#121
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Zitat:
Ps:Ich will Ufos.
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Die Ungläubigen werden brennen Nod´s Flammenpanzer werden das verdorbene Lande vernichten und Kane wird zurückkehren,niemand wird Nod im Weg stehen ein neues Zeitalter zu beginnen,das Tiberium Zeitalter wird die Welt verbessern. !Lang lebe Nod nieder mit der GDI!
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#122
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Aja stimmt, die kaputte CD ^^
Aber Pech jehabt, UFOs gibt es NIT! Passt einfach nicht. Vor allem, da die Aliens so eine weitere Schwäche verlieren würden... (nämlich die, dass sie kaum Luftwaffe haben)
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#123
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Schade... Hatte mich eben 2 Stunden drangesetzt, um mithilfe des AI-Editors ne AI für die Alliierten zu basteln.
Ergebnis: Der baut trotzdem fröglich weiter Meschanobots, Amerika-Kraftwerke und Vortex-Emplifier, die ihn dann Absturz-Kopfschmerzen bereiten -.- MIST
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#124
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Musste wohl die alten Scripts raus nehmen.
Also bis auf ein paar kleinigkeiten, macht die AI bei mir schon so das was ich ihr aufgetragen hatte. |
#125
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Wenn ich die alten rausnehmen, machen die ja gar nichts mehr...
Du musst das so sehen: 10 PArteien, die IMMER nur ihre eigenen Einheiten bauen können. Daher bauen die Amerikaner/Russen/Yuri ganz normal einheiten usw (die nutzen die Skripte). Die neuen Parteien önnen mit den "alten" Skripten ncihts anfangen, weil sie ja die Einheiten, die in den TaskForces beschrieben sind, nicht nutzen können. Also habe ich Skripts&co für die neuen Einheiten gebaut. Aber der greift eben nicht darauf zurück... Und das die Allierten auf einmal Amerika-Kraftwerke bauen ist ja der absolute Unsinn... edit: Hier gibts ne neue rules-Versio. Zum einen habe ich einen Fehler in der AI eliminiert (der Tany-Blackhawk der Amis wurde leer losgeschickt, kleiner Zahlendreher ^^) und noch etwas unnütz vervollständigt...
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#126
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Mein Pc hat echt komplexe... Sobald ein Yuri im Spiel ist, isser überlastet -.-
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#127
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ich finde eure mods gut nur es sind leider noch bugs enthalten z.b wenn man die moddefizierten franzosen nimmt (die mit den robotkontrollstationen) und plötzlich erreicht mann einen kritischen energiezustand dann sind alle gebauten roboter nutzlos (also liegen regungslos auf dem boden) und sind schrott selbst wenn die energie wiederhergestellt wurde und zudem würde ich am liebsten ma in einem mod das psycho leuchtfeuer bauen können mit dem mann alle einheiten kontrollieren kann selbstverständlich sollte man dort den timer villt auf 20 min stellen damit man genug zeit hat um das leuchtfeuer auszuschalten bzw zu verteidigen villt kann man auch noch den psycho-verstärker einbauen.
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#128
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1. Ist kein Bug, das ist Absicht. Dafür haben alle Roboter deutlich mehr ÜPanzerung als normale Einheiten und zudme Selbst-Regeneration.
Die müssen eben verdamtm aufpassen, was dne Strom angeht. Aber da die Kraftwerke recht viel leisten, muss man nur genügend bauen und eben ein bisschen drauf aufpassen. Spione haben kaum Chanchen, einfach die gesamte Baxis zumauern und den einzeigen Eingang mit Sensor+Laserturm versehen^^ 2. Ein Leuchtfeuer wäre Mega-IMBA. Und was die 20 min angeht: Das sit ein Skript, dass in den Missionen eingebaut ist. Das Leuchtfeuer selbst erzeugt nichts, außer nervige Geräusche ^^ Aber es gibt bessere Waffen. Hast du mal ein Secret Lab eingenommen? Dadurch erhält jede Partei 3 neue Einheiten (Ausnahme Aliens,die können ja nichts einnehmen...). Zum Beispiel den EMP-Generator für 10.000$, der innerhalb von einigen Sekunden praktisch jede Gebäude und ganze Panzertruppen vernichten kann. Oder der Omni-Detektor, der die Bewegungen aller einheiten auf der Karte enthüllt (wie Yuris Psycho-Sensor, blos höhere Reichweite). Oder die Nexus-Kampfbasis, die muit einem Schuss ALLES zerlegen kann und dass in einem 10F-Radius... Aber eben alles nur mit einem Secret Lab und sooooo oft gibts die ja auch nicht ^^ Dadurch wird die Stärke der Superwaffen/einheiten wieder gedämpft. Wer kann schon ein schwach gepanzertes Zivilgebäude 7 Minuten lang halten (solange dauert der Bau des EMP-G) und dann auch noch den Stromverbrauch decken... Wers kann hat gewonnen :P PS: Ach ja, danke, dass du den Modgetestet hast und nochmal Danke für das Feedback ^^
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#129
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nun gut das mit den robotern kann ich verstehen aber mir ist grad ein merkwürdiger bug aufgefallen wenn ich die templer spiele und das arbeitslager baue (raffinerie) dann verkauft die sich wieder und wenn ich die amerikaner, russen oder yuri nehme dann kann ich die neuen einheiten nicht bauen. ich kann nur die normalen einheiten bauen aber der cpu kann diese neuen einheiten bauen ist das wieder absicht damit ein ausgleich ensteht zwischen dem spieler und dem cpu (also wir können z.b die alliens nehmen dafür können aber die cpu mit den standartländern russland, yuri und amerika diese zusatzeinheiten und gebäude bauen. Wenn dies jedenfalls so sein soll dann bin ich etwas beruhigt ansonsten hab wohl nur ich das problem.
außerdem finde ich sollten alle nationen spione und gefechtsbunker bauen können bis auf die alliens und die futura(franzosen) weil es unheimlich spaß macht den gegner mit chrono-iwans oder chrono-kommandos anzugreifen. zu guter letzt noch zum tunen des mods (sind kriterien und ideen).das mit dem psych-leuchtfeuer du weisst doch noch aus ar2 die mission big apple da wo man das forschungslabor einnehmen musste damit ein leuchtfeuer enstehen konnte dann war ja der timer und als der timer abgelaufen war gehörten dir alle einheiten und in dem mod sollte z.b yuri ein psycho-leuchtfeuer oder auch halt den psycho-verstärker als superwaffe in der bauleiste haben damit mann ihn bauen kann dann kommt unten ein timer wann die superwaffe einsatzbereit ist und wenn der timer abläuft wird der ganze bildschirm rot und danch gehören dir alle einheiten deines gegners und mann gewinnt. wäre jedenfalls ein guter ersatz für den psycho dominator. außerdem sollte yuri ebenfalls eine werkstatt bekommen um seine fahrzeuge zu reparieren. für die russen sollte man den boris mal das schwimmen beibrigen weil tanya und yuri prime können das wasser passieren was der boris nicht kann (lol). als superwaffe könnten die russen villt noch ein mig geschwarder bekommen die in einem umkreis einer atombombe alles beschädigt bzw. zerstört nur die migs sollten dann keine raketen abschiessen sondern die bomben von den kirovs abwerfen. die allies sollten anstatt die wetterkontrollstaion die ionenkanone aus tiberium sun bzw. die partikelkanone aus generäle als superwaffe bekommen da ein einfacher gewittersturm langweilig ist (warum haben denn die gebäude denn keine blitzableiter ) der strahl würde dann falls ihr das hinkriegen solltet sich lenken lassen können sollte aber maximal 10 sek. aktiviert sein hoffe ihr könnt meine vorschläge in die tat umsetzen hoffe ihr bewertet ma meine vorschläge und könntet mir diese problem mit dem jetzigen mod erklären. mfg Gilgamech P.S ihr habt alle meinen respekt verdient das ihr euch so viel mühe gibt mit den mods nur damit das spiel weiterhin intressant bleibt. |
#130
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Titel gelesen? AMATEUR-Nachwuchs-Modder... Was du da alles verlangst, besonders mit der Ionenkanone o.O das ist dann das Zeug für die Leute, die das mit dem Modden komplett verstehen, ich kann ja nicht mal die Grafiken ändern... Das mit dem wieder abbauen ist auch ne nette Sache (aber kein Bug -.-). Das hängt mit den Skript zusammen. Das Arbeitslager hält sich für nen Sklavensammler. Blos kann es sich ja nicht einklappen, also verkauft es sich. Das gleicht die unglaubliche Effizienz, gemessen am geringen Preis des Lagers wieder aus ^^ Amerika/Russland/Yuri haben keine neuen Einheiten. Nur eben die High-Tek Einheiten, die sie erhalten, wenn man ein SECRET LAB einnimmt. Dummerweise interessiert es die KI wenig, die baut alles trotzdem -.- Ich habe bereits versucht, dass zu verändern und habe es lediglich geschafft, dass die Amis ihre Howitzer v2 mit zum Angriff benutzen. Letztendlich habe ich es so gelassen, dann werden die KIs auch mal etwas anspruchsvoller... Spioe und Gefechtsbunker für jeden würden ja die nationsspezifischen Stärken aufheben. Die Amis haben die Spione, die Russen die Apocs usw, wenn jetzt jeder Spione hat, bräuchten die Amis was als Ausgleich usw... Von daher wird es weder Spione, noch Gefechtsbunker für jeden geben ^^ Nochmal: Glaub mir, das Psycholeuchtfeuer KANN NIX! Das rotwerden, die Sounds, die Gedankenkontrolle werden alle durch die Mission hervorgerufen. Simpler Trigger "Wenn PSYCHO-LEUCHTFEUER ist HEILE, dann MACH BILDSCHIRM ROT, ÜBERNEHME EINHEITEN usw... solche Effekte könnte ich zwar hinkriegen, aber nur auf SP-Maps... Yuri hat keine Werkstatt, weil er, anstatt Einheiten teuer zu reparieren, sie einfach verkauft und neu baut. Das ist seine Art der reperatur, es wäre langweilig, wenn alle stumpf Werkstätten hätten. So haben die Fututra ja ihre Rep-Panzer usw... Es wäre gerecht, wenn Bois schwimmen könnte, aber da die Schwimmfähigkeit spezielle Grafik-Daten benötigt (und sonst einen Crash verursacht, wenn ich Boris sage, er kann schwimmen) kann ich da nix machen... Ich hab übrigens mal vesucht, Fliegern Kiro-Bomben zu geben... Das Ergebnis war eine geradeaus aus dem Bildschirmrand fliegende Raketenbombe XD Und Nuke-Migs gibt es auch nicht. Das würde Boris zu stark machen. Tanja hat C4, er kann einzelne Gebäude zeitaufwendig, aber aussicherer Entfernung sprengen... Und nicht gleich ganze Basen, wie es Nukes anstellen würden... Wie gesagt Ionenkanone liegt einfach über meinem Horizont. Da müsste man Engine-Teile aus TS reinbauen und für einen sich bewegenden Partikelstrahl... da müsste man vllt Generals da reibauen oda sowas... Wie gesagt, dass kann ich nicht im Ansatz^^ Allerdings überlege ich, ob ich, wenn dieser Mod vollends debuggt, die Kampagne fertig (was noch rund ein oder zwei Monate dauern kann) ist, einen weiteren Mod zu machen, der eben etwas... bombastischer sein wird. Soll heißen, dass die Einheiten Laser und Nuklearmunition benutzen. Stell dir mal vor Kampfpanzer mit NUKE-Muni... BUUUUUUUUMM Dementsprechend hätten die aber auch mehr Panzerung usw. Eben Gefecchte der Superlative. Aber wenn du große Explosionen und fiese Waffensysteme magst... Im Anhang ist mein älterer Mod. Da gibts dutzende Einheiten, die für sich ganze Basen vernichten. Ob deutscher Impuls-Panzer oder der koreanische Nuklar-Black-Eagle... Oder der lybische Thermo-Fusions-Truck... Oder Borilator auf L3, die wandelnde Superwaffe... Kannst ihn ja mal ausprobieren, vllt sagt er dir mehr zu ^^ PS: Aber bitte vorher die "alte", bzw für Vr gemachte aimn.ini wieder löschen, sonst kriegt die KI Kopfschmerzen^^
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#131
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So, ich habe doch noch ein paar Sachen geändert:
-Türkis ist nun Schwarz und Pink ist Grau. Wird im Auswahlbildschirm vllt nicht angezeigt, aber is so... -Sämtliche Einheiten der Templer-Marine wurden abgeschwächt (die waren alle OP)... -Die starken Einheiten, die man durch das SL kriegt, sind nur noch 10x baubar... Ausnahme sind die Quake-Drone und der Marauder-Panzer Zudem gabs ist mir noch eine halbfertige Einheit ind em anderen Mod aufgefallen, auch korrigiert. Übrigens funzt mein ICQ momentan nicht, ich bin aber trotzdem online, schreibt also, wenn ihr Zeit habt...
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#132
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So, ich habe doch noch ein paar Sachen geändert:
-Türkis ist nun Schwarz und Pink ist Grau. Wird im Auswahlbildschirm vllt nicht angezeigt, aber is so... weiß, schwarz und grau sind aber nicht so gut, weil man Sie auf Radarkarte schlecht erkennt oder für Zivil hält. Grau ist glaube ich für Beobachter und man erkennt auch so schlecht ob ein Tech-Geb. schon besetzt ist. |
#133
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^^
Jepp... und bei schwarz sieht es sehr nett aus, wenn man eine Superwaffe besitzt... Der Countdown ist ein schwarzes Fenster (Schwarze Zahlen auf schwarzen Grund...) Die Farben sind in der neueren Version (die noch nicht im Forum ist) schon wieder raus... Werd sie gleich mal anhängen. Weitere Änderungen: -Sprengfalle der Terroristen wurde abgeschwächt und umgebaut, Wenn die gezündet hat, wurden praktisch ALLE Gebäude im Umkreis (selbst MKZs) sofort gekillt... Wie immer danke für jedes Feedback ^^ Edit: So, noch nen Fehler ausgemerzt: Wusstet ihr, dass der Schatten-Transporter der Futura befördert werden kann o.O Übrigens hab ich ne Kistenbombe eingebaut, nicht wundern, wenn eure sammelfreudigen Einheiten auf einmal in die Luft fliegen ^^
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#134
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So, neue Versio:
1. Der Hover-Sammler den Centurion hat den Turm verloren. Ich frage mich, wieso ich den nicht schon vorher entfernt habe. Das Ergebnis sieht vielleicht etwas ulkig aus, jedoch ist es dann enflich möglich, Panzer und Sammler voneinander zu unterscheiden ^^ 2. Im Ladebildschirm waren ja immer die Namen der Spezialeinheiten der alten Fraktionen zu sehen. Nun gut, die Bilder sind immernoch da, die Namen nicht mehr ^^ War zwar etwas Bastelarbeit mit dem XCC, aber jetzt stehen da die Parteinamen ^^ (bei den 7 neuen Parteien)
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#135
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Und immernoch finde ich Sachen, die ich ändern muss XD
- Der Sammler der Alliierten sieht nun genauso aus wie der von den Sowjets - Von diesem habe ich nun übrigens den Turm abmontiert, sieht ganz interessant aus... - Der Heckenschütze der Terroristen ist nun bereits mit dem Waffenhändler verfügbar, der Saboteur dafür jedoch erst mit dem Biowaffen-Labor - Der Gilgamesh-Kokon heilt nun 3mal so schnell, ist allerdings auch 3mal so verwundbar ^^ - Die Templer-MKZ ist nun mit dem Bau eines Grinders verfügbar, nicht, wie sonst, ab dem Tech-Zentrum Ich überlege, ob ich einen ultimativen, alles-erklärenden Guide für die Einheiten machen soll... Der nächste Mod ist auch schon in Planung: Er wird auf LANGE (Ich meine wirklich lang) Gefechte ausgelegt sein. Es gibt nur zwei Parteien (ich werde auch die 3 Grundparteien als mögliche KI-Partner drinne lassen), die jedoch über wirklich viele Einheiten/Gebäude verfügen. Das ganze soll dann so funktionieren, dass man praktisch für jede Techstufe ein FZ errichtet, was dann neue Einheiten und das nächste FZ freischaltet. Die Technologie reicht dann von leichten Panzern und Standard-Soldaten über Stealth-Jets bishin zu Lasergeschützen, Raumschiffen (^^ vllt) etc...
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#136
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so freunde ich hab mich ma im internet umgesehen und bin auf einem sehr intressanten mod gestoßen es nennt sich mental omega (apyr) almost perfect yuris revenge. leider ist dieser mod auf englisch und funktioniert nur mit der yuris rache version 1.001. für alle die den mod ma testen wollen hier ist der link http://mo.cncguild.net/index.php?page=download .
dort solltet ihr dann den Mental Omega: Almost Perfect Yuri's Revenge v2.0 Build C (Second Part) file 28 mb downloaden und das Mental Omega APYR Theme Pack Final. zusätzlich müsst ihr noch NPSE+ downloaden damit die ieder funktionieren nun nachdem ihr den mod gedownloadet habt und das npse+ dann kopiert die dateien in den ar2 ordner zuletzt noch die datei expandmd 99 (aus dem MO_ThemePackFinal in in den ar2 ordner kopieren und in expandmd01 umbennen ihr erhatet die info das eine solche datei existiet also kurz abrechen und die originale expandmd01 z.b in ein backup ordner kopieren dann wird der expandmd01 durch den expandmd01(der vorher expandmd99 hieß) ersetzt danach müsst ihr noch mal aus dem MO_ThemePackFinal die xpandmd99 in den ar2 ordner kopieren damit auch alles glatt läuft. dann startet ihr npse+ und aktieviert den mod. es kann sein das der mod sich beim ersten start aufhängt also task manager öffnen beenden und noma den mod starten dann funtzt es definitiv wenn nicht dann noma den task manager benutzen. und nun viel spaß beim spielen . ach ja fast vergessen ihr solltet villt andere mods entfernen da die dateien rulesmd aimd und ra2md.csf den mod behindern könnten hoffe euch gefällt der mod und villt wird Arihpas inspirationen finden für seinen mod. |
#137
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Geht nicht, da dieser Mod das Rockpatch-Update benötigt.
Da ich jedoch alle meine Mods mit der Standard-Engine entwickele, habe ich den nicht auf meinen PC und werde ihn mir voraussichtlich auch nicht holen ^^ Ich kenne aber den Inhalt des Mods, sind ein paar nette Sachen dabei. Da ich mich jedoch sowieso nur auf nicht-graphische Modifkationen beschränken kann... Allerdings habe ich gerade durch den "Whiteboyes Rules"-Mod (der ohne Rockpatch läuft ^^) einigen neue Befehle elernt, also wundert euch nicht, wenn in meinem neuen Mod "Long War" die UFA und die GAI mit Untergrund-Einheiten oder Wasser-Basen ankommen ^^
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#138
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upps anstatt den second part zu downloaden muss man den first part downloaden hab mich verklickt aber gut das dir der fehler aufgefallen ist also vom first part funktioniert die anwendungsdatei einwandfrei downloade dir den first part runter dann kannste ihn auch testen sofern du meiner anleitung folgst aber bei mir funtzt der mod einwandfrei.
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#139
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Zitat:
Sie sollten auf keinen Fall aus der Bewegung heraus feuern können. |
#140
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Zitat:
XD au, das könnte nett werden... vielen Dank für den Hinweis, hätte ich vmtl übersehen ^^ Zitat:
UND mann muss auch einiger Maßen zeichnen können und das ist etwas, was ich garnicht kann... Und zu guter letzt geht es mir um das Spiel selbst. Ich habe schon immer die Meinung vertreten, dass das Aussehen eines Spiels so ziemlich egal ist, nur das Spiel selbst zählt. Daher konzentriere ich mich ehere darauf, ein gutes Gameplay zustande zu bringen, die Grafik kann man evt irgendwannmal nachholen... Zitat:
Ich habe nur darauf hingewiesen, dass MO den Rockpatch brauch, dass ist auch der Grund, warum dass einer der wnigen Mods ist, die ich nicht auf meinem PC hab ^^
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#141
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ja wenn man den second part downloadet dann braucht man den rockpatch aber der first part funktioniert ohne dieses rockpatch das funktioniert dann genauso wie yuris rache nur das ein bildschirm erscheint wo man "activate the mod" klicken muss also kannste unbesorgt sein mit dem rockpatch (hab ich ja auch nicht) und kann den mod starten außer den second part deshalb hab ich den second part auch gleich wieder entfernt aber den first part kannste ohne tools und schnickschnack spielen. dein neuer mod "Long War" hört sich intressant an bin gespannt was uns dort erwartet. (und jetzt sag wieder nicht das funtzt ohne rockpatch nicht ich hab kein rockpatch und kann es spielen).
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#142
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Aso...
*grübel* Ich dachte MO ohne Rockpatch wäre eine uralte, ziemlich abgespeckte Version? Werd mir den Mod dann gleich mal anschauen. Teste gerade die Level-4 Einheiten der GAI ^^ Global Army of Independence Aber ich habe einen genialen Weg gefunden, YR zu überlasten: Ich habe eine Waffe erstellt, die jedes Mal, wenn sie auf etwas trifft, sich selbst als Schrapnel (also Abprallefeekt) erzeugt. So ähnlich wie bei den Prisma-Waffen, nur eben ein Appraller. Hat gereicht. Ein Schuss auf eine Infanteriegruppe und alle waren weg, vmtl, weil der Strahl ca. 2000mal abgeprallt ist. Als Test hab ich auf eine Ansammlung Bäume geschossen (zählen als Einheiten, erzeugen Appraller). Das Spiel ist abgestürzt, vmtl, weil ich so einen unendlich langen Schuss erzueugt hab XD edit: -.- Toll jetzt brauch ich irgendeinen anderen Patch für MO... Nö, dann verzichte ich drauf. Und bastel lieber weiter ^^ Die erste Partei ist zu 40% fertig. Wirklich, exakt 40% ^^ Bei 10 Stufen, lassen sich solche Angaben leicht machen...
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#143
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TÄTÄRÄTÄ!
Ich denke mal, ihr habt euch gewundert, warum hier so lange nichts los ist, oder? Die Antwort: Ich habe fieberhaft an dem neuen Mod "Long War" gearbeitet und wollte ich nicht nur kleine Stückchen präsentieren, also kriegt ihr die Hälfte: DIE GLOBAL ARMY OF INDEPENDENCE! Mit rund 150 Einheiten/Gebäuden, alten, neuen und durchgeknallten Waffen. Ein paar Infos: Ich hab das Tech-System "etwas" umgebastelt: Es gibt nun exakt neuen Techzentren. Jedes Techzentrum ermöglicht den Bau fortschrittlicherer Einheiten und schatet eine vollkommen neue Waffengattung frei. Zum Beispiel Prisma-Waffen mit L1, Chrono-Technologie mit L3 oder die krassen Impulswummen mit L9. Ich habe es sogar geschafft, die neuen Waffen so einzubauen, dass die neusten Bauoptionen in der Liste immer oben erscheinen. ^^ Allerdings habe ich es ebenfalls geschafft den NCO-Bug zu aktivieren -.- Ein nerviger Fehler, der dafür sorgt, dass man mit dem Bau jeder Einheit den Spruch "Neue Bauoptionen " präsentiert bekomt. Ich hab versucht, ihn wieder zu deaktivieren aber letztendlich musste ich die audiomd.mix umbauen und den betreffenden Spruch einfach entfernen. Allerdings ist die Datei nicht zip-bar und um die 87 MB groß. Ich konnte sie also nicht im Forum anhängen. Wenn sich jemand des nervigen Bugs entledigen will, soll er sich melden, ich kann ihn die Datei über ICQ schicken (was aber mindestens 37 min dauert -.-). Momentan stehen fünf Parteien zur Auswahl: Amerika, Russland, Yuri, GAI und UFA. Amerika: Ich habs irgendwie, ich weiß nicht wie genau, geschafft, die Alli-LI zu zerkloppen. Amerika-KIs bauen ein Kraftwerk, eine Kaserne, eine Ref und nichts mehr -.- Russland: Voll funktionstüchtige KI Yuri: dito, allerdings (wie immer -.-) OP GAI: Vollständig fertig, aber nicht als KI-Spieler geeignet UAF: Sollte niemand wählen, mit der habe ich nicht einmal angefangen... Zufall: Wenn ihr Pech habt, landet ihr auf einer der anderen 5 Parteien, da die aber deaktiviert sind... Viel Spaß XD Das Balancing ist natürlich noch nicht gerade gut sichtbat. Immerhin werde ich sämtliche Einheiten/Gebäude noch ihrer Technologiestufe entsprechend modifizieren, aber das kann ich erst, wenn auch die andere Partei fertig ist. Wenn ihr gegen KIs spielt, kann es sein, dass die GAI am Anfang verdammt schwach erscheint. Sowohl GAI als auch die UFA werden anfangs nur schwache Einheiten besitzen. Von daher sind die ersten 20 Minuten als GAI vs KI immer ein reiner Überlebenskampf ^^ Aber spätestens, wenn ihr dann Laser/Bolt/Impuls-Waffen habt, stellt das kein Problem mehr da ^^ Am besten müsste sich der Mod über MP spielen lassen. Habe ich mit Marcel schon angetestet, aber er hat gleich zu Beginn sein Geld sinnlos in Infanterie gesteckt und dann aufgehört, weil er pleite war (logisch, wer keine Sammler baut -.-). Ich würde übrigens Wasserkarten empfehlen. Immerhin ist es nun möglich, auch amphibische Basen zu bauen. Zwar nicht so ausgeprägt wie in AR3, aber Kraftwerke, Raffs, Türme... Geht nun auch alles auf Wasser ^^ Ihr braucht nur nen MAF (Mobiles Amphibien-Fahrzeug = MBF). Noch zu den Raffinerien auf Wasser: Die Samler tun sich mit der Wegfindung noch etwas schwer, ihr müsst die Rafs möglichst nah an Land setzen, sonst finden die keinen Weg und gurken sinnlos rum -.- Wer Lust (und Zeit) hat, sollte mal bis zur letzten Techstufe leveln, dann den Impulsgenerator bauen (der ist übrigens nur, um DAS zu ermöglichen) und dann die DESTINY-Kanone ^^ Dann ist das Spiel nämlich zu Ende, das Teil braucht 2 Minuten, um relativ vollautomatisch 6 Feindbasen zu zerlegen ^^ Fragen wie immer hier rein ^^ Hoffe, der Mod gefällt euch edit: hups, falsche csf angehängt XD
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#144
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Zitat:
Einfacher wäre es die evamd.ini zu verändern das der Spruch nicht mehr kommt und dies mitzuliefern! es sollte reichen vor den entsprechenden Eintrag ein Semikolon zu machen. ich glaube es war der 49 te musst mal genau nachsehen Oder mann löscht bei der EVA die Soundeinträge in der EVAMD |
#145
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Ich habe ja die Sounddateien gelöscht.
Allerdings stand auf ModEnc, dass man NICHT die Flags dafür rauslöschen soll (also, das, was du vorgeschlagen hast), weil das zu IEs führt. ^^ Kann da ja mal ein bisschen rumprobieren, aber nur mit Backups... und auch nicht jetzt ^^
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#146
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In meiner Mod. funktioniert das seit langem einwandfrei.
Hier mal der Anfang der evamd.ini rot die Änderung: ; <<<< [DialogList] 1=EVA_NuclearSiloDetected 2=EVA_NuclearMissileLaunched 3=EVA_NuclearMissileReady 4=EVA_IronCurtainDetected 5=EVA_IronCurtainActivated 6=EVA_IronCurtainReady 7=EVA_ChronosphereDetected 8=EVA_ChronosphereActivated 9=EVA_ChronosphereReady 10=EVA_WeatherDeviceReady 11=EVA_LightningStormCreated 12=EVA_LightningStormReady 13=EVA_MissionAccomplished 14=EVA_MissionFailed 15=EVA_BattleControlTerminated 16=EVA_EstablishBattlefieldControl 17=EVA_PrimaryObjectiveAchieved 18=EVA_SecondaryObjectiveAchieved 19=EVA_TertiaryObjectiveAchieved 20=EVA_CriticalUnitLost 21=EVA_CriticalStrucureLost 22=EVA_YouAreVictorious 23=EVA_YouHaveLost 24=EVA_YouHaveResigned 25=EVA_PlayerResigned 26=EVA_PlayerDefeated 27=EVA_20MinutesRemaining 28=EVA_10MinutesRemaining 29=EVA_5MinutesRemaining 30=EVA_4MinutesRemaining 31=EVA_3MinutesRemaining 32=EVA_2MinutesRemaining 33=EVA_1MinuteRemaining 34= ;EVA_Countdown 35=EVA_TimerStarted 36=EVA_TimerStopped 37=EVA_OreMinerUnderAttack 38=EVA_ReinforcementsHaveArrived 39=EVA_NewTerrainDiscovered 40=EVA_IncomingTransmission 41=EVA_BeaconDetected 42=EVA_BeaconPlaced 43=EVA_AllianceFormed 44=EVA_AllianceBroken 45=EVA_OurAllyIsUnderAttack 46=EVA_BridgeRepaired 47=EVA_UnableToComply 48=EVA_ConstructionComplete ; 49=EVA_NewConstructionOptions 50=EVA_InsufficientFunds Der Eintrag selbst bleibt weiter unten erhalten |
#147
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Könntest du die ini hier anhängen oder so? Ich habe immer mittlere Schwierigkeiten mit dem XCC die richtigen Datein aus den mix's rauszuziehen...
Aber cool, dass es auch tatsächlich eine simplere Lösung gibt. Wenn du sagst, dass es in deinen Mod auch funzt, heißt es, dass du auch den Bug hast? Weißt du zufällig wann er auftrat? edit: Den Anhang ignorieren, ich wollte blos eine aktuelle und vollständige Versiona als Link für meine Sig ^^
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#148
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Dieser "Bug" ist in vielen Mod. die meisten beseitigen ihn. Manche vergessen es leider und das nervt gewaltig.
Wann es bei mir dazu gekommen ist weis ich nicht mehr. Tritt ich glaube zum Beispiel dann ein wenn man auch Tech-Geb. zu Bauvoraussetzung macht. Als Anhang ein zusammengestelltes Bild vom Mixer. |
#149
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Das hat ne Suchfunktion?
Das hätte man mir auch mal früher sagen können -.- und ich durchforste immer alle mix's... Vielen Dank ^^
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Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder vom Dienst Spezialität: C&C AR 2: YR Testet mal meine Mods "Tek Revolution", "Vortex Rising" (<-- 2 Downloads) und der nicht-fertige "Long War" (<-- Link) Greetz, Arihpas (a.k.a. Alblaka) |
#150
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^^ Ok, hab das mit der evamn.ini erfolgreich (zumindest hab ich das nicht wieder gehört) hingekriegt ^^ Ist nun auch im Anhang drin.
Des weiteren gabs noch kleiner Modifikationen, Bug-killing... Werd mich dann voraussichtlich heute an die UFA machen. Zudem überleg ich, ob ich eine dritte Partei einbau. Irgendwie passen nämlich Gedankenkontrolle, Verseuchung und Raumschiffe noch bei keiner Partei rein... ^^ Ach ja und die Amis machen immernoch nix Habe schon ausgetestet, woran das liegt, hat aber weder mit den Superwaffen, noch mit einem (jetzt korrigierten) Tippfehler beim Airforce-HQ zu tun... Wäre toll, wenn jemand gucken könnte, ob er den Fehler findet...
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Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder vom Dienst Spezialität: C&C AR 2: YR Testet mal meine Mods "Tek Revolution", "Vortex Rising" (<-- 2 Downloads) und der nicht-fertige "Long War" (<-- Link) Greetz, Arihpas (a.k.a. Alblaka) Geändert von Arihpas (20-08-2008 um 12:23 Uhr). Grund: was wohl, anhängsel vergessen -.- |