#151
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Hab mal ein nettes Spiel auf der Inselkarte "Tsunami" gemacht. Bweim ersten Versuch wurde ich von neun Kirvos geplättet -.- Aber dann konnte ich die (schweißtreibend) abwehren, bis ich Apollo-Abfangjäger bauen konnte und dann wars realtiv ruhig. Zum Schluß habe ich dann die Reste der Feindbasen mit Occupatoren eingenommen (das sind die schwimmenden Engis.) Lustig: Gebäude eingenommen, GEbäude verkauft, logisch. Da die Russen jedoch noch "Crewed=yes" Gebäude haben, ist aus jedem verkauften Gebäude ein neuer Occupator rausgekommen XD Die Basen waren schnell wech... (Die Geschütze haben ja meine Railgun-Trooper zerlegt...) Ich will mal gegen nen menschlichen Spieler spielen, der baut nicht nur Teslaspulen als abwehr ^^
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Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder vom Dienst Spezialität: C&C AR 2: YR Testet mal meine Mods "Tek Revolution", "Vortex Rising" (<-- 2 Downloads) und der nicht-fertige "Long War" (<-- Link) Greetz, Arihpas (a.k.a. Alblaka) |
#152
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So, nach dem langen Schweigen hier mal wieder eine Meldung von mir:
Nach langer Modding-Pause habe ich die Arbeiten an dem Mod wieder aufgenommen und bis jetzt funktioniert sogar alles ^^ (Naja, mein Computer ist in letzter Zeit am Dauerruckeln, die Allierten sind immernoch kaputt und Ingenieure können nicht wie geplant Fahrzeuge reparieren) Ich suche übrigeens immernoch jemannden, mit dem ich den Mod mal (bzw. die GAI) durchtesten kann... ^^ Habe soeben die Allierten wieder zum Laufen gebracht. War eher der Zufall, aber offensichtlich stand bei jedem Gebäude der GAI "AIBuildthis=yes", was den offensichtlich etwas verwirrt hat... Fehler behoben, KI einsatzbereit ^^
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#153
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Ich weiß zwar nicht wie es aktuell bei deiner KI aussieht aber mir ist aufgefallen das der " ForbiddenHouses= " befehl der KI klar sagt was sie nicht bauen darf.
Hatte da ein änliches Problem und seid dem alles mit " ForbiddenHouses= " ergänzt wurde, baut sie plötzlich wieder das, was und wie sie es soll. Wobei ich da eh grade an einen irgendwie fast unlösbaren Bug arbeite der das Spiel abstürzen läst und so gesehen habe ich nur noch maximal 1 Woche zeit, ... dreck ... |
#154
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^^ Wenn ich sage "Owner" oder "RequiredHouse" baut die trotzdem alles. Nur mit FobiddenHouses kann man der KI klar sagen, dass sie das nicht bauen soll...
Absturz? Mit "Internal Error"?
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#155
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Ja wie gesagt, ist halt nur wenn die KI eine überarbeitet Fraktion nimmt.
Dabei habe ich sogar den Test mal gemacht und alle KI scripts entfernt. Doch auch da konnte ich den auslöser bisher nicht finden. Ki baut ganz normal auf, keine Einheiten halt aber ansonsten soweit alles was sie soll und auf einmal bleibt das Spiel hängen. Bin mir nichtmal sicher an welcher stelle. Waffenfabrik und Radar stellen wohl kein problem da aber die Gebäude danach sind so eine Sache. Vielleicht liegt es auch an der Paradrop Fähigkeit, die ist bei mir minimal verändert, also der schmeißt halt ein paar mehr Leute ab als sonst. Naja, muss ich mal weiter testen. |
#156
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Jedes Land braucht AITrigger und damit auch die Skripte wenn man ein Land (das die KI spielt) hat dem das fehlt stürzt das Spiel auf jeden Fall nach einiger Zeit ab.
Wenn du verschiedenen Ländern der selben Seite unterschiedliche Gebäude gibst musst du darauf achten des die Baulogik für die Länder eindeutig bleibt. Dann funktioniert das auch einwandfrei. |
#157
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Eigentlich macht die KI keine Probleme wenn man die AIm leert. Baut dann halt nur Gebäude und keine Einheiten. Funktioniert zumindest ohne Probleme bei den Orginal Fraktion.
Die Baulogik ist soweit auch eindeutig für die KI. Der Fehler muss irgendwo spezifisch sein. Morgen werde ich nochmal KI tests machen und schauen wo es denn spinnt. |
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Zitat:
könnte es vieleicht daran liegen das es heist: RequiredHouses= |
#159
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"RequiredHouses" hat nur den Nachteil das Einheiten komplett für die anderen gesperrt sind. Das bezieht sich besonders darauf wenn man mit einem Ingi. die Base des anderen einnimmt.
Deswegen kann man auch nicht "Panzer Zerstörer" oder "Spreng LKW" usw. bauen wenn man die jeweilige Fraktion erobert. |
#160
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Das stimmt schon, aber mir gefällt es wenn man Einheiten nur bauen kann wenn man ein bestimmtes Land spielt.
Ist eben Geschmackssache. |
#161
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Ja da hast du vollkommen recht.
Bei mir spielen die Ingi's halt eine Rolle, daher ergibt sich diese Option für mich nicht. Mal am rande, hat es eigentlich wer schon geschafft eine neue Superwaffe ein zu binden bzw. Spezial Fähigkeit aller Spionage Flugzeug. Habs bisher selber nur 1 mal getestet, hat nicht so recht hingehauen aber mir schwebt der Gedanke eines Bomber angriffes durch den Kopf. Achja, was am rande da ja ein paar das Problem hatten. Das hier ist das Projectile der "Kirov Bombe" [BlimpBombP] Image=ZBOMB Arm=10 Shadow=no Acceleration=1 Vertical=yes ;can't turn or do much of anything. Just stays on the vector of its initial shooting (up or down) DetonationAltitude=20000 ; Needs this to prevent premature explosionation since uses same system as nuke Wenn man nun den makierten Punkt einfach raus löscht, ist das ding recht brauchbar und fliegt nicht bis ans ende der Welt. Damit kann man auch ganz nette Bomber bauen mit anderen Flugeinheiten außer Kirov. |
#162
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Zitat:
Aber genauso, wie die KI auch die Voraussetzungen für Gebäude/Einheiten ignoriert, ignoriert sich auch den RequiredHouseS-Befehl. Das klappt nur mit dem Forbidden... Aber die Gebäudebau-KI geht übrigens kaputt, wenn bei den nicht-von-der-KI-baubaren Gebäuden zu oft "AIBuildThis=yes" steht ^^ Zitat:
Man kann welche modifizieren, ersetzen usw, aber keine neuen Erstellen. Das vorweg... Ein "Spionagebomber" könnte eigentlich gehen. Es gibt da eine Waffe, ich glaube das war "Spyplanecamera" oder sowas, die die Sichtweite angibt, die beim Spionageflugzeug aufgedeckt wird. Wenn man die modifiziert, könnte das vllt zu einem Bomber werden... Aber das mit den Kirov Bomben kenn ich ^^ Wenn du willst, kann ich hier mal ein Bomber-Waffensystem reinstellen. Das attackiert dann mit einem Bombing Run, also einer Reihe aus Bomben. Zwar fallen die Bomben nach der Explosion noch ein Stück weiter "nach unten", aber das fällt kaum auf ^^
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#163
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Das mit den Bomben funktioniert bei mir soweit recht brauchbar.
Einmal als Blackeagle, den man selber steuern kann und einmal über den Zielmarker Befehl, wie man es von Boris kennt. Die Bombe fehlt runter, macht Boom und fertig, kein rumgehüpfe, kein garnichts. Schön ist auch das der gut zwischen 5-7 Bomben abwirft, je nach größe des Zieles und das in eine graden linie wie man es von einem Bomber kennt. Was den KI script angeht rede ich nur von der AImd, nicht von der rules. |
#164
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Naja, ich hab mit der AImd folgende Erfahrungen:
Gebäude baut der immer, steht ja auch in den rules und nicht in der aimd ^^ Wenn ich sage, dass bestehende Taskforces umbesetzt werden sollten, ging das auch (hab zum Beispiel die Chronoteams modifiziert). Aber ich habe 2h dafür verschwendet neue Skripts aufzustellen, die wurden ganz einfach nicht genutzt. Der hat immernoch nur Gebäude gebaut und sinnlos die teuersten Einheiten produziert (er baut nämlich welche, aber immer nur die teuerste) und sobald die fertig war, ist das Spiel abestürzt, weil er die nicht verwenden konnte...
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#165
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nochmal RequiredHouses= funktioniert einwandfrei
hier ein Beispiel aus orginal Spiel [AMRADR] UIName=Name:GAAIRC Name=Allied American Airforce Command Headquarters Image=GAAIRC BuildCat=Tech Prerequisite=GAREFN,GACNST Strength=600 Armor=steel Adjacent=2 TechLevel=3 Sight=5 UnitReload=yes ;UnitRepair=yes;gs this is part of reloading + being an aircraft (Repair code is oogly, only Reload got rewritten for four ports.) Helipad=yes Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,Yuri Country RequiredHouses=Americans AIBasePlanningSide=0 ;gs 0 for Good, 1 for Evil Cost=1000 Points=70 Power=-50 Factory=AircraftType Capturable=true Crewed=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys DamageSmokeOffset=75, 270, 140 AIBuildThis=yes NumberOfDocks=4 HasStupidGuardMode=false Radar=yes Spyable=yes SuperWeapon=AmericanParaDropSpecial ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others Mein Aussage dazu zählt natürlich nur für Gebäude, denn der Bau von Einheiten wird unabhängig von solchen Aussagen mit der aimd gesteuert. gibt ein paar Ausnahmen) Und wenn du Probleme mit Skripts hast kannst ja hier mal Skript+TasckForce+TeamTyp+Trigger reinstellen, vielleicht weis jemand Rat. |
#166
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Ja, aber wenn du nun ein neues Gebäude mit obigen Flags einbaust, dann wird das JEDE Alliierten-Partei bauen...
Bei dem Radar klappt das nur, weil die anderen ja eine "Ausweichmöglichkeit" haben, die fest im Skript auch eingebunden ist. Wenn ich dir sage, dass ich zwei Wochen nur daran gesessen habe, dann kannst du mir glauben, dass ich da zwei Wochen dran gesessen habe, keine Übertreibung. Hat erst gefunzt, als ich das Forbidden genutz hab...
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Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder
Moin Leute, lang nicht mehr gesehen
Nach langer Zeit hab ich mich letztens mal wieder ein bisschen an YR rangesetzt, mir einige Tuts durchgelesen und ein weiteres mal an der AI meines Mods "Vortex Rising" gearbeitet... Leider bin ich wieder daran gescheitert, dass die AI im Gefecht zwar die richtigen Gebäude baut, dann jedoch plötzlich nur noch (Test-AI waren "Die Allierten") Medibots und Vortex Emplifier (Fahrzeug) gebaut... bzw, nach dem Bau von letzteren direkt abgestürzt. Ich wollte mal nachfragen ob es (inzwischen) jemanden gibt, der mir mal helfen kann und erklären kann, wieso diese X@'! AI meine Skripts nicht benutzt Greetz, Arihpas (Man, der nick Arihpas is ja asbachuralt XD)
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#168
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Wäre vielleicht besser du hättest ein neues Thema eröffnet. Nach so langer Zeit liest doch keiner mehr die ganzen Einträge vor 2 Jahren.
AffectsAllies=no Warum dieser Eintrag zu deinen Sprengköpfen? Benutzt du Rock oder N-Patch? Wenn nein > Werden nur die ersten 100 Fahrzeuge von der KI richtig bearbeitet. Hat man ein Fahrzeug jenseits der 100 das nicht Techlevel –1 hat kommt es zu Störungen. |
#169
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Zitat:
Das erklärt zumindest, wieso das Spiel immer abstürzt >.< Bin weit über 100 Fahrzeuge. Müsste ich mal schauen, was machen die beiden Patches denn (hab keine Lust, dass die meine Mods wieder zerhauen)? Aber leider erklärt das immernoch nicht, wieso der alle AI Skripts ignoriert... oder gibts da auch ne Regel bezüglich der Infanterie? (Mein Test-AI-Skript bezog sich auf eine kleinere Infanterie-Armee) PS: Muss ja auch niemand die alten Posts lesen, mir gehts ja nur um das generelle AI-Problem ^^
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#170
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Es können mehr als 100 Fahrzeuge oder Infanteristen insgesamt vorhanden sein. Aber nur die ersten von jeder Liste 100 sollten baubar sein sonst kommt es zu den Baustörungen bei den KI-Einheiten. Also die nicht Baubaren in der Liste nach unten sortieren (zivile). Abstürze können dadurch glaube ich aber nicht verursacht werden. (Eventuell wenn eine dieser Einheiten ein BuildLimit hat)
Diesen Eintrag haben ein paar Deiner Warheads (Sprengköpfe). Ich bin nicht sicher ob das wichtig ist, aber im Originalspiel kommt dieser Eintrag nur bei Sk vor die auch PsychicDamage=yes haben. ___________________________________________________________ Habe gerade mal nachgesehen das Spiel stürzt auf jeden Fall ab wenn eine Einheit ins Spiel kommt die eine Waffe mit einem Warhead hat den du vergessen hast in die ; *** Warhead List ** ; This is a list of the various types of warheads available in the game [Warheads] ... ... einzutragen. Deswegen bei Vortex Emplifier!! Geändert von Kroko (18-03-2010 um 15:50 Uhr). Grund: Automatisch verhindertes Doppelposting |
#171
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Zitat:
Ich kann den Vortex Emplifier selbst aber bauen und ohne Probleme benutzen. Nur die AI geht immer kaputt. Abgesehen davon hab ich keinen einzigen meiner vielene neuen Warheads da eingetragen, weil das nie Probleme verursacht hat. *rulesmd guck* HAH! Er hat ein BuildLimit, das wäre dann die Ursache... Wenn, werd ich aber sowieso den Rockpatch (oder sowas) holen, denn selbst wenn ich bei den Einheiten das Buildlimit rausnehme, ich will die ja trotzdem für die AI verwenden... Ich glaube, bei den warheads ham nur wenige AffectAllies, bei denen es einfach Sinn macht: Z.B. die Kamiplis, deren Explosion extrem effektiv gegen Infanterie (ergo sich selbst) ist, und die immer in Massen auftreten... wenn du die ohne die flag losschicken würdest, würden die (Wegfindung >.>) in einer Reihe zur gegnerischen Basis laufen, vorne wird der erste abgeknallt und Rumms hätteste eine Kettenreaktion (die bei meinem ersten Test bis in meine Basis reichte und die gleich mitvernichtet hat). Daher ist da zum Beispiel drin, dass die keine allies verletzen können.
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