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Alt 22-10-2001, 10:52
Benutzerbild von Sven
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Exclamation Anleitung zur Konvertierung von RA2 Maps in YR Maps

Wie mache ich eine YR Map mit FA2


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Schritt1: Vorbereitung
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Erstelle die Map als mpr-Datei. Speichere sie und schliesse FA2. Benenne die Datei dann in *.yrm um und öffne sie dann in Wordpad (oder einem anderen Texteditor).

Um eine existierende Map zu konvertieren geht es ganauso. Falls es auf der Map Trigger gibt die von den Houses als numerierte Parameter benutzt werden so müssen diese Trigger editiert werden (Siehe Schritt 4: Houses).

Auch eine mmx Map kann konvertiert werden, dazu muss die Map in FA2 geöffnet werden um sie dann als mpr zu speichern.

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Schritt2: GAME MODES
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Entscheide welche Spieltypen für die Map zugelasen sein sollen. Drücke in Wordpad [STRG]+[F] um in den Suchmodus zu gelangen und gib [Basic] in die Maske ein. Nun gelangst du in die [Basic] Sektion. In diesem Teil findest du 'GameMode='. Wie du dir vielleicht schon denken kannst legt dies fest für welche Spielmodi die map zugelassen ist.
'GameMode=standard' bedeutet das die Map in Schlacht und Free for all erscheint, jedoch nicht für Team Alliance.
'GameMode=teamgame' bedeutet das die Map in Team Alliance erscheint, jedoch nicht für Schalcht und FFA.
'GameMode=standard, teamgame' bedeutet daß die Map für alle 3 Modi gültig ist.

Die anderen Modi können vorhanden sein, werden von YR jedoch ignoriert. Allerdings könnten Mods diese Einstellungen nutzen.

Wichtiger Hinweis: Wenn die Map später in FA2 editiert wird, so wird der String 'teamgame' entfernt, ihr müsst dies also danach wieder einfügen.


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Schritt3: LIGHTING
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Füge die Beleuchtung für den Psychic Dominator hinzu. Dies ist die spezielle beleuchtung für den Effekt von Yuris Superwaffe. Wie weiter oben, drücke [STRG]+[F] um in den Suchmodus zu gelangen und gib [Lighting] ein. Unten ist der Teil den ihr statt dem bestehenden Lighting einfügen müsst.

[Lighting]
Ambient=1.000000
Red=1.000000
Green=1.000000
Blue=1.000000
Ground=0.050000
Level=0.008000
IonAmbient=0.870000
IonRed=0.300000
IonGreen=0.400000
IonBlue=0.750000
IonGround=0.000000
IonLevel=0.000000
DominatorAmbient=1.500000
DominatorRed=0.850000
DominatorGreen=0.200000
DominatorBlue=0.300000
DominatorGround=0.000000
DominatorLevel=0.000000
DominatorAmbientChangeRate=0.001000


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Schritt4: HOUSES
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In YR wurde die Anordnung der Houses geändert. Ob dieser Schritt wirklich notwendig ist ist unbekannt, jedenfalls sollen evtl. Probleme mit Maps auf denen Zivilisten (Neutral) oder JP (Special) vorhanden sind.

Suche nach [Houses]. Fügt den untenstehenden Teil in diese Sektion ein, berschreibe dabei das Vorherige.

[Houses]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special


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Schritt5: YURI'S HOUSE
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Da Yuri jetzt ein eigenes House besitzt muss natürlich eine [YuriCountry] Sektion hinzugefügt werden. Kopiere das Untenstehede und füge es als neue Sektion ein. Überschreibe nichts bei dieser Aktion! Es spielt keine Rolle an welcher Stelle diese Sektion steht, stellt nur sicher sie nicht mitten in eine andere Sektion zu kopieren.

[YuriCountry]
IQ=0
Edge=North
Color=DarkRed
Allies=YuriCountry
Country=YuriCountry
Credits=0
NodeCount=0
TechLevel=1
PercentBuilt=0
PlayerControl=no


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Schritt6: THE HEADER
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Nun kommen wir zum schwierigen Teil. Wenn du willst das die map professionell aussieht musst du es dennoch machen. Hier geht es um die numerierten Startpositionen und um die farbigen Quadrate auf dem Ladebildschirm der Map.

Füge den folgenden neuen Abschnitt der Map hinzu:

[Header]
StartX=
StartY=
Width=
Height=
NumberStartingPoints=
NumCoopHumanStartSpots=4
Waypoint1=0,0
Waypoint2=0,0
Waypoint3=0,0
Waypoint4=0,0
Waypoint5=0,0
Waypoint6=0,0
Waypoint7=0,0
Waypoint8=0,0

Beachte daß die meisten Einträge hier (bis jetzt) keinen Wert haben, diese Werte musst du nun selber eintragen. Geh in die Suchfunktion und finde [Preview], darunter steht nur eine einzelne Zeile: Size=0,0,Width,Height. Diese zeile wirst du in den nächsten Schritten benötigen.

1) Nimm den 3. Wert im String (Width) und multipliziere ihn mit 1,253. Runde das Ergebnis auf eine ganze Zahl und setze diesen Wert bei StartX= ein. Beispiel: wenn [Preview] Size=0,0,176,104, ist dann:
176 x 1.253 = 220.528. Gerundet ergibt dies 221, in diesem besipiel müsste dann StartX=221 sein.

2) Nimm den 4. Wert im String (height) und teile ihn durch 2, dann multipliziere mit 1,253. Runde wieder auf eine ganze Zahl und setze die bei StartY= ein. Wieder ein Beispiel: Wenn [Preview] Size=0,0,176,104 ist dann:
104/2 x 1.253 = 65.156. Gerundet sind das 65, also StartY=65.

3) Nimm wieder den 3. Wert (Width) im string und teile ihn durch 2, füge dies hinter Width= ein. Wenn also [Preview] Size=0,0,176,104 ist dann:
176/2 = 88. Width erhält alsoe den Wert Width=88.

4) Nimm wieder den 4. Wert und setze diesen bei Height= ein. Wenn also [Preview] Size=0,0,176,104 ist dann:
Height=104.

5) Wie viele Spieler können diese Map speilen? Dies wird bei NumberStartingPoints= festgelegt. Wenn es sich um eine 6 SPieler Map handelt dann:
NumberStartingPoints=6.

6) Jetzt geht es um die Startpunkte, das ist etwas komplizierter. Die Waypoint(n)= Schlüssel legen fest wo die numerierten Startpunkte erscheinen. Jeder Waypoint(n)=0,0 ist eine nicht existente Startposition. Die Werte X und Y sind Koordinaten auf der Map, der X Wert zählt von links, der Y Wert von oben. Das verändern dieser Werte verschiebt die Startpunkte. Zwar gibt es eine Formel dafür doch kennen wir sie nicht - daher muss dies durch Trial and Error herausgefunden werden.

Natürlich musst du wissen welcher Waypoint welche Startnummer auf der Map hat, dies ist nötig damit die Startpunkte mit den Vorschau übereinstimmen. Falls du es falsch machst wird ein Spieler einen Startpunkt wählen jedoch an anderer Stelle starten. Waypoint #0 auf deiner Map ist Waypoint1=, waypoint #1 ist Waypoint2=, und so weiter. Hilfreich ist hier eine Skizze der Map auf der die Startpunkte stehen.

Speichere jetzt die Map (keine Formatierung!) aber lass sie noch geöffnet (du wirst noch weitere Änderungen vornehmen). Starte YR und geh in die Mapauswahl (Gefecht). Nun drücke [ALT]+[TAB9 um das Spiel zu miniemieren und beginne damit die Waypoint(n)= Schlüssel in Wordpad zu editieren. Speichere die Map wieder und geh zurück in YR. Wähle jetzt kurz eine andere Map und dann wieder deine (dies "sollte" die Preview erneuern). Nun siehst du die Startpunkte, sie werden aber noch nicht dort sein wo du. ALT-TAB wieder in Wordpad und ändere die Werte, mach dies bis die Startpunkte korrekt erscheinen.

Beispiel: Wenn Wegpunkt1=150,100 dann wir eine Änderung auf 160,100 die Starnummer nach rechts verschieben, ein Wert von 150,110 wird ihn nach unten bewegen. Viel Spaß beim Task-switching dies wird eine Weile dauern bis alles stimmt.
Das war's aber noch nicht!
Stell sicher daß alle Startnummer auf die richtige Position zeigen! Probier jede Startnummer aus und teste ob sie am richtigen Punkt beginnt.

Wenn alles erledigt ist, speichere die Map ein letztes Mal.
Wichtiger Hinweis: Wenn du die Größe der Map änderst wird auch die größe der Preview geändert und der gesamte [Header] Teil muss neu berechnet werden!


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Abschliessende Info
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Wenn du die Map erneut in FA2 editieren willst musst du sie wieder in mpr umbenennen, nach erfolgter Änderung wird sie dann wieder in yrm umbenannt. Dek dran: Wenn dies eine Team Alliance Map ist muss Schritt 2 wiederholt werden!

Diese Anleitung wurde im enlischen Original von RVMECH auf den Tiberium MW Foren gepostet.
__________________
Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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