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  #1  
Alt 12-04-2001, 00:40
Doc Doc ist offline
Overlord

 
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Ich will in diesem Thread mal eure Meinung zum Balancing in Firestorm hören. Es geht hier prinzipiell um den Kampf Nod vs. GDI.
Für Ideologie-Tratschereien, bitte auch die anderen Threads nutzen.

Meiner Meinung nach ist Nod einfach zu schwach, um gegen einen etwa gleich geskillten GDI-Player gewinnen zu können. Natürlich, es gibt Ausnahmen, aber von denen will ich hier eigentlich einmal abweichen. Ich möchte hier nichts sehen, wie zum Beispiel Player XY hat Player XZ besiegt, obwohl ...

Also, dann fang ich mal an
Ich finde, Nod hat einfach keine starken Angriffseinheiten, und es ist auch nicht möglich schnelle Schläge auszuteilen, die tiefgreifende Wirkungen haben.
Die GDI hat da die beliebte Taktik mit Carryall & Disruptor. Damit kommst du innerhalb kürzester Zeit an jeden Ort auf der Map und kannst schnell einen massiven Schlag gegen den Gegner ausrichten.
Die Nod-Einheiten, die zu solchen Schlägen geeignet wären, haben zuviele Schwächen. Der Tarnpanzer ist langsam, zu schwach gepanzert und macht kaum Schaden, die Teufelszunge ist sehr schwach gepanzert, und macht auch nicht genug Schaden.
Die GDI hat zum Beispiel auch den Orcabomber. Zwar nicht so schnell wie der Banshee, dafür allerdings eine massive Zerstörungskraft. Mit einigen Bombern kann man einen Angriff sehr leicht vereiteln. Noch dazu hat die Bruderschaft kaum mobile Mittel zur Verfügung, um Luftfahrzeuge abzuwehren. Da wären mal die Rocket Infantry, der Tarnpanzer und der Cyborg Reaper.
Die Rocket Infantry ist einfach zu langsam, und hat eine zu kleine Reichweite um effektiv Verbände schützen zu können. Außerdem sind sie sehr leicht verwundbar.
Der Tarnpanzer braucht viel zu lange, um schußbereit zu sein. Er muß sich zuerst enttarnen. Weiters schießt er nicht von alleine, man muß ihn zuerst entweder in den Guard-Modus setzen, oder direkt die Flugeinheiten angreifen.
Als letzte Alternative bleibt nur der Cyborg Reaper. Das ist meiner Meinung nach die einzige Einheit, mit der man seine Verbände mehr oder weniger effektiv vor Luftangriffen schützen kann. Der Nachteil ist allerdings, daß die Raketen ziemlich streuen und auch die eigenen Einheiten beschädigen.
Die GDI hat zu diesem Zweck ein ideales Mittel zur Verfügung. Den Hovertank - hohe Schußfrequenz, ziemlich guter Schaden, vergleichsweise niedriger Preis und sehr gute Mobilität.

Weiters gibt es eine Vielzahl von Einheiten, die eigentlich unnötig sind. Buggy, Recon Bike, Harpy, Teufelszunge, etc.

Ich könnte das noch ewig weiterführen, aber die anderen wollen doch auch mal zu Wort kommen. Und ich bitte euch, bleibt objektiv, danke
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Sie schreien nach uns um Hilfe, wenn ihnen das Wasser in das Maul rinnt,
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- Prinz Eugen von Savoyen, 1704
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  #2  
Alt 12-04-2001, 01:33
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gersultan gersultan ist offline
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ich muss dir in diesen Punkten zustimmen Doc

in der Regel nehme ich NOD nur in Fun-Games oder wenn ich davon ausgehen kann, dass der Gegner deutlich schwächer ist. Oder wenn Multiing ausgeschaltet ist... ein paar Ings, UBMT und der Gegner kann sich von ein paar Gebäuden verabschieden
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  #3  
Alt 12-04-2001, 03:26
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Excytee Excytee ist offline
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Stimmt leider. Auch der Banshee hat keine Chance ab einem gewissen Zeitpunkt, da sich die GDI mit dem FS komplett abriegeln kann ( @ Doc). Jedoch finde ich den Nod-Mod etwas unterbewertet, etwas. Also die Speed is fein, die Kraft so weit ich weiß eigentlich ok, nur zu schwach gepanzert. Aber sonst nerven die Dinger meine Meinung nach sehr wenn du nicht auf passt.

Im Grunde ist die GDI in jedem Sektor (außer natürlich dem Untergund) stärker. Mit Taktik kann man recht wenig machen wenn man keine Einheiten hat mit denen man es umsetzten kann. Die Ari ist leider zu schwach. Wiegt man die mal gegen den Moloch auf, so würde ich das Verhältnis von einem Moloch zu mindestens zwei Nod Aris setzen. Der Reaper müsste einfach nur geziehlter schiessen, also effektiver. Dann hätte Nod wenigstens schon mal etwas.

P.S. Ich habe in diesem Beitrag mal meine Idiologie vollkommen außer Acht gelassen.
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  #4  
Alt 12-04-2001, 08:50
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Das einzige was NOD, in meinen Augen hat, um GDI Spielern ernsthaft gefährlich werden zu können:
UBMT mit Ings (wie Gers schon sagte: nur ohne Multi-Ing)
Banshees
Nod Mots (in der frühen Phase des Spiels, einer Gruppe von schnell gebauten Nod Mots (15-20 sind ja früh beisammen) wird wohl kaum jemand etwas entgegen zu setzen haben (wenn er sich darauf nich explizizt vorbereitet)

....aber sonst?
Maulwurfpanzer muss man erstmal da hin bekommen wo sie hinsollen und so lange sie nicht eingebuddelt sind ist deren Panzerung auch eher peinlich.
Um mit einer Gruppe Artillerie einen Angriff wagen zu können muss das Gelände stimmen - ansonsten kann man auch gleich die halbe Basis mitnehmen um sie zu schützen.
(das war anders bevor FS kam, denk ich)

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Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #5  
Alt 13-04-2001, 02:26
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gersultan gersultan ist offline
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yupp... es gibt für einen NOD-Kommandeur am Anfang nur 2 Optionen:
rushen mit Nod-Mot's (geht gut, wenn Gegner auf Dissi-Rush setzt)
oder Ing-Rush (nur bei ausgeschalteten Multi-Ing empfehlens wert)
kommt er in die Defensive, hat er kaum eine Chance...
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  #6  
Alt 13-04-2001, 15:38
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Magicq99 Magicq99 ist offline
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Ich bin zwar kein Hard-Core TS/FS-Spieler, aber meiner Meinung nach war das Balancing vor FS besser.

Da hat Nod die Artillerie, die ist sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung nützlich.
Die GDI hat dafür eine starke Luftwaffe, die ebenfalls in der Offensive und Defensive nützlich ist.

Bei FS wird Nod der Vorteil durch die Ari genommen, da die GDI auch eine hat. Und Nod bekommt eigentlich keinen guten Ersatz.

Das ist jedenfalls meine Meinung zu dem Thema.
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  #7  
Alt 13-04-2001, 16:29
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Naja, die Nod-Artillerie ist seit dem ersten Patch zu vergessen. Sie kostet 975 Credits, und die Juggernaut (das GDI quasi Gegenstück) kostet 950 Credits. Dadurch hat die GDI einen wesentlichen Vorteil im Angriff sowie der Verteidigung.
Die Artillerie kann allerdings bewegte Ziele (angreifende Einheiten) kaum treffen, so gesehen ist die Juggernaut mit ihrem Streueffekt besser. Die Nod-Artillerie trifft erst, wenn die zu treffende Einheit sehr langsam ist, oder steht. Also hat sie eigentlich keinen besonderen Vorteil in der Verteidigung. Noch dazu macht sie kaum Schaden, da war der Schaden der Verkaufsversion durchaus besser - den hätten sie IMHO für FS wiederherstellen können.

Das Balancing in FS war durchaus besser, aber noch immer ist die GDI extrem im Vorteil.

@Gersultan:
Stimmt. Im späteren Spiel hat Nod eigentlich keine Chance mehr. Besonders bei Fungames hat man dadurch eigentlich nie die Chance zu gewinnen.
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  #8  
Alt 13-04-2001, 18:19
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freu

Die Juggernauts liebe ich eigentlich schon. Bei einzelnen kleinen Gebäuden (Laser, Flak, ect.) bringt die ziemlich wenig, aber ab der Größe einer Hand oder Waff ist sie sehr effektiv! Aber leider ist die Nod-Ari ziemlich unfair im Nachteil, aber gehörig.

Was ich ändern würde damits fair wird:[*]Nod-Mod einen tick besser panzern[*]Die Ari stärker machen und eine etwas größere Reichweite als den Moloch geben (3 oder 4 Felder), zudem auf 900 Credits runter setzen[*]Reaper trifft wesentlich besser[*]Nod erhält ein Gegenstück für den Carryall im Untergrund
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  #9  
Alt 13-04-2001, 19:26
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Ja, an die Punkte habe ich auch gedacht. Besonders an das Carryall-Gegenstück im Untergrund, genau das hab ich mir auch gedacht

Ansonsten sind deine Vorschläge sehr vernünftig. Die Tick Tanks könnten auch noch etwas schneller sein

Die Nod-Ari könnte auf den Pre-Patch Status gebracht werden, also so wie in der Version 1.00 des Games. Die Reichweite muß dazu nichtmal so stark erhöht werden, wenn überhaupt - schlecht wärs allerdings nicht
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  #10  
Alt 22-05-2001, 19:22
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Hm... Ich hab ja (noch) kein FS, aber was ihr hier sagt klingt für mich durchaus plausibel. Das schreit ja eigentlich fast nach nem MOD... Das NOD keine wirkliche Angriffseinheit hat hat mich eigentlich in den Missionen immer schon genervt... Bei der GDI bauste eben ein paar Titanen und Grenadiere, nimmst Sanis und später Hover mit und die sache ist gegessen. Bis Obelisken und Artillerie kommt, ok, aber dann haste auch Orcabomber.

(Mensch, jetzt hätte ich fast schonwieder ein neues thema erstellt... )

Kriege ich eigentlich FS überhaupt noch einzeln?
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  #11  
Alt 22-05-2001, 21:23
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FS gibts auf jeden Fall noch einzeln zu kaufen. Ich habs letztens erst bei Media Markt gesehen ...
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  #12  
Alt 22-05-2001, 21:27
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Zitat:
Original geschrieben von Chriss
Hm... Ich hab ja (noch) kein FS, aber was ihr hier sagt klingt für mich durchaus plausibel. Das schreit ja eigentlich fast nach nem MOD... Das NOD keine wirkliche Angriffseinheit hat hat mich eigentlich in den Missionen immer schon genervt... Bei der GDI bauste eben ein paar Titanen und Grenadiere, nimmst Sanis und später Hover mit und die sache ist gegessen. Bis Obelisken und Artillerie kommt, ok, aber dann haste auch Orcabomber.

(Mensch, jetzt hätte ich fast schonwieder ein neues thema erstellt... )

Kriege ich eigentlich FS überhaupt noch einzeln?
Vergesse den tank von den Nodi´s nicht unterschätze ihn nicht er ist auch sehr gut. Nur Nod hat mehr ein problem die bomber aus der luft zu holen die statioäres geschütz ist nicht schlecht nur ohr FS hatte Nod dadrin nie so gute einheiten.
Und FS einzelnt habe ich auch bei Karstadt noch gesehen.
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  #13  
Alt 23-05-2001, 00:44
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<help>
Also hier bei www.gameit.com gibbet FS noch in englisch und deutsch einzeln für je 35 DM + etwa 6 DM Fracht.
</help>
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  #14  
Alt 24-05-2001, 00:01
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Das mit FS sollte sich gelößt haben.

@Mitdaun: Du meinst den Maulwurfpanzer? Ja, der ist nicht schlecht, wenn der eingebuddelt ist. Ich glaube einer macht sogar nen MK2 fertig! Der hält eigentlich gar nicht sooo arg viel aus finde ich. Ok, der Patch hat ihn Verbessert, das hab ich noch nicht so arg getestet.
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  #15  
Alt 24-05-2001, 01:01
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Ein Maulwurfpanzer einen MK2? Nie! Der MK2 macht einige Maulwurfpanzer weg ...
War aber auch vor dem Patch schon so, nach dem Patch hat sich die böse Maulwurfpanzer-Kill-Eigenschaft noch etwas mehr herauskristallisiert
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  #16  
Alt 24-05-2001, 08:52
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Original geschrieben von Doc
Ein Maulwurfpanzer einen MK2? Nie! Der MK2 macht einige Maulwurfpanzer weg ...
War aber auch vor dem Patch schon so, nach dem Patch hat sich die böse Maulwurfpanzer-Kill-Eigenschaft noch etwas mehr herauskristallisiert
Egal, wird so oder so platt gemacht!
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  #17  
Alt 26-05-2001, 01:05
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Sagt das nicht! Es dauert bei dem ROF und mit den geringen Verses der Rail gegen Comcrete-Panzerung lange, bis ein eingebuddelter maulwurf weg ist! zwar dauert's auch lage, bis der MK2 weg ist, aber der Maulwurf hat ne deutlich bessere schussfrequenz. Da ich aber sowieso zur Zeit nur meinen MOD teste, ist das egal. Da ist der MK2 deutlich verbessert.
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  #18  
Alt 26-05-2001, 01:17
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Bis er eingebuddelt ist, ist er schon mal tot ...
Und wenn er bereits eingebuddelt war, überlebt er es auch nicht lange ...

In deiner Mod kann das anders sein, aber im Game selbst ist es leider so
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  #19  
Alt 26-05-2001, 01:23
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Zitat:
Original geschrieben von Doc
Bis er eingebuddelt ist, ist er schon mal tot ...
Und wenn er bereits eingebuddelt war, überlebt er es auch nicht lange ...

In deiner Mod kann das anders sein, aber im Game selbst ist es leider so
Leider? Gut so! Immerhin kannst du nur einen MKII bauen und der kostet 3000$ wenn mich nicht alles täuscht. Wäre ja fatal wenn ein so'n billig Pz ne "Spezialeinheit" plättet . Ich stelle mir gerade vor, was wäre wenn man mehrere MKIIs bauen könnte...
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  #20  
Alt 26-05-2001, 01:41
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naja... 6 eingegrabene Maulwürfe halten deinen MK II schon auf
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  #21  
Alt 26-05-2001, 01:55
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Original geschrieben von gersultan
naja... 6 eingegrabene Maulwürfe halten deinen MK II schon auf
Sprechen wir hier vom falschen Game? BESTIMMT nicht Gersultan! Nicht wenn ich den MKII steuere.
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  #22  
Alt 27-05-2001, 00:24
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Also ich beziehe mich jetzt gerade auf die Mission, wo man den Jägerstützpunkt ausschalten muss. Da hat man ja kein Tech und nur nen MK2, und ich weiß noch, daß ich den Brutal offt per Carryall evakuieren musste, weil er fast kaputt war, besonders als ich die maulwurfpanzer abschießen wollte. Mit meinem MOD hat das in demfall nix zu tun, allerdings war das damals auch komplett ohne sämtliche Patches.
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  #23  
Alt 27-05-2001, 15:11
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Mit 2.03 sind die Hitpoints vom MK2 von 800 auf 1200 erhöht worden. Also eigentlich relativ massiv. So hält er schon weit mehr aus.
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  #24  
Alt 31-05-2001, 18:38
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Ja, hab ich gelesen, allerdings frage ich mich, wie die das gemacht haben. Weil in der rules ist es immernoch gleich, auch in der Rules der Patch.mix, also
Ok, Achtung, *modderatwork*
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