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  #1  
Alt 30-08-2010, 15:54
Benutzerbild von Sven
Sven Sven ist offline
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Patch 1.1 mit Balancing-Änderungen

http://www.gamestar.de/spiele/starcr...5,2317442.html

Laut Gamestar.de werden mit Patch 1.1 (für September geplant) erstmals Balancing-Änderungen vorgenommen.
Die Terraner werden darunter wohl am meisten 'zu leiden' haben.

Zusätzlich gibt es 3D Support...
__________________
Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #2  
Alt 30-08-2010, 19:25
Naos Naos ist offline
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3D Support? Wusss.....?

Für Flat Screens mit 3D? Wieso investieren die in Features die noch kein Schwein hat?
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  #3  
Alt 30-08-2010, 20:17
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Weil die betonung bei "noch" ist ^^.

Ansonsten bringt der Patch ja nicht viel neues - Schade die Sache mit den Zeas, mal schauen wie sich das auswirkt. Gerade in der Anfangszeit bist als Tross teils ziemlich verletzlich. Aber ma sehen, muss eh noch bissel was umstellen ^^.
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  #4  
Alt 30-08-2010, 20:25
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als Toss kann man sich ja einfach nur einbunkern

Ne, so wie ich das sehe wird vor allem Terra geschwächt (Belagerunspanzer, Rächer, Kreuzer) aber irgendwie habe ich ziemlich Vertrauen zu Blizzard, bisher ist es ja ein ordentliches Spiel und meiner Meinung nach sehr ausgeglichen.
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  #5  
Alt 30-08-2010, 20:48
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Einbunkern bringts gar nicht, dann exen mich die Gegner zu tode ^^. Besser in mobile Truppen investieren und Exe aufziehen anstelle einbunkern - Davon abgesehen kommts auch aufen Gegner an, Zerg mit nem Massen Mutalisk Inc von irgend ner Seite macht mir eh alles Futsch, ebenso Reapers auf die Versorgung usw ^^.

Naja die Terraner sind aber schon ziemlich stark, erstaunlich find ich den Siege Tank Nerf - So extrem fand ich ihn bisher nicht. Kreuzer - Ja, wenn du auf die Triffst hastn ziemliches Problem, insbesondere wenns 2-3 Stück sind.

Reaper und Zea nerf is wohl ungefähr gleich... Der Zerg wird halt bei vollem Rushing dich überrennen als Tross, weil ohne Zealots am Anfang bin ich dem Tod geweiht, mich rettet da nur schon 1er oder 2...
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  #6  
Alt 17-09-2010, 23:01
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Nochmals die Details hier im Topic.

Balance-Änderungen

Wir haben mehrere Balance-Änderungen geplant. Eine allgemeine Änderung ist, dass freundliche Einheiten keine Sicht mehr gewähren nachdem sie getötet wurden. Außerdem werden bereits entdeckte feindliche Einheiten nicht mehr anvisiert werden können. Und nun ein Überblick über die anderen Änderungen, die wir implementieren werden.

Karten

Wir werden zerstörbares Geröll zur Karte „Wüstenoase“ hinzufügen, damit die natürlichen Expansionen leichter verteidigt werden können. Außerdem wird das Gebiet der zentralen Feldwarte verengt.

Protoss

Wir werden zwei bedeutende Änderungen an Beserkern vornehmen: Ihre Bauzeit wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht und die Abklingzeit des Warptors wird von 23 auf 28 Sekunden verlängert. Berserker-Rushes sind zurzeit zu mächtig, vor allem diejenigen, die auf einem schnellen Angriff durch „Proxy-Warpknoten“ basieren. Dies gilt für Spieler auf unterschiedlichen Skillstufen. Wir sind der Meinung, dass das Zeitfenster zu klein ist, in dem Spieler eine solche Taktik erkennen und sich dagegen verteidigen können. Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.

Terraner

Wir arbeiten an mehreren Änderungen für die Terraner. Rächer sind gegen Zerg stärker als erwartet. Wegen der erhöhten Bauzeit für Berserker wären Rächer auch gegen Protoss problematisch, in Kombination mit „Proxy“-Kasernen, Bunkern und/oder Marodeuren. Deswegen haben wir beschlossen, die Bauzeit von Rächern ebenfalls zu erhöhen, nämlich von 40 auf 45 Sekunden. Rushes mit schnellen Rächern und Bunkern oder schnellen Marines und Bunkern sind problematisch gegen Zerg. Obwohl ein solcher Rush den Zergspieler niemals komplett zerstören wird, finden wir, dass Zerg einen zu großen Nachteil hinnehmen müssen, wenn sie entweder ihre frühe Expansion abbrechen müssen oder für zu lange in ihrer Basis eingesperrt werden. Deswegen erhöhen wir die Bauzeit für Bunker ebenfalls von 30 auf 35 Sekunden.

Belagerungspanzer in großen Mengen schlagen sich gegen alle Gegner zu gut. Im mittleren bis späten Spiel sind Belagerungspanzer gegenüber allen Bodeneinheiten zu dominant. Wir möchten, dass sich eine kleine Gruppe von leicht- oder gar nicht gepanzerten Bodeneinheiten gegen Belagerungspanzer besser schlägt. Aus diesem Grund ändern wir den Schaden der Belagerungspanzer im Belagerungsmodus von 50 auf 35, +15 gegen Gepanzert. Passend dazu werden Schadensupgrades von +5 auf +3 und +2 gegen Gepanzert geändert. Diese Änderung reduziert den Grundschaden von Belagerungspanzern gegen leicht gepanzerte und nicht gepanzerte Einheiten und verringert auch den Flächenschaden.

Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden und gleichzeitig schlagen sie sich sehr gut im Kampf gegen einen Großteil anderer Lufteinheiten. Uns ist bewusst, dass es wegen der Kosten nicht sonderlich einfach ist, schwere Kreuzer ins Spiel zu bringen. Gleichzeitig ist es aber sowohl in 1vs1- als auch in Team-Matches möglich, Pattsituationen herbeizuführen und schwere Kreuzer zu produzieren. Insgesamt betrachtet sind wir der Meinung, dass schwere Kreuzer gemessen an ihrem Preis zu stark sind, und dass bewusst herbeigeführte Pattsituationen für eine weniger spannende Spielerfahrung sorgen. Deswegen reduzieren wir ihren Schaden gegen Bodeneinheiten von 10 auf 8.

Zerg

Der Schaden von Ultralisken wird von 15, +25 gegen Gepanzert, auf 15, +20 gegen Gepanzert, gesenkt. Diese Verringerung ist vergleichbar mit den Änderungen an schweren Kreuzern und Belagerungspanzern. Ähnlich den schweren Kreuzern sind Ultralisken, gemessen an ihrem Preis, schlichtweg zu mächtig, obwohl sie schwer herzustellen sind. Außerdem sind Ultralisken auf dem Boden sehr schwer zu kontern, wenn sie in Kombination mit anderen Einheiten eingesetzt werden. Der Angriff der Ultralisken gegen Gebäude (Rammen) wird entfernt, weil die Schadensmenge dem normalen Angriff zu ähnlich ist, der in Zukunft gegen Gebäude genutzt wird. Wenn Ultralisken dicht gepackte, kleinere Gebäude, wie zum Beispiel Versorgungsdepots, angreifen, verursacht der Angriff „Rammen“ sogar deutlich weniger Gesamtschaden als der normale Angriff, weil „Rammen“ nur ein einzelnes Ziel trifft.

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