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Anleitung zur Konvertierung von RA2 Maps in YR Maps
Wie mache ich eine YR Map mit FA2
================== Schritt1: Vorbereitung ================== Erstelle die Map als mpr-Datei. Speichere sie und schliesse FA2. Benenne die Datei dann in *.yrm um und öffne sie dann in Wordpad (oder einem anderen Texteditor). Um eine existierende Map zu konvertieren geht es ganauso. Falls es auf der Map Trigger gibt die von den Houses als numerierte Parameter benutzt werden so müssen diese Trigger editiert werden (Siehe Schritt 4: Houses). Auch eine mmx Map kann konvertiert werden, dazu muss die Map in FA2 geöffnet werden um sie dann als mpr zu speichern. ================= Schritt2: GAME MODES ================= Entscheide welche Spieltypen für die Map zugelasen sein sollen. Drücke in Wordpad [STRG]+[F] um in den Suchmodus zu gelangen und gib [Basic] in die Maske ein. Nun gelangst du in die [Basic] Sektion. In diesem Teil findest du 'GameMode='. Wie du dir vielleicht schon denken kannst legt dies fest für welche Spielmodi die map zugelassen ist. 'GameMode=standard' bedeutet das die Map in Schlacht und Free for all erscheint, jedoch nicht für Team Alliance. 'GameMode=teamgame' bedeutet das die Map in Team Alliance erscheint, jedoch nicht für Schalcht und FFA. 'GameMode=standard, teamgame' bedeutet daß die Map für alle 3 Modi gültig ist. Die anderen Modi können vorhanden sein, werden von YR jedoch ignoriert. Allerdings könnten Mods diese Einstellungen nutzen. Wichtiger Hinweis: Wenn die Map später in FA2 editiert wird, so wird der String 'teamgame' entfernt, ihr müsst dies also danach wieder einfügen. =============== Schritt3: LIGHTING =============== Füge die Beleuchtung für den Psychic Dominator hinzu. Dies ist die spezielle beleuchtung für den Effekt von Yuris Superwaffe. Wie weiter oben, drücke [STRG]+[F] um in den Suchmodus zu gelangen und gib [Lighting] ein. Unten ist der Teil den ihr statt dem bestehenden Lighting einfügen müsst. [Lighting] Ambient=1.000000 Red=1.000000 Green=1.000000 Blue=1.000000 Ground=0.050000 Level=0.008000 IonAmbient=0.870000 IonRed=0.300000 IonGreen=0.400000 IonBlue=0.750000 IonGround=0.000000 IonLevel=0.000000 DominatorAmbient=1.500000 DominatorRed=0.850000 DominatorGreen=0.200000 DominatorBlue=0.300000 DominatorGround=0.000000 DominatorLevel=0.000000 DominatorAmbientChangeRate=0.001000 ============= Schritt4: HOUSES ============= In YR wurde die Anordnung der Houses geändert. Ob dieser Schritt wirklich notwendig ist ist unbekannt, jedenfalls sollen evtl. Probleme mit Maps auf denen Zivilisten (Neutral) oder JP (Special) vorhanden sind. Suche nach [Houses]. Fügt den untenstehenden Teil in diese Sektion ein, berschreibe dabei das Vorherige. [Houses] 0=Americans 1=Alliance 2=French 3=Germans 4=British 5=Africans 6=Arabs 7=Confederation 8=Russians 9=YuriCountry 10=GDI 11=Nod 12=Neutral 13=Special =================== Schritt5: YURI'S HOUSE =================== Da Yuri jetzt ein eigenes House besitzt muss natürlich eine [YuriCountry] Sektion hinzugefügt werden. Kopiere das Untenstehede und füge es als neue Sektion ein. Überschreibe nichts bei dieser Aktion! Es spielt keine Rolle an welcher Stelle diese Sektion steht, stellt nur sicher sie nicht mitten in eine andere Sektion zu kopieren. [YuriCountry] IQ=0 Edge=North Color=DarkRed Allies=YuriCountry Country=YuriCountry Credits=0 NodeCount=0 TechLevel=1 PercentBuilt=0 PlayerControl=no ================= Schritt6: THE HEADER ================= Nun kommen wir zum schwierigen Teil. Wenn du willst das die map professionell aussieht musst du es dennoch machen. Hier geht es um die numerierten Startpositionen und um die farbigen Quadrate auf dem Ladebildschirm der Map. Füge den folgenden neuen Abschnitt der Map hinzu: [Header] StartX= StartY= Width= Height= NumberStartingPoints= NumCoopHumanStartSpots=4 Waypoint1=0,0 Waypoint2=0,0 Waypoint3=0,0 Waypoint4=0,0 Waypoint5=0,0 Waypoint6=0,0 Waypoint7=0,0 Waypoint8=0,0 Beachte daß die meisten Einträge hier (bis jetzt) keinen Wert haben, diese Werte musst du nun selber eintragen. Geh in die Suchfunktion und finde [Preview], darunter steht nur eine einzelne Zeile: Size=0,0,Width,Height. Diese zeile wirst du in den nächsten Schritten benötigen. 1) Nimm den 3. Wert im String (Width) und multipliziere ihn mit 1,253. Runde das Ergebnis auf eine ganze Zahl und setze diesen Wert bei StartX= ein. Beispiel: wenn [Preview] Size=0,0,176,104, ist dann: 176 x 1.253 = 220.528. Gerundet ergibt dies 221, in diesem besipiel müsste dann StartX=221 sein. 2) Nimm den 4. Wert im String (height) und teile ihn durch 2, dann multipliziere mit 1,253. Runde wieder auf eine ganze Zahl und setze die bei StartY= ein. Wieder ein Beispiel: Wenn [Preview] Size=0,0,176,104 ist dann: 104/2 x 1.253 = 65.156. Gerundet sind das 65, also StartY=65. 3) Nimm wieder den 3. Wert (Width) im string und teile ihn durch 2, füge dies hinter Width= ein. Wenn also [Preview] Size=0,0,176,104 ist dann: 176/2 = 88. Width erhält alsoe den Wert Width=88. 4) Nimm wieder den 4. Wert und setze diesen bei Height= ein. Wenn also [Preview] Size=0,0,176,104 ist dann: Height=104. 5) Wie viele Spieler können diese Map speilen? Dies wird bei NumberStartingPoints= festgelegt. Wenn es sich um eine 6 SPieler Map handelt dann: NumberStartingPoints=6. 6) Jetzt geht es um die Startpunkte, das ist etwas komplizierter. Die Waypoint(n)= Schlüssel legen fest wo die numerierten Startpunkte erscheinen. Jeder Waypoint(n)=0,0 ist eine nicht existente Startposition. Die Werte X und Y sind Koordinaten auf der Map, der X Wert zählt von links, der Y Wert von oben. Das verändern dieser Werte verschiebt die Startpunkte. Zwar gibt es eine Formel dafür doch kennen wir sie nicht - daher muss dies durch Trial and Error herausgefunden werden. Natürlich musst du wissen welcher Waypoint welche Startnummer auf der Map hat, dies ist nötig damit die Startpunkte mit den Vorschau übereinstimmen. Falls du es falsch machst wird ein Spieler einen Startpunkt wählen jedoch an anderer Stelle starten. Waypoint #0 auf deiner Map ist Waypoint1=, waypoint #1 ist Waypoint2=, und so weiter. Hilfreich ist hier eine Skizze der Map auf der die Startpunkte stehen. Speichere jetzt die Map (keine Formatierung!) aber lass sie noch geöffnet (du wirst noch weitere Änderungen vornehmen). Starte YR und geh in die Mapauswahl (Gefecht). Nun drücke [ALT]+[TAB9 um das Spiel zu miniemieren und beginne damit die Waypoint(n)= Schlüssel in Wordpad zu editieren. Speichere die Map wieder und geh zurück in YR. Wähle jetzt kurz eine andere Map und dann wieder deine (dies "sollte" die Preview erneuern). Nun siehst du die Startpunkte, sie werden aber noch nicht dort sein wo du. ALT-TAB wieder in Wordpad und ändere die Werte, mach dies bis die Startpunkte korrekt erscheinen. Beispiel: Wenn Wegpunkt1=150,100 dann wir eine Änderung auf 160,100 die Starnummer nach rechts verschieben, ein Wert von 150,110 wird ihn nach unten bewegen. Viel Spaß beim Task-switching dies wird eine Weile dauern bis alles stimmt. Das war's aber noch nicht! Stell sicher daß alle Startnummer auf die richtige Position zeigen! Probier jede Startnummer aus und teste ob sie am richtigen Punkt beginnt. Wenn alles erledigt ist, speichere die Map ein letztes Mal. Wichtiger Hinweis: Wenn du die Größe der Map änderst wird auch die größe der Preview geändert und der gesamte [Header] Teil muss neu berechnet werden! ========== Abschliessende Info ========== Wenn du die Map erneut in FA2 editieren willst musst du sie wieder in mpr umbenennen, nach erfolgter Änderung wird sie dann wieder in yrm umbenannt. Dek dran: Wenn dies eine Team Alliance Map ist muss Schritt 2 wiederholt werden! Diese Anleitung wurde im enlischen Original von RVMECH auf den Tiberium MW Foren gepostet.
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Zitat:
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uff na denn fröhliches umstricken
Sven für die Übersetzung |
#3
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Sven.
Aber eine Frage noch. Die Waypoints, an denen die Leute starten, stehen doch bereits in den Karten drin und zwar in der Sektion [WAYPOINTS] ! Kann man diese Werte nicht einfach übernehmen und die Startpunkte werden richtig dargestellt ? Klingt zwar sehr banal und einfach, aber doch auch logisch, oder ? |
#4
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kA... probier's aus.
Ich hab den Text nur gefunden und übersetzt
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Zitat:
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#5
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hi!
ich hätte da auch mal ne frage dazu!! wie kann ich die map von .mpr auf .yrm umändern???? wenn einfach auf umbennen gehe und ein .yrm an den dateinamen hinzufüge dann geht das nicht!! ? |
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du sollst es ja nicht hinzufügen sondern umbennen...
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wenn einfach auf umbennen gehe und ein .yrm an den dateinamen hinzufüge dann geht das
doch das geht. er sagt dir nur, daß durch das typ änderen die datei möglicherweise unbrauchbar wird. das wird sie aber nicht.
besser ist die .mpr datei zu kopieren und die kopie dann umzubennen. |
#8
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So, und nun haben wir auch die ersten Ergebnisse:
The Skull für Yuri: Download Cinci für Yuri: Download Zitat:
Startpunkte Map != Startpunkte Preview
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Zitat:
Geändert von Sven (24-10-2001 um 13:15 Uhr). |
#9
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Gesaugt habe Bin ja mal gespannt heute abend wie das klappt.
Sternchen + Z
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Es weht der Wind ein Blatt vom Baume,
von vielen Blättern eines. Das eine Blatt, man merkt es kaum, denn eines ist ja keines. Doch dieses eine Blatt allein war Teil von uns´rem Leben. Darum wird dieses eine Blatt allein uns immer wieder fehlen. |
#10
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auch gesaugt hab
auch neugierig bin |
#11
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Hehe dann ja heute abend zwei "Opfer" hab die dran glauben müssen zu zocken
Sternchen + Z
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Es weht der Wind ein Blatt vom Baume,
von vielen Blättern eines. Das eine Blatt, man merkt es kaum, denn eines ist ja keines. Doch dieses eine Blatt allein war Teil von uns´rem Leben. Darum wird dieses eine Blatt allein uns immer wieder fehlen. |
#12
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Also im Skirmish hab ich sie schon probiert, da funzen sie auf jeden Fall, Startpunkte etc. stimmt auch alles
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#13
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Schade, daß die banale Lösung nicht hinhaut.
Wo ich aber gerade lese, daß "The Skull" auch bereits umgestellt ist. Wenn den einer von uns (nicht RA2K, sondern Leute, die ich privat kenne, aber nicht/noch nicht WOL zocken) die Karte im Gefecht gegen 7 KIs gespielt hat, war alles problemlos. Haben wir die mal im LAN gespielt und mit KIs aufgefüllt, so hat das bis auf einmal nie funktioniert, immer kam irgendwann ein Verbindungsfehler. Das passierte aber nicht nur bei "The Skull", sondern eigentlich bei allen FM, auf denen sehr viel Wasser war. Hat einer eine Ahnung, woran das liegt/liegen kann ? |
#14
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Die haben wir auch in WOL schon mit 4 Leuten gespielt und mit KI aufgefüllt, bis 1.005 war das allerdings ein Glücksspiel, ab 1.006 kein Problem
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Ist wirklich nicht schwer, wenn die Map von dir ist: Nimm sie einfach und editier sie entsprechend der Anleitung...
Bis auf das setzen der Startpunkte in der Preview ist es supereinfach, nur der Punkt ist etwas hakelig. Wenn die Map allerdings nicht von dir ist würde ich in jedem Fall erst den Autor fragen bevor du die Map "updatest"
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#18
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Der Autor nennt sich Jan Daniel Aude (JDA)
Mail: jda@mail1.stofanet.dk WWW: http://www.geocities.com/jant2002 Frag ihn doch einfach Er ist Däne, da ist es wohl sinnvoll ihn auf Englisch zu kontaktieren...
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#20
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Kleines Update:
Die Maps funzen... aber so wie es aussieht sieht nur der Host die Startpunkte Bis zur vollständigen Funktion werden wir dann, wenn überhaupt, bis zum Escheinen von FA2/YR warten müssen
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Zitat:
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warum macht westwood nicht ein Update für FA2????????????
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,,I´ve got a present for ya!´´ ---No body is perfect! ---- Was wäre, wenn wir nur noch Tiberium-Waffen benutzen??? Da können die Hemoriden ehhhmm Visceroiden kommen! Auserdem noch andere Tiberium-Lebensformen. |
#23
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mit Fa2 YR gibts es eine bessere Version jetzt
Da es ja jetzt Final Alert 2 YR gibt kann man das ja auch jetzt so machen...
Ich Bin mir das mal durchgegangen habe aber vieleicht auch noch eine bessere und kompfortablere Version entdeckt , weiß nich müssen die "Techniker" mal überprüfen ob da auch alles konvertiert wird (also Auslöser,scripts, usw...) Und zwar man hat eine mpr. Karte diese öffnet man im Final Alert 2 YR.Dann setzt man irgendein Gegenstand aus Yuris Rache die neu dazu gekommen sind(Autos,Zvivilisten,Häuser) je nach dem der benutzer es gern haben möchte.Bsp. ein "Black Cap" reicht völlig. Danach geht man auf Speichern unter und speichert die datei neu unter welchen namen is dem Benutzer überlassen. Müssen mal die Profis überprüfen. Zumindest bei mir gingen die Multiplayer Karten mit Auslösern usw. perfekt , wahren auch keine mängel festzustellen. Währe mal eine echte Kompfortable Version eine Multiplayer Karte die auf mpr. steht zu einer yrm. datei die mit Äuslösern usw. verstreut ist umzuwandeln um nicht erst in den ganzen Wordpad oder ähnliches unterzugehen (auch wenn die Variante auch einfach is). Geändert von T90ZUG (04-08-2003 um 01:30 Uhr). |