CommNews Forum Home  

Zurück   CnC Foren > Die C&C Spiele > Tiberium Wars (C&C3) > Kanes Rache

Antworten
 
Themen-Optionen Thema bewerten Ansicht
  #1  
Alt 26-03-2008, 00:46
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
Registriert seit: Jan 2001
Beiträge: 3.464
ccdx21 ist...
ccdx21 eine Nachricht über ICQ schicken
Alle Fraktion in der Taktischen Übersicht.

Mal eine grobe Übersicht der Taktischen Möglichkeiten aller Fraktion.
Dabei handelt es sich um meine bisherigen Praktischen Erfahrungen sowie die Resultate aus schon so einigen Testspielen.


GDI:

Fahrzeuge:

Schleuder:

Ist recht gut zur Luftabwehr auf Grund der hohen Geschwindigkeit und erst recht mit dem Upgrad später. Leider ist die Einheit relativ schlecht gepanzert und man sollte vorsichtig mit ihr umgehen. Zwar zerlegt die Schleuder auch in kürzester Zeit ein Scrin Devastor Schlachtschiff aber das gleiche kann, wegen der schlechten Panzerung, auch der Schleuder passieren wenn das Devastor Schachtschiff feuert. Am beste ist es wenn die Einheit ständig in Bewegung bleibt.


Zonenrüttler:
Bisher konnte ich mit dieser Einheit noch nicht wirklich viel anfangen. Ob nun gegen Gebäude oder Einheiten, ein wenig mehr hab ich schon erwartet. Zudem ist wohl der größte Nachteil seine kurze Reichweite. Dadurch stehen sich die Rüttler auch mal gegenseitig im Weg. Mal schauen was ich damit noch so anfangen werde aber bisher ist es wie gesagt die Einheit die ich am wenigstens benutze.


MARV:
Das Ding ist derb! Tschuldigung aber der MARV ist echt einfach nur zu krass im vergleich zu den anderen Epic Einheiten. Er hat 4 Waffenslots die mit Infantrie verbessert werden kann, das ist schon mehr als die anderen beiden doch das Beste am MARV ist seine Fähigkeit Tiberium zu sammeln. Dabei reicht es wenn man einfach nur drüber fährt und schwubs bekommst man sofort Geld. Ein Feld ist da innerhalb weniger Minuten Komplett abgeerntet und die Nachricht „Wir brauchen Silos“ ertönt fast sofort. Selbst bei einem grünen Feld sind die Silos fast sofort voll. Dazu sei gesagt das der MARV aus 1 grünen Kristallhaufen 350 gewinnt und aus einem blauen 700.


Flugeinheiten:

Hammerhead:

Ja das ist eine meiner Lieblingseinheiten geworden. Extrem Flexible und ziemlich Gefährlich.
Mit Raketentrupps ist es eine recht annehmbare Luft und Fahrzeug Abwehr. Wobei man sagen muss dass die Raketen erst relativ spät ausgeklinkt werden. Damit wäre der Hammerhead einer Venom übermacht klar unterlegen das die Venoms wahrscheinlich den ersten Schuss haben. Dafür sorgt der Hammerhead aber mit Raketen bestückt sehr gut dafür Flugeinheiten am nach Hause kommen zu hindern.


Gebäude:

Rekultivierungseinheit:

So nennt sich die erweitere Waffenfabrik. Das Ding erklärt sich eigentlich von selbst. Es kann neben allen anderen Fahrzeugen halt auch noch den MARV herstellen.


Sekundäre Landeplattform:

War etwas überrascht als ich das Ding neben den Silos im Bau Menü sah.
Eigentlich macht es genau das gleiche wie das Flugfeld nur das es nicht forscht und nicht Produziert. Sehr angenehm um mal eben eine Luftstreitmacht aus den Boden zu stampfen oder um schnell, durch die Reparatur Drohnen, ein paar Hammerheads zusammen zu flicken.


Fähigkeiten:

Schallfeld:

Kann um jedes Gebäude gemacht werden was man errichten kann. (Keine Tibspikes und sowas) Kosten sind mit 500 akzeptable und es hat einen recht kurzen Cooldown. Damit kann man in wenigen Minuten alle Gebäude der Basis einzäunen und so vor Commando C4 und Ings. Schützen.


Superschall-Luftangriff:
Es dauert maximal 2 Sekunden und alle Lufteinheiten im Zielgebiet gehen zu Boden. Ich hab es noch nicht an Trägerschiffen mit Schild getestet.


Orbitalschlag:
Für 4000 Credits find ich es ein wenig teuer und gegen Gebäude ist es nur bedingt wirksam.
Man hat knapp 2 Sekunden zeit zu reagieren bevor der Hagel beginnt während ein Roter Strahl das Zielgebiet markiert. Vorteil ist halt das man nur Sichtlinie und Geld brauch um es überall benutzen zu können wo man will.


Upgrads:

Meist nur Verbesserung der Werte, einzige Ausnahme sind die EMP-Granaten die die Grenadiere etwas aufbessern. Die Dinger machen das was man sich denkt, ist aber eine Fähigkeit die übers Micromanagment genutzt werden muss.


GDI Fazit:
Spielt sich eigentlich wie immer… plus eben die Ergänzungen. Die Lufteinheiten haben ein wenig mehr Munition und man hat viel Auswahl um den MARV aufzuwerten. Ganz brauchbar aber auch nicht großartig Interessanter als sonst.



Steel Talons:

Infanterie:

Feldingenieur:

Ich zitiere mal einfach den Spruch den die Einheit von sich gibt wenn sie aus der Kaserne kommt, denn mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
„Ingenieur mit Knarre.“


Fahrzeuge:

Wolverine:

Extrem stark gegen Infantrie, kann durch die PB Munition noch mehr Schaden anrichten.
Auch mit Raketentruppen sollte man sich vor einem Wolverine hüten.


Titan:
Der Titan ist der Grund warum man Steel Talons auch einfach nur „Die Walze“ nennen könnte. Mal abgesehen davon das der Titan eine recht gute Panzerung hat und viel Schaden macht, nein, er kann auch noch andere Fahrzeuge sehr stampfen. Ganz klar der Herr des Schlachtfeldes in der mittleren Technologie stufe. Und so langsam ist das Ding nun auch nicht.


Schwerer Sammler:
Mit dem Bunker ist der Sammler soweit schon ganz nett. Wird aber erst richtig Stark im Teamspiel wenn man ihn ein paar interessantere Einheiten reinsetzt, zum Beispiel Scharfschützen. So aufgerüstet könnte man damit sogar den Gegner angreifen. Ansonsten… HEY! Wir reden hier von einem Sammler! Nicht von einer Kampfeinheit.


MRT:
Macht eigentlich das gleiche wie das Rig nur billiger und schneller. Hält dafür aber nicht soviel aus, muss sich aber auch nicht ausklappen und kann 1 Infantrie Einheit mitführen.


Behemoth:
Um ehrlich zu sein habe ich den Behemoth bisher noch nie gebaut. Das kann aber auch daran liegen weil ich meinen Gegner schon vorher Tot gewalzt habe.


Fähigkeiten:

Railgunbeschleuniger:

Ist nett, brauch man nicht unbedingt aber das ding ist nett.


Adaptive Panzerung:
Im Prinzip das Gegenstück zum Railgunbeschleuniger. Der unterschied ist nur das der Beschleuniger eine Globale Fähigkeit ist die man auf ein Gebiet auswählt und die Adaptive Panzerung direkt im Titan oder Mammut benutzt wird. Es erhöht die Panzerung der Einheit und macht sie widerstandsfähiger gegen EMP angriffe auf kosten der Feuerrate. Was sagt uns das? Mehr Zeit zum plattwalzen!


Steel Talons MARV:
Bezieht sich mehr auf die Upgrad Möglichkeiten des MARV’s, die hier stark eingeschränkt sind. Am besten zu empfehlen ist wohl 1-2 Ingenieure und der Rest Raketentrupps.
Gegen Infantrie stellt man den MARV 2 Hammerheads zur Seite und fertig ist der Kampfverband der dem Feind sein Tiberium klaut.


Steel Talons Fazit:
Ideal für Leute die einfach nur Einheiten Pumpen und Walzen wollen. Steel Talon ist ziemlich stark im mittleren Tech bereich, verliert aber gegen ende leider etwas an stärke. Aber vorsicht, wer nun denkt das sich die Talons durch eine SW unter druck setzten lassen der täuscht sich. Die Steel Talons verfügen über alle Lufteinheiten, ja auch Firehawk mit Strato. Dennoch ist die Fraktion auf sehr Aggressives Vorgehen ausgelegt, denn bunkern können die Talons mangels fehlenden Schallemitters eher schlecht. Aber wie gesagt, in den meisten fällen hat man seinen Gegner einfach zerwalzt bevor man an Bunker denken muss.



ZOCOM:

Infanterie:

Zone-Raider:

Also diese Jungs *hust* Mädels sind heftig. Der einzige Nachteil ist der Preis aber ansonsten können sie gegen alles vorgehen. Lufteinheiten, Infanterie, Fahrzeuge, Gebäude sind alles kein Problem für Zone-Raider. Wenn man nicht weiß wohin mit seinen Geld, einfach Zone-Raider bauen. Ist nie verkehrt.


Fahrzeuge:

Zonenrüttler:

Gleiche Aussage wie beim normalen Rüttler. Ist bisher nicht so meine Einheit.
Das Einziege was die beiden Rüttler unterscheidet ist die Fähigkeit beim ZOCOM Rüttler.


ZOCOM-Orca:
Tja wer dachte das ZOCOM erst gegen ende was machen kann der liegt falsch.
Mal abgesehen das ZOCOM zu Anfang ganz normal wie GDI gespielt werden kann, sprich Predatoren und all sowas, macht der ZOCOM-Orca diese Fraktion aber auch im mittleren Tech relativ stark. Das ding zerlegt alles was nicht fliegt mit seinen Schallgranaten. Auch Infanterie stirbt da in kurzer Zeit.

Upgrads:
Ja hier muss mal die Keramikpanzerung einfach erwähnt werden.
Dieses Upgrad steht anstatt der erhöhten Munition zu und verbessert die Panzerung aller Flugeinheiten. Das macht grade Hammerheads mit Zone-Raidern ziemlich stark.


ZOCOM MARV:
Leider geben die Zone-Raider den MARV nur ihre Schallgrantwerfer und nicht auch noch die Flugabwehr. Aber ich denke das würde den ZOCOM MARV zu heftig machen. Ansonsten hat man hier die gleiche freie Auswahl wie auch bei GDI.


ZOCOM Fazit:
Die Raider reißen es richtig und ja es sind Frauen in den Kampfanzügen. Macht was mit ihnen, egal was, steckt sie in Fahrzeuge oder Hammerheads aber tut was mit ihnen. Die Mädels können es richtig und stellen eine ernste Gefahr für alles und jeden da. Aber nicht überschätzen denn auch sie können sterben. Ansonsten hat die ZOCOM durch das Keramik Upgrad noch recht gute Lufteinheiten. Wer alles gerne mit Fliegern Arbeiten will für den ist ZOCOM eine gute Wahl.
__________________


Mit Zitat antworten
  #2  
Alt 26-03-2008, 00:47
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
Registriert seit: Jan 2001
Beiträge: 3.464
ccdx21 ist...
ccdx21 eine Nachricht über ICQ schicken
Die Bruderschaft von Nod

Fahrzeuge:

Reckoner:

Kurz und knapp, ist wie der Buss von GBA aus Generals Zero Hour.
Unterschied ist nur das während der fahrt nicht geschossen werden kann und nach dem ausklappen es platz für 3 Infantrieeinheiten gibt wo vorher nur Platz für 2 wahren.


Specter:
Willkommen! Dies ist die neue NERV!!! Einheit schlecht hin. Der Stealthpanzer ist ein Witz dagegen. Wenn ihr euren Gegner so richtig auffen Sack gehen wollt dann baut Specters. Während des Feuerns ist der Specter nicht getarnt aber ein Schuss von 4 Specter macht schon ordentlich Schaden. Sprich, hit and run im ganz gemeinen Styl. Und betet das die Person die ihr damit nervt keine möglichkeit hat euch zu Hause zu besuchen.


Redeemer:
Von den Epics her hat mich der Redeemer noch nicht wirklich überzeugt. 2 Slots für Waffenupdgrads, 1 3fach-bündel-Laser, bringt kein Geld rein und das einziege was er noch hat ist der Zorn Generator. Der dagegen hat aber wirklich eine enorme Reichweite. Leider ist er aber auch weniger gut ein zu setzten. Naja, der 3fach-Laser hätte auch gut ein wenig mehr Schaden machen können. Ansonsten nicht so gut wie die anderen beiden.


Gebäude:

Redeemer-Fabrik:

Erklärt sich von selbst.


Sekundäre Landeplattform:
Erklärt sich von selbst.


Kanes Stimme:
Eine Statur mit einer guten reichweite die alle Einheiten im Umfeld deutlich verbessert.
Kann nur 1 mal gleichzeitig vorhanden sein.


Fähigkeiten:

Laserzaun:

Siehe Schallzaun GDI.


Erlösung:
Die Fähigkeit für Infantriespamer. Wenn die Einheiten ins Getümmel stürmen einfach sprechen und spaß haben.


Tiberiumader-Detonation:
Das Gegenstück zum Orbitalschlag. In meinen Augen noch weniger seine 4000 Creditswert.
Wahrscheinlich auch nur gut wenn grade Einheiten über ein Feld fahren. Siehe dazu die TW Karte „The Rocktagon“.


Störeinheiten:
Ich zitiere mal den Text aus dem Handbuch. „Diese, von Vertigo-Bombern abgeworfene, Sonden tarnen sämtliche Einheiten im Zielgebiet.“ Alles klar?


Fazit Nod:
Ist im vergleich zu GDI etwas interessanter geworden. Unteranderem tragen die Störeinheiten ihren teil dazu bei. Auch die Erlösungs Fähigkeit ist nicht zu unterschätzen. Mal abgesehen davon hat Nod durch den Specter jetzt die über Nerv-Einheit bekommen.



Schwarze Hand:

Infanterie:

Bekenner-Cabal:

Ja die Jungs habens drauf, ein wenig langsam aber ziemlich stark. Zudem werden, zum Beispiel Raketentrupps, durch Bekenner-Cabalen verstärkt, solange sie sich in ihrer nähe aufhalten. Dafür haben sie aber ziemlich an Gebäuden und Fahrzeugen zu fressen deswegen nie ohne Raketentrupps los schicken.


Fahrzeuge:

Mantis:

Flugabwehr Fahrzeug mit Raketen. Kann auch nur gegen Flugeinheiten eingesetzt werden und verhält sich ähnlich wie die Schleuder von GDI.


Läuterer:
Ein Gott unter den Kampfeinheiten! Ich liebe dieses Ding. Nicht nur das er Einheiten in seinem Umfeld verstärkt, nein, er hat auch noch einen Flammenwerfer der Upgegradet so richtig schaden macht. Bisher habe ich eine recht gute Taktik gefahren wenn ich schnell auf Läuterer getecht habe. Das Reinigende Flammen Upgrad ist nur leider im Schrein der Geheimnisse aber ein paar Schwarze Hand Trupps dazu gepackt und die Sache läuft wieder rund.


Fähigkeiten:

Energiesignaturscan:

Ist das gleiche wie der Tiberium Scan von Scrin nur halt eben für Kraftwerke.

Ködertempel:
Spawnt einen Ködertempel. Bisher konnte ich mit der Fähigkeit nichts anfangen.


Schwarze Hand Redeemer:
Gute Auswahlmöglichkeiten. Ich empfehle mal Feuer denn wir wollen den Motto der Hand ja treu bleiben.


Schwarze Hand Fazit:
Die 2te Walzen Fraktion im Spiel oder vielleicht auch die einzig wahre Walze denn bis auf einen nicht getarnten Specter hat die Schwarze Hand nichts um eine SW zu knacken die eingebunkert wurde. Baut Flammenpanzer, baut Schwarzehand Truppen, baut Läutere und Walzt eure Feinde in einem Feuersturm nieder! Und wenns mal etwas billiger sein muss dann tuns auch wunderbar die Bekenner-Cabalen die später ein sehr gutes Laserupgrad bekommen.



Kanes Jünger:

Einheiten:

Die Erwachten:

500 Credits und etwas Mircomangement und der Spaß beginnt. Ziemlich stark gegen Infanterie aber das Beste sind ihre EMP-Strahl Fähigkeit. Mit Raketentruppen kann man schnell den Gegner dezimieren in dem man die Fahrzeuge immer mit EMP-Strahlen lahm legt und später auch die Gebäude.


Tiberiumtrooper:
Wunderbare Ergänzung der Fußtruppen. Durch das Kybernetikbeine Upgrad sind diese Jungs auch sau schnell und können es gut mit allen aufnehmen was nicht fliegt. Dennoch brauchen sie im Kampf gegen Fahrzeuge etwas Unterstützung denn ihre Waffe ist vom Schaden her mehr gegen Infanterie und Gebäude geeignet.


Erleuchtete:
Mehr EMP-Strahl, mehr Partikelstrahl, mehr Kybernetikbeine. So gesehen wirken sie ein wenig wie Zonetrooper nur ohne Sprungpack. Machen sich gut um in Bunker verwandelte Reckoner auf zu füllen.


Fähigkeiten:

Magnetminen:

Gibt besseres aber schlecht sind sie nicht. Kleben sich halt an ein Fahrzeug und schädigen es
langsam bis zur Zerstörung oder bis die Mine entfernt wurde.


Upgrads:
Hier will ich mal den Hochkonzentrierten Partikelstrahl hervorheben. Denn dieses Upgrad macht Venom’s Gleiter extrem stark. Wer alle Venom’s Spamen will der sollte klar sich für Kanes Jünger entscheiden.


Kanes Jünger Redeemer:
Zum Empfehlen sind Tiberiumtrooper da der Strahl Fahrzeuge verlangsamt und man so einfacher über sie Walzen kann.


Kanes Jünger Fazit:
Tja wo soll ich Anfange. Kanes Jünger ist die wohl flexibelste und eine der stärksten Fraktionen bei KW. Das ist kein Scherz. Zu Anfang hat man schon recht starke Infantrie, dann wird es kurz etwas mau und dann kommen auch schon Venom’s und Erleuchtete und der Spaß geht böse weiter. Des Weiteren stellt sich mir hier manchmal die Frage, warum Nod spielen wenn ich doch Kanes Jünger spielen kann? Doch im groben gesehen wird eines sehr klar, man kann den Gegner zu Anfang schon ziemlich unter druck setzten über den EMP-Strahl und die recht starke Infanterie. Man kann den Gegner im Mittelfeld nerven mit Venom’s und am ende wieder stark unter druck setzten wenn die Upgrads kommen.
In den richtigen Händen sind Kanes Jünger absolut tödlich.
__________________


Mit Zitat antworten
  #3  
Alt 26-03-2008, 00:48
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
Registriert seit: Jan 2001
Beiträge: 3.464
ccdx21 ist...
ccdx21 eine Nachricht über ICQ schicken
Scrin:

Infanterie:

Ravager:

Sehr gute Ergänzung zu Shocktroopern. Eine Mischung aus Shocktroopern und Ravager stellt eine ernst zu nehmende Bedrohung auf Infanterie Basis da. Tiberiumagitation scheint dagegen Prozentual Schaden zu machen. 1 Ravager alleine killt weder eine Raffenerie noch einen Sammler. Bei vielen Ravager sieht das dann schon anders aus. Ich glaube ich brauchte 4 für eine Raffenerie. Der Preist ist etwas happig, dafür sind sie ziemlich schnell und können gut gegen alles vorgehen außer Flugeinheiten. Dabei sind sie in Gegensatz zu Shocktroopern etwas schwächer gegen Fahrzeuge aber die können sie auch knacken auf dauer.

Fahrzeuge:

Mech-Walker:

Ziemlich teuer, 8 weitere teile und hm… die Einheit wirkt etwas komisch da alles irgendwie auf alles schießen kann. Die Flugabwehr Scheiben kümmern sich genau so gut auch um Fahrzeuge. Beim Toxin Upgrad hab ich den sinn noch nicht ganz verstanden da es keine Gebäude räumt und die anderen beiden sind halt die Kristallsplitter von Ravager und die strahlen von den Desintigratoren. Ansonsten ist der Mech-Walker sehr schnell und gar nicht so einfach zu töten da seine teile einzeln Schaden bekommen und er sich auch im Kampf wieder aufstocken kann. So kam es mir zumindest vor. Kost halt nur jedes Mal 100 Credits.


Eradikator-Hexapod:
Tolles teil. Hat Standardmäßig so eine Waffe wie das Schlachtschiff und 3 Slots für mehr Waffen. Dabei ist der Mastermind, sprich die Teleportationsfähigkeit noch mit an interessantesten. Die Reichweite ist ok und der Teleportsprung geht recht zügig. Zudem sammelt der Hexapod immer mal ein wenig Geld wenn er was zerstört.


Gebäude:

Warpspalt:

Waffenfabrik und groß und so.


Fähigkeiten:

Kontamination:

Weniger brauchbar als es sich anhört. Das ding Schädig jede Einheit in dem Kontaminierten Feld. Ja auch die eigenen außer Lufteinheiten. Es schädigt nur solange auch Tiberiumkristalle da sind, sind keine Kristalle da ist der Effekt gleich null. Sind Kristalle da schädigt es nur Einheiten die auf den Kristallen stehen. Zudem kann es nicht repariert werden. Setz man es als beim Feind ins Feld ist die Wahrscheinlichkeit hoch das es sehr schnell zerstört wird.
Nervt vielleicht am Anfang aber ansonsten eher nicht zu gebrauchen.


Ichorsaat:
Ist wie die Saat von Nod aus TW nur ohne Flugzeug. Kostet 1000 Credits, dafür aber ist das Tiberium sicher da wo man es haben will.


Zorn des Overlords:
Wenn man jetzt den GDI Orbitalschlag neben die Nod Tiberiumader Detonation Fähigkeit hält und beides mit dieser 4000 Fähigkeit von Scrin vergleicht dann fragt man sich, wollen die einen verarschen? Zorn des Overlords ist extrem mächtig aber auf andere art und weise. Zwar macht es viel Schaden im Einschlags gebiet, ungefähr soviel wie die anderen beiden Fähigkeiten aber das ist nicht der Punkt. Mit Zorn des Overlords kann man für nur 4000 Credits neue Tiberiumfelder pflanzen die bis zum ende des Spiels bleiben und recht übel Tiberum auspucken! Zudem sind bereits nach dem Einschlag schon ein paar Kristalle da zum abernten. Grade im Lategame geht Scrin damit fast gar nicht mehr die kohle aus. Leider kann man keine Wachstumsbeschleuniger auf die neuen Felder stellen aber das wäre ja auch noch zu schön um Wahr zu sein.


Upgrads:
Nicht wirklich was das erwähnenswert ist


Fazit Scrin:
Eigentlich ähnlich wie bei GDI und Nod. Ein Unterschied ist aber das Scrin die Schilde hat die den Traveler-59 fehlen und die Flugeinheiten die die Reaper-17 nicht haben.



Reaper-17:


Fahrzeuge:

Kristallwalker:

Böses Teil am Anfang. Mit Desinigratoren kann man durchaus mit den Dingern einen Gegner am Anfang überrennen. Sollte der Gegner aber gegen Walzen muss man umsteigen.
Ansonsten entspricht der Kristallwalker einen normalen Walker nur mit dem Unterschied das er später ein Schild hat und sehr viel mehr Schaden macht.


Panzersammler:
Nein, man sammelt nicht des Gegners Fahrzeuge. Der Sammler ist einfach nur von Anfang an mit einem Schild ausgestattet.


Reaper-Tripod:
Eigentlich wie ein normaler Tripod nur das er Tiberium aufladen kann wie der Devourer Tank. Es gibt ein Upgrad was die Ladekapazität erhöht.
Der Tripod ist mit Tiberium gefüllt schon sehr stark doch leider hält es eben nicht lange denn 3 Arme schießen sich schon sehr schnell leer.


Gebäude:

Wachstumsstimulator:

Gleiche kosten wie ein normaler Wachstumsbeschleuniger und auch gleiche Fähigkeit mit einem Unterschied. Er Produziert im gleichen Takt wie Tiberiumspikes 15 Credits. Je mehr Felder je mehr Geld was zusätzlich und konstant in die Kasse fließt.


Reaper-17 Eradikator-Hexapod:
Schlechter da der Mastermind fehlt. Ansonsten steht alles was man so brauch zu Verfügung.
Immer noch eine starke Einheit.


Reaper-17 Fazit:
Um auch schnell hier etwas aus der Welt zu schaffen, ja die Reaper-17 haben keine Trägerschiffe und keine Schlachtschiffe, nein die Reaper-17 verfügen dennoch über Sturmreiter. Wer also mit den Reaper-17 etwas Besonderes machen will der nutz ihre Fähigkeit ohne ende Geld zu scheffeln und baut Sturmreiter. Im vergleich zu den anderen sind die Sturmreiter bei den Reaper-17 weder besser noch schlechter. Vielleicht fehlt es am Ionensturm vom Trägerschiff aber das macht nichts. Ansonsten können die Reaper-17 zu Anfang sehr viel druck machen und haben im vergleich zu allen anderen Fraktionen im Lategame den Geld vorteil. Die Reaper-17 sind auch mehr die Walzen Armee wobei die Panzerungs starken Einheiten leider erst später ins Spiel kommen.



Traveler-59

Infantrie:

Kultisten:

Sind nett haben aber einen recht hohen Nachteil, sie kommen viel zu spät ins Spiel.
Zwar gibt’s dann auch noch direkt das Geschwindigkeit Upgrad damit die Jungs schneller laufen können aber bisher konnte ich sie kaum einsetzten da sie eben zu später erst zur Verfügung stehen. Zumal der Gegner dann meist auch gute Infanterie Abwehr hat.


Wunderkind:

Ja was macht man mit dem Wunderkind? Richtig! Man Opfert es in den Hexapod!
Ne im ernst, zu mehr ist das Ding nicht zu gebrauchen. Wer jetzt an Massengedanken Kontrolle aller Mastermind aus Yuri denkt der täuscht sich. Die Gebietsmassengedankenkontrolle hat einen Radius wo grade mal 3 Einheiten dicht an dicht drunter passen und hält nur wenige Sekunden an. Es hat ein paar bessere Werte als der Mastermind aber dennoch nicht wirklich der Hit. Also ab in den Pod das Kind!


Fähigkeiten:

Temporäres Wurmloch:

Ist nett aber nicht überragend. Verlangsamt alles was sich darunter befindet. Gegen massen von Infantrie ganz nett oder um den Gegner auf einen Fleck zu fixieren um dann seine Trägerschiffe darüber zu Parken für den Ionensturm oder um es Schlachtern zu erleichtern.


Upgrads:
Kurz gesagt, bei den Traveler-59 wird vieles etwas schneller was Upgrads angeht.


Traveler-59 Eradikator-Hexapod:
Ja du willst dein Wunderkind da rein stecken, nein du willst nicht weiter drüber nachdenken sondern es einfach tun!! Ansonsten hat der Eradikator-Hexapod die gleichen möglichkeiten wie der Standard Scrin Eradikator-Hexapod.


Traveler-59 Fazit:
Bisher finde ich das die Traveler-59 die Fraktion ist die am schwersten zu spielen ist. Oft saß ich da so vor dem Bildschirm und hab überlegt was ich denn nun am besten bauen sollte.
Zudem sind die Unterschiede zu den normalen Scrin fast zu minimal als das Traveler-59 wirklich was Besonderes wären. Klar sind schneller fliegen und Kultisten nett aber es gibt im vergleich zu den anderen Fraktion, man nehme mal Schwarze Hand zu Nod oder Steel Talons zu GDI, eben nichts wirklich überragendes. Da sind die Unterschiede einfach riesiger als wie bei den Traveler-59 zu Scrin im vergleich zu GDI und Nod.
__________________



Geändert von ccdx21 (26-03-2008 um 03:24 Uhr).
Mit Zitat antworten
Antworten

Lesezeichen


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht Thema bewerten
Thema bewerten:

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist An.
Smileys sind An.
[IMG] Code ist An.
HTML-Code ist Aus.
Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 00:08 Uhr.


Powered by vBulletin Version 3.7.3 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Template-Modifikationen durch TMS

Affiliates
United Forum GetBoinKeD cnc.onlinewelten.de