mit dem weg bewegen, dann krallt der sich halt nur immer wieder deine Sammler. Ob du da einen neu bauen musst oder ihn weg geschickt hast um dem Strahl zu entgehen und nacher wieder zum sammeln schickst, für den moment würde deine Eco kurz abgeschnitten.

Bei langen spielen macht sich sowas auf dauer bemerkbar.
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  #47  
Alt 06-08-2008, 21:32
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Also nachdem ich endlich mal den Sandbox Modus gestartet bekommen hab will ich mich mal zu den Allierten auslassen.

Zugegeben im frühen Spiel sind die Allierten nicht gerade die stärkste und schnellste Fraktion, vor allem da ihnen eine 2. Bauleiste fehlt und weil die Vergrößerung des Baurradius aufwendig ist, aber wenn sie erst einmal Fuß gefasst haben können sie doch auch einiges bieten.
Einige Einheiten sind mir besonders positiv aufgefallen.

1. Der Peacekeeper hat durch seine Schrotflinte und seinen Schild einen erheblich vorteil gegen anderer leicht Infanterie.

2. Die Athena Cannon (?) hat eine ordentliche Reichweite und die Spezialfähigkeit (Schutzschild) kann sehr nützlich sein.

3. Der Kryocopter kann in kleinen Gruppen ganze Panzerverbände aufhalten und sie für andere Einheiten zu leichten Zielen machen.

4. Der Century Bomber kann nicht nur ordentlich Schaden anrichten sondern auch jeweils 10 Infanteristen aufnehmen und überall absetzen was doch enorme Möglichkeiten bietet (*hust* Ingeneur Rush *hust*).

5. Der Assault Destroyer ist zwar alleine recht nutzlos, aber in Gruppen von 3 Einheiten haben sie plötzlich doch eine ganze Menge Feuerkraft.

Enttäuscht bin ich vom Miragepanzer, da er nichts mehr gegen Infanterie ausrichten kann) und vom Delfin, dessen Schlagkraft scheinbar lachhaft ist.

Die Chrono- und Kryotechnologien der Allierten bieten doch vor allem im late-game viele Möglichkeiten und ich bin überzeugt, dass die Allierten besser sind als oft behauptet wird.


Abschließend habe ich nur noch eine Frage ^^

___________________________________________________________
Muss mich korrigieren. Der Assault Destroyer ist fürn A****. Die allierte Marine allgemein ist lachhaft. Sobald man mit Akulas oder Shoguns konfrontiert ist kann man als Allierte gar nix mehr reißen. Die Delfine streicheln die Gegner offenbar nur, die Hydrofols bringen im Seekrieg auch nix und die Kampfkraft des Assault Destroyers reicht grade mal um Stingray platt zu machen. Nur den Flugzeugträger kann man bedingt einsetzen... Ich weiß nicht wie EA sich das denkt, aber in nem Spiel mit starkem Focus auf Naval Warfare können die Allies mit den Russen und Japanern einfach nicht mithalten.

Geändert von bombspy (06-08-2008 um 21:32 Uhr). Grund: Automatisch verhindertes Doppelposting
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  #48  
Alt 06-08-2008, 21:40
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Jo, das ist das Problem bei den Allies, was aber den Schmerz etwas lindert ist der Einsatz vom Aussault Destroy als Feuer Fang, die Jam Fähigkeit vom Hydrofail sowie ein Cyrocopter der diverse Einheiten raus nimmt. Auch den Transporter brauch man immer. Aktuell spiele ich sehr viele Spiele mit Allies wo ich einfach nur versuche mit der Marine was zu reißen und die Prognose bleibt die gleiche.

1.
Wenn der andere keine Marine baut, hat man schon so einiges auf dem Wasser zu sagen.

2.
Schafft der Gegner es verspätet noch sich im Wasser fest zu setzten, merkt man plötzlich sehr deutlich die Schwächen der Allierten Marine.
Es war für mich durchaus kein Problem mit Sovjets, verspätet, die Allierten wieder ans Land zu schicken.

3.
Bei Wasser Gefechten 1 zu 1 zieht die Allierte Marine meist den kürzeren.
Wie gesagt würde eine Verbesserung des Delphins helfen und dazu würde schon reichen das er U-Boote unter Wasser angreifen kann.

Fazit:
Sollte die Allierte Marine so bleiben, dann kann ich mir nur vorstellen das man wohl geplant hat das die Allierten im Verband mit Lufteinheiten zu Seeschlacht aufrufen. Ansonsten haben die nach wie vor nicht viel zu melden da die meisten Fähigkeiten und Einheiten auf dem Wasser bei den Allierten auf Defensiv Kampf ausgelegt sind. EMP Missel, Jammer, Schild...
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  #49  
Alt 06-08-2008, 21:53
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Na ja aber die allierte Luftwaffe ist nicht für schnelle Reaktionen geeignet, abgesehen davon sind Century Bomber und Kryocopter erst ab höheren Techleveln erhältlich. Bei nem Stingray Rush ist man ziemlich am A****.
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  #50  
Alt 06-08-2008, 21:58
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Stingray rush *g* Naja, kann man schon mit Transportern abwehren bis sie an Land kommen. Das gefährliche ist ihre Fähigkeit und die geht A. nur auf Wasser und B. sieht man es wenn sie aktiviert wurde da die sich dann quer stellen und eine zeitlang nichts machen.
Also man schafft es schon bis zum Cyro, das ist nicht das Problem eigentlich.

Aber wir reden ja von Seeschlachten und nicht von Rushen, beim rushen spielen wieder ganz andere Faktoren eine Rolle. Für einen Stingray rush sind die Allierten nicht viel anfälliger als jetzt die Sovjets oder die Japaner.
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  #51  
Alt 08-08-2008, 00:44
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Und wenns mal wieder länger dauert.

Ach was habe ich die Mauern vermisst.
Grade gegen Ingis und Spione machen sie sich bezahlt.
Natürlich wenn die wenigen Offenen wege in die Base durch Hunde oder Bären geschützt sind.
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  #52  
Alt 08-08-2008, 00:53
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Ein Anti-Inf Tower hätte es doch auch getan...
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  #53  
Alt 08-08-2008, 01:09
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Blöd ist dass man Gebäude nur gerade bauen kann unter anderem auch die Mauern denn da hätte es Sinn wenn man auch diagonal bauen könnte aber vielleicht wird das ja noch geändert.
Und da wir schon bei den Mauern sind... zwar schön dass Sie wieder hier sind (wer sie auch verwenden mag) aber wo bleibt dann wie bei TS das schöne Tor damit man keinen Eingang offen lässt ^^ das hätte eigentlich alles bei TW/KW da sein müssen.
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  #54  
Alt 08-08-2008, 01:12
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Irgendwie fehlt dem RdaS noch eine Standard-Inf, die es mit Flugzeugen aufnehmen kann.
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  #55  
Alt 08-08-2008, 02:29
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Zitat:
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Irgendwie fehlt dem RdaS noch eine Standard-Inf, die es mit Flugzeugen aufnehmen kann.
Damit sie völlig unbesiegbar werden? Ich denke es ist gut das die Japaner schwächen haben was AA angeht, dafür sind ihr Schlachtschiffe auch übermächtig.
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  #56  
Alt 08-08-2008, 09:17
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Ein Anti-Inf Tower hätte es doch auch getan...
Der ist aber zu teuer und frisst auch noch Storm.
Ansonsten schau dir mal den Radar an, ich hatte alles soweit unter Kontroller und mir war eben langweilig.

Zitat:
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Blöd ist dass man Gebäude nur gerade bauen kann unter anderem auch die Mauern denn da hätte es Sinn wenn man auch diagonal bauen könnte aber vielleicht wird das ja noch geändert.
Und da wir schon bei den Mauern sind... zwar schön dass Sie wieder hier sind (wer sie auch verwenden mag) aber wo bleibt dann wie bei TS das schöne Tor damit man keinen Eingang offen lässt ^^ das hätte eigentlich alles bei TW/KW da sein müssen.
Ja da sachste was, das wäre noch das i Tüpfelchen.


Zitat:
Zitat von tommie Beitrag anzeigen
Irgendwie fehlt dem RdaS noch eine Standard-Inf, die es mit Flugzeugen aufnehmen kann.
Die Rocket Angel tuns schon und zu Anfang gehen eh die meinsten auf Tengus.
Was ich eher vermisst habe sind sowas wie Hunde. Da muss man schon umbedenken in der Bau Order.
Normalerweise, Kaserne (scouts und ingis los schicken) Kraftwerk Raff.

Bei Japan macht es aber sinn ,erst Kraftwerk (direkt vor dem Bauhof aufbauen um Zeit zu sparen) dann Kaserne und dann Raff.

Warum so rum? Weil so schneller die Bauoptionen frei geschaltet werden und man es eh nicht mit der Geschwindigkeit von Hunden oder Bären aufnehmen kann.
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  #57  
Alt 10-08-2008, 08:53
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Ich habe jetzt mal die Beta auf zwei Rechnern installiert, das Menü geknackt und den Lan-Modus gestartet und mal ein wenig zu testen.
Alliierte Marine vs Sowjetische Marine

Ohne Einsatz von Spezialfähigkeiten:

1 UBoot :vs: 1 Riptide ACV
grüner Bereich : zerstört

1 UBoot :vs: 2 Riptide ACV
gelber Bereich : zerstört

1 UBoot :vs: 3 Riptide ACV
roter Bereich : zerstört

1 UBoot :vs: 4 Riptide ACV
zerstört : 3 von 4 zerstört

1 UBoot :vs: 5 Riptide ACV
zerstört : 1 von 5 zerstört, einer im gelben Bereich



Fazit: Ein Akula kostet 1800$, ein Riptide 900$. Akulas sind wesentlich effizienter.

1 UBoot :vs: 3 Delfine
gelber Bereich : zerstört

1 UBoot :vs: 5 Delfine
zerstört : 3 von 5 zerstört, einer im roten Bereich

Fazit: Ein Delfin kostet 750$. Auch hier ist das Akula effizienter. Wenn natürlich jeder Treffer der Torpedos durch Micromanagement vermieden wird sind Delfine eine ernsthafte Gefahr für U-Boote.



1 UBoot :vs: 1 Assault Destroyer
roter Bereich (1/5) : zerstört

1 UBoot :vs: 2 Assault Destroyer
zerstört : Ein Destroyer runter auf 1/5

1 UBoot :vs: 3 Assault Destroyer
zerstört : Ein Destroyer im gelben Bereich

Fazit: Destroyer sind im direkten Vergleich noch das beste Mittel gegen UBoote. Sie überzeugen jedoch durch ihre Panzerung und weniger durch ihre Schusskraft.



Akula Spezialfähigkeit und verursachter Schaden der ungelenkten Torpedos:
Destroyer --> 3/4 des Zustands bleiben erhalten
ACV --> zerstört
Delfin --> ciao Flipper
Hydro --> zerstört
Carrier --> 2/5 des Zustands bleiben erhalten



Dreadnought vs Carrier: fast gleichwertig. Carrier werden bei Bewegung nicht vom Dreadnought getroffen, können ihre Flugzeuge jedoch nur bei Stillstand starten. Bleiben beide stehen und feuern wird der Kampf knapp entschieden und der Sieg geht an das Dreadnought.

Die Drohnen des Carriers treffen übrigens auch bewegliche Ziele, wegfahren bringt nichts. Ein Bombing Run von einem Carrier Drohnen auf ein aufgetauchtes Akula verursacht eine Beschädigung bis in den gelben Bereich.
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Alt 10-08-2008, 16:57
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Vergess die Stingray Teslawelle nicht (Fähigkeit) und die EMP Rakete des Flugzeugträgers.

Grade die EMP Rakete kann teilweise über Niederlage oder Gleichstand entscheiden.
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  #59  
Alt 10-08-2008, 17:20
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Die EMP-Rakete im 1on1 auf nen Dreadnought hat keinen Wert. Der Carrier braucht so lange für den Abschuss und den erneuten Start von Flugzeugen das der Dreadnought dann auch wieder anfängt zu feuern.
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  #60  
Alt 10-08-2008, 18:34
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ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
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ccdx21 ist...
ccdx21 eine Nachricht über ICQ schicken
Die Ladung hält schon so ein weilchen und die Radius ist relativ groß. Grade bei meheren Einheiten macht sich die schon bemerkbar.

Doch wie ich ja sagte entscheidet die EMP Rakete mehr über Niederlage oder Gleichstand und nicht direkt über Sieg.
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