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  #1  
Alt 29-10-2013, 21:39
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Generals 2 canceled by EA

Tjo, was soll man sagen -.-

Das war es dann wohl mit MP & SP ...

http://kotaku.com/ea-cancels-command-conquer-1454179860
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Zitat:
You weak pathetic fool, it`s all to easy
(Klick mich)
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  #2  
Alt 29-10-2013, 22:02
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Chrissyx Chrissyx ist offline
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Ich zitiere mich mal selbst:
Zitat:
Na das ist doch mal ein Kracher: Aus heiterem Himmel hat EA einfach mal so das ehemalige Generals 2 aka free-to-play C&C eingestellt. Closed Alpha-Test abgebrochen, Victory Games aufgelöst und alle Mitarbeiter entlassen. Zack bumm! Mein Fazit: EA hat seinen blendenen Ruf als größten Saftladen erneut bestätigt und hoffentlich hat die Leichenschänderei von C&C jetzt endlich mal ein Ende. Von offizieller Seite ist bisweilen nicht viel zu hören, aber bemerkenswert ist folgende Selbsterkenntnis:
Zitat:
Part of being in a creative team is the understanding that not all of your choices are going to work out. In this case, we shifted the game away from campaign mode and built an economy-based, multiplayer experience. Your feedback from the alpha trial is clear: We are not making the game you want to play. That is why, after much difficult deliberation, we have decided to cease production of this version of the game. Although we deeply respect the great work done by our talented team, ultimately it’s about getting you the game you expect and deserve.
Ein Spiel machen, dass keiner will ist jetzt plötzlich ein Grund es tatsächlich nicht zu machen? Wie kommt's? Hat doch bei C&C4 auch niemanden dort interessiert. Also möge es das Ende mit Schrecken sein als weiterhin Schrecken ohne Ende.
Link zum Thema im Forum
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  #3  
Alt 30-10-2013, 13:41
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Ich kann echt nicht nachvollziehen was für Dumpfbacken da die letzten Jahre im Lead waren.
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  #4  
Alt 31-10-2013, 15:25
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Sie sind und bleiben Dumpfbacken - aber die Nachricht an sich ist eine gute wenn nicht die beste zum Thema C&C seit der Ankündigung von YR....
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Zitat:
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  #5  
Alt 02-11-2013, 19:34
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Ich bin dabei die Tage über diesen Artikel gestolpert.
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  #6  
Alt 05-11-2013, 21:29
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Ergänzend zu meinem letzten Link fand ich gerade diesen.

Zweimal zum schlimmsten Unternehmen der USA gewählt?
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  #7  
Alt 26-11-2013, 09:34
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Frage mich dann wer das Game dort getestet hat
Laut den Gamer Magazinen scheint es ja gut gewesen zu sein... und laut der restlichen Alpha Tester nicht !?

Zitat:
Command & Conquer ist zurück. GameStar
Command & Conquer macht viel Laune! spieletipps.de
Ich bin begeistert. Sie sind auf dem richtigen Weg. PCGamer
... das alte C&C-Tempo ist zurück& Eurogamer
Jeder, der die alten C&C-Strategietitel gespielt hat, wird sich wie zu Hause fühlen. GamesRadar
Aber die Aussage auf der offiziellen Seite hört sich wiederum so an als könnte es dennoch einen neuen Titel geben... irgendwann...

http://www.commandandconquer.com/de/...ommand-conquer
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  #8  
Alt 18-12-2016, 22:52
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Benni1984 Benni1984 ist offline
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Ich verstehe beim besten Willen nicht, warum Generals 2 nicht auf den Markt gekommen ist? Für mich wäre das ein Traum gewesen. Das Spiel sah auf den Videos bei YouTube Hammer aus. Vor allem die Grafik
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  #9  
Alt 19-12-2016, 01:19
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Ein Traum? Ein Albtraum... Free2Play -> Pay2Win. Kein Herz in der Entwicklung, der Blick nur noch auf das Geld gerichtet.
So sah es damals aus.
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Zitat:
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  #10  
Alt 19-12-2016, 09:49
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YODA YODA ist offline
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da war die dunkle seite der macht am werk
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es kann nur einen geben
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  #11  
Alt 19-12-2016, 15:07
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Benni1984 Benni1984 ist offline
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Sehr sehr schade, dass es so gekommen ist :-(
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  #12  
Alt 19-12-2016, 19:51
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Das fing schon Jahre vorher an. Mit RA3, bei dem die Wünsche und Ideen der Community komplett ignoriert wurde, weiter über '4' das schlicht kein C&C mehr war bis hin zum unsäglichen Generals 2 (so wie es geplant war).
Es ist besser so, wirklich.
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Zitat:
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  #13  
Alt 19-12-2016, 23:08
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Benni1984 Benni1984 ist offline
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Echt beschissen was EA aus C&C gemacht hat 😠 für mich hörte das richtige C&C schon bei der Triberium- Geschichte auf. Konnte mich damals schon mit den ersten Triberium Teilen nicht wirklich anfreunden. War wohl auch mit ein Grund, warum ich damals aufgehört habe zu spielen. Habe immerhin schon auf der Playstation 1 mit C&C angefangen und kannte die ersten Teile auswendig auch nachher auf PC. Das waren noch Schlachten mit der PS über Linkkabel 😂 bis es sich ab und zu nachher aufgehangen hat 😠
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  #14  
Alt 20-12-2016, 00:39
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Och, alles was von Westwood entwickelt wurde war schon spitze. Ob Tiberium oder RA Universum, egal. Auch Dune2000 war richtig gut.
Sagen wir so:
TD, RA, TS+FS, RA2+YR, Renegade -> Top
Generals+ZH: Nicht wirklich C&C (da fing es schon an, warum musste man den Warcraft/Starcraft Stil kopieren?) aber immer noch sehr gut.
TW/KW: Eine Rückkehr zu dem was C&C ausmachte, mir persönlich fehlte aber da schon das 'Herz'.
Alles danach: Schrott.

Btw: Du scheinst vor allem mobil hier unterwegs zu sein. Wir haben einen mobilen Style, wenn das die Sache für dich einfacher macht:
Ganz unten links den Style 'Mobil' auswählen
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Zitat:
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Geändert von Sven (20-12-2016 um 00:41 Uhr).
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  #15  
Alt 30-12-2016, 17:54
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~Memento~ ~Memento~ ist offline
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Zitat:
Zitat von Benni1984
für mich hörte das richtige C&C schon bei der Triberium- Geschichte auf
Also gerade die Tiberium Storyline ist doch DAS C&C schlechthin...
Die Alarmstufe Rote Serie steht dem nichts nach aber es fing doch alles mit NOD & GDI an

Zitat:
Zitat von Sven Beitrag anzeigen
Och, alles was von Westwood entwickelt wurde war schon spitze. Ob Tiberium oder RA Universum, egal. Auch Dune2000 war richtig gut.
Sagen wir so:
TD, RA, TS+FS, RA2+YR, Renegade -> Top
Generals+ZH: Nicht wirklich C&C (da fing es schon an, warum musste man den Warcraft/Starcraft Stil kopieren?) aber immer noch sehr gut.
TW/KW: Eine Rückkehr zu dem was C&C ausmachte, mir persönlich fehlte aber da schon das 'Herz'.
Alles danach: Schrott.
Ich glaub besser kann man es nicht sagen
Leider die Wahrheit...

RA3 war zwar nicht ganz so für den Mistkübel aber der Comicstyle war doch recht übertrieben... Aber RA2 konnte man wohl auch kaum mehr toppen (zumindest EA nicht in diesem Genre ^^)

TT wurde dann bzgl. Spielerischen komplett verbockt... hätten Sie die Spielmechanik wie bei TW/KW belassen, hätte es was werden können bzw. vielleicht wäre es sogar weiter gegangen.
Die Story war ja vorhanden und die hochauflösenden Videosequenzen mit Kane & co auch.. nur Spielen war grausam.


Tiberium (Renegade Nachfolger) hätte glaub ich was werden können, hätte man es nicht eingestellt.
Generals 2 vielleicht auch... wer weiß.. sofern es nicht wie TT zu spielen gewesen wäre.

btw: Mir sind da paar Games die Westwood damals produziert hat gar nicht bewusst, abgesehen von C&C,Dune u. Blade Runner
Vor allem was da noch so geplant war weiß ich gar nicht mehr.. lang ist es her.
Die Aussage von Castle bzgl. der Auflösung ist mir übrigens neu (scheint aber auch erst von 2014 zu sein)
https://de.wikipedia.org/wiki/Westwood_Studios
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Geändert von ~Memento~ (30-12-2016 um 18:10 Uhr).
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  #16  
Alt 01-02-2017, 02:25
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Sven Sven ist offline
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Zitat:
Ich glaub besser kann man es nicht sagen
Leider die Wahrheit...
Thx
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Zitat:
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  #17  
Alt 19-04-2017, 23:02
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Chrissyx Chrissyx ist offline
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Gibt noch eine kleine Nachlese:
Zitat:
Zitat von AGMLauncher
The biggest problem was tension between free to play, and monetization. There's really no good way to find a happy medium. Either you incentivize people with persistent upgrades like levels, or new unit loadouts, or you have fair, competitive play. There's just not a good happy medium. Naturally, money talks and bull**** walks, so the game was leaning towards monetization and away from competitive play (except it's the competitive play that really keeps things interesting over the long term, so....)

The second biggest problem was also a result of the need to monetize: content sprawl. We were adding two new Generals every month or so, so that there would be lots of unlockable content. 2 weeks per General is not even remotely close to enough time to fully develop each General. Like... not even close. You need distinct units, generals powers, upgrades etc. 2 weeks is probably 1/10th the time necessary to even get the assets built, let alone tuned, polished, and balanced. So what was the solution to this break-neck cadance? Strip down the Generals so they only had a subset of units, and go for MOBA style 3v3 gameplay where you had to pick complementary Generals to form a team. SNORE. We were trying to clone LoL in a fundamentally different genre. Also, I hate being dependent on 2 other randos, or spending time trying to coordinate with 2 other players I trust. I just want to hop into a 1v1 ladder and start playing. But this game was not built for that, at all.

Next was the siloed development. Art was doing its thing. Engineering was doing its thing. Design was doing its thing. There was no vision holder creating a cohesive product. Art was laser focused on realistic visuals, which actually HURT game readability substantially. You could hide a terrorist in the shadow of a palm tree, and he would just blow up half your tanks. When you're playing a game competitively, you're spending literally fractions of a second on a given screen, and need to be able to assess conditions instantly. This can't happen when the map is full of visual clutter (burning piles of trash, crumbled walls, shrubs everywhere...). Zero Hour's simple graphics actually enhanced the gameplay. Generals 2's hurt it. I actually created a test presentation for the dev team called "Count the terrorist" where I'd show them a screen, give them 5 seconds (an eternity) to count how many terrorists were hiding on the screen. I did this for both Gens 2 and ZH. Nobody got the number right on Gens 2, but ZH was more accurate. Why? Better overall readability.

Moreover, we wanted to do things like make Technicals transports. Art was against this because they didn't have time to model the dudes sitting in the back of the technical, and the load/unload animations. Like.. who gives a ****? It's a game, not Saving Private Ryan FFS.

The third biggest issue was I was hired as the CNC expert to move the game more towards a CNC direction. The lead gameplay designer at the time was a huge StarCraft fan, and the gameplay he had designed reflected that. Units didn't have mass, and all behaved in very homogenous ways. No variety in turn rates, no acceleration, nothing. All of that nuanced micro that made CCG/ZH so special? 100% non-existent in Gens 2. I was hired to fix this. Except right up until we were cancelled, I was never really given that authority. I was told to create special community builds in secret rather than just getting to work making the game feel more like CNC. Of course, a big part of that is requesting engineering features to make that happen, but that's not possible when you have one designer requesting StarCraft-like features, and another requesting CNC-like features. Other things like the maps themselves were designed like SC2 maps - large platforms and huge maps, with narrow entrances that newbies could use to wall off. The goal was to make it easier for players to avoid being "rushed", but several design elements contradicted this goal. Unit build times were too slow, and movement speeds too fast. It would take a tank 35 seconds to cross a map, but a tank would take 35 seconds to build. This means you could at most, have 2 tanks built by the time one of your opponent's tanks arrived. Even on small maps in ZH, you could often have 3 or 4 tanks ready by the time one arrived. Why? ZH had short build times. Short build times and somewhat slower movement speeds actually create a natural defender's advantage that actually helps people repel "rushes".

Speaking of engineering. God damn. The game was an authoritative client-server model, where the server would model the game, and broadcast game state to the clients, which merely rendered it. Great for stopping cheating, but due to performance issues, the game's logical frame rate was 4FPS (literally 250ms per tick). And that didn't really account for latency. So you'd order a tank to go in one direction, and then very noticeably later, it would finally obey that order. This slow gameplay frame rate also made things like accurate crushing, and other effects (like high rate-of-fire weapons like gatts and quads) almost impossible. Also, apparently Frostbite 2 (the engine it was built on) is really not well suited for RTS gameplay according to the engineers I talked to. Things (like range detection) that would have been cheap and simple in an RTS-dedicated engine, were not so straight-forward or cheap in Frostbite.

And things like crushing wasn't just a technical hurdle - it was a political hurdle as well. Crushing is kind of a signature part of CNC gameplay, but there were lots of people on the dev team who thought that crushing would just make infantry useless, so they didn't want it. Except there are myriad ways to design infantry to retain a core role, while also allowing crushing...

Other issues like the Generals powers were just lame. They were point and click instant effects. Totally uninteresting, lacked nuance, and lacked depth. My voice of concern over the existing powers and suggestions to effectively scrub them and start from scratch, was not strong enough. Further, the manner in which you earned those powers was incredibly bad. In Generals/ZH, you earned your generals points by destroying enemy units and structures. In Generals 2, they were unlocked as a function of time or tech level (or something else, I forget which now!). No earning them, just suddenly became available to you even if you camped in your base and did nothing all game.

At the time we were cancelled, the game was about 2 months away from open beta. As a massive fan of the franchise, and RTS snob/connoisseur, to me it should have been 2 more years away from open beta. There was so much work that had to be done just to make it feel like a CNC game, let alone balance it and polish it. Honestly, even if that game had been released, fans would have hated it and would have been really disappointed in it. I personally would not have played it, for what it's worth.
Quelle
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  #18  
Alt 21-04-2017, 01:45
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