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  #1  
Alt 08-07-2001, 19:59
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Chriss Chriss ist offline
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Post Nadelstich-Strategie bei NOD

Also ich glaube nicht, daß ihr NODies mit euren Untergrund und Nadelstich Taktiken einen großen Vorteil Einhamstert, da ihr um der GDI wirklich Schaden zu können starke Truppen sammel müsst. Und dann kommt schweres GDI-Gerät und ballert alles nieder. Sprich was ihr mit so kleinen Bombenanschlägen oder Hit and Run Angriffen Zerstört ist schlicht und einfach zu wenig, um die GDI zu zerstören und das Tib wirkungsvoll zu verbreiten. Weil Repariert wird bei der GDI (wie bei NOD) sowieso alles mit aus Tib gewonnenem Erz. Nur bei Hit and Run-Taktiken bleibt mehr übrig, das man reparieren kann, wie bei einem Massenangriff und einem harten Gefecht mit schweren Waffen.
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  #2  
Alt 08-07-2001, 22:14
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Dass Nadelstich-Taktik wirklich weniger effektiv ist, würd ich so nciht behaupten.
nehmen wir mal an, wir haben eine Basis (jetzt egal ob GDI oder Nod), die in großen Umfang um den Zentralen Kern der Basis (sprich: Bauhof, Waffenfabrik, Raffinerie) mit Obelisken bzw. RPG-Werfern und SAMs verteidigt ist.
Mit nem GDI-Frontalangriff müsste man massenhaft Einheiten bauen um da durchzukommen.
Nod Nadestich-Taktik: Auch massenhaft Einheiten, aber nicht angriffseinheiten sondern U-BMTs und Ings. Hat man genug Wagenladungen voll, dann taucht man im Inneren der gegnerischen Basis auf uns nimmt die Raffinerien und den Bauhof ein.
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  #3  
Alt 08-07-2001, 22:41
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Schon mal was von Bettonplatten gehört???

Ich find in TS kann man sowieso nicht so gut taktiken,das geht in RA2 und Emp viel besser,find ich.

[ 09. Juli 2001: Beitrag editiert von: O.U.Z.O ]
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  #4  
Alt 09-07-2001, 16:09
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nunja, anderes Beispiel:

Die GDI hat mit schweren Einheiten einen enormen Geschwindigkeitsnachteil, ist extrem Reaktionsträge. Das heißt, Nod kann schnell (z.B. mit Mots) an den Truppen der GDI vorbeiziehen, bevor die auch nur IRGENDETWAS machen können. wieso sich auf eine Schlacht einlassen, wenn es auch einfacher geht, und schneller?

dann mit den schnellen Einheiten durch die Abwehr brechen, ist auch nicht das Problem, weil sie schlechter getroffen werden.

alles ansichtssache also.

Und was die massenschlachten angeht: Ein nicht zu unterschätzender Teil der GDI-Truppen kann vorher mit Artilliere vernichtet oder schwer beschädigt werden - also auch kein klarer Nachteil für Nod
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  #5  
Alt 09-07-2001, 19:23
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Nur haben Orcas (ob bomber oder normal) etwas gegen Artillerien...

In Pepis Fall: Ionenwerfer drauf und sehen was übrigbleibt Zumindest der größte Wiederstand sollte sich damit brechen lassen und den Rest erledigen Orca-Jäger, Disruptoren (eingeflogen natürlich) Titanen, Schwebis und Bomber

Nadelstich hat schon was, aber nicht wenn Recurcen (Tib) im überfluß vorhanden sind. Dann interessiert dich ne Reperatir nicht.

NOD-MODs: Ja, die sind wirkich schnell. aber sag mir mal, wie die durch nen Feuersturm-Wall kommen? Oder schon über normale Betonmauern und Tore? das hält sie zumindest lange genug für nen Andriff auf.
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  #6  
Alt 09-07-2001, 20:09
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von [UCD] Chriss:
[b]Nur haben Orcas (ob bomber oder normal) etwas gegen Artillerien...

In Pepis Fall: Ionenwerfer drauf und sehen was übrigbleibt Zumindest der größte Wiederstand sollte sich damit brechen lassen und den Rest erledigen Orca-Jäger, Disruptoren (eingeflogen natürlich) Titanen, Schwebis und Bomber

B][/quote]

Chef...da gibts einen kleinen Fehler in deiner Gleichung,hehe.

Nur ein absoluter Vollidiot stellt alle seine wertvollen Einheiten auf genau einem Platz zusammen, so dass ihn Orcas oder Ionenwerfer vernichten können - ein geschickter NOD-Commander teilt sowohl seine Ari als auch seine Luftabwehr auf.
Und wenn die GDI-Bomber die Stelllung nicht beim ersten Mal zerstören können, dann wars das im Prinzip, denn dann kann der Kommandant Rak-Zeros anfordern bis zum geht-nicht-mehr.
Und dann haben auch die Titanen, Hoover-MLRS, oder Disruptors keine Chance mehr.

[ 09. Juli 2001: Beitrag editiert von: Pepi ]
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  #7  
Alt 09-07-2001, 22:43
Gavin Gavin ist offline
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Mal zurück zum eigentlichen Hintergrund.

NOD hat einen Vorteil:
Durch die speziellen Einheiten, ob Stealth, Untergrund oder schnelle Bomber, können sie die schnell schweren Schaden an der Infrastruktur des Gegners verüben.
zB. U-BMT und Ings neben Raf. zack ist erstmal ein Rückschlag für GDI.

Allerdings wurde das Prizip von WS nicht konsequent umgesetzt. Da die GDI wesentlich mehr Logistik benötigen müßte als NOD. Das wäre dann der richtige Hebelpunkt für eine "Hit & Run" Armee wie NOD.
Leider wurde das außer acht gelassen. Im späteren Schlachtverlauf kann so NOD noch so schöne Taktiken abziehen, die GDI hat einfach mehr Masse.
Ist leider so. In diesem Bereich hätte man vielleicht etwas anders machen müssen.
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  #8  
Alt 10-07-2001, 12:59
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Genau dieser Meinung bin ich auch

Das Einheitendesign hätte schon ein wenig anders sein sollen. Ebenso sollte Nod mobiler sein als die GDI (ich sag nur Carryall).

Hoffentlich wirds bei TT anders ...
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  #9  
Alt 10-07-2001, 19:12
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@Gavin: Interessant. Ich bin fast geneigt dir zuzustimmen. Nur habt ihr die Raff nicht lange und ne neue zu Bauen ist nicht sooo teuer... ihr müsstet schon DEUTLICH mehr schaden anrichten, um wirklich mal nen Stützpunkt zu zerstören. Ich sage nicht, daß ihr damit nichts macht. Nur - durch die Recurcen im überfluss ist das nicht so entscheidend...

@Pepi: Eine Bresche schlagen lässt sich sicher. Sonst benutzt man EMP-Waffen zusätzlich, vielleicht auch noch die GDI-Artillerie... (wie heißt sie doch nochmal? *FSbrauch*) Zumindest sollte es möglich sein, die Verteidigung derart zu schwächen, daß man durch einen Angriff ne Chance hat. Weil bei einem Direkten Angriff ist NOD (vorallem ohne Obelisken) Unterlegen. NOCH zumindest. Ihr werdet euch da schon was einfallen lassen denke ich...

@Doc: Ja, Carryall... Nützliche Erfindung...

[ 10. Juli 2001: Beitrag editiert von: [UCD] Chriss ]
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  #10  
Alt 10-07-2001, 20:00
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Eben, ich hab ja gesagt, dass dies nicht konsequent bei TS umgesetzt wurde. Würde nämlich die Raff teurer sein oder noch bestimmte Leitungen brauchen,welche leicht zu zerschießen sind, würde alles anders aussehen. Aber WS hat dies leider nur bedingt umgesetzt.
Tja ..
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  #11  
Alt 10-07-2001, 21:56
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Wenn ihr statt auf die Raff zu gehen, ein paar Silos zerbomben würdet in denen viel tib gelagert ist oder das tib eventuell sogar noch stehlen würdet, dann hättet ihr schon einiges angerichtet...

so Realistisch kannst du in einem Spiel das ganze nicht machen. Außerdem: NOD benutzt die gleiche Raff, dann müsste das Systen komplett anders sein...

Wir sollten zuerstmal entscheiden, ob wir hier über das Game oder über die Gedachte Realität reden.
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  #12  
Alt 10-07-2001, 22:23
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Im Game funzt die Taktik eben nur bedingt weil

1. NOD sich nicht wirklich verstecken kann wie zB echte Rebellen

2. Die Taktik nicht aufgeht, wenn man zwar massig nadelstich-Einheiten hat, aber die selbe Infrastruktur besitzen muß wie der Feind, welcher eine wesentlich massigere Kriegsmaschinerie betreibt.
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  #13  
Alt 10-07-2001, 22:26
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Aber auch ne schöne Weisheit nebenbei:

Um so länger sich eine Rebellion im parasitären Stadium befinden (also sich vom Feind "ernährt") um so abhängiger wird sie. Sollte irgendwann der Feind besiegt sein wird sie selbst zusammenbrechen.
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  #14  
Alt 11-07-2001, 15:42
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Soll das jetzt heißen, daß NOD zusammenbrechen würde, wenn der Feind, die GDI nicht mehr da wäre?!?

Was anderes fällt mir gerade nicht ein...

Doch: Was schlägst du vor wie dieser Nachteil von NOD konkret im Spiel ausgeglichen werden könnte?
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  #15  
Alt 11-07-2001, 23:30
Gavin Gavin ist offline
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Nein NOD würde nicht zusammenbrechen. Das liegt an der Religiösen Komponente. Die Rebellion ist auch ein Akt des "Glaubens". Eine Ideologie hat nicht den selben parasitären Faktor wie andere rebellionen in denen es "nur" um Macht und Geld geht.

Wie man das ins Spiel einbauen kann ist schwer zu sagen.
1. Basen von NOD müßten größtensteils unterirdisch sein (Tibgewinnung vielleicht so wie in meinem Buch "Die Erben der Bruderschaft" beschrieben)

2. Die GDI wäre wesentlich anhängiger von der Infrastruktur. Soll heißen sie brauchen mehr Strom und Geld weil sie mehr auf einen massiven Feldkampf ausgelegt werden (weiß auch nicht genau)

3. Die Waffen von NOD sind ja schon hinterhältig, von der Panzerung ok, aber soe müßten mehr Schaden anrichten können. Damit auch ne plötzlich auftauchende Steahlpanzer Truppe Titanen Probs machen kann ect.

4. NOD hat auch ne Bevölkerung und Anhänger. Genauso wie die GDI. Aber im Spiel sieht man davon nix im Grunde. Das sollte stärker eingebunden werden...

sowas in die Richtung zumindest...
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  #16  
Alt 12-07-2001, 01:03
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wieder einmal hast du recht...(du machst mir Angst )

das die Guerilla-Einstellung von Nod durch WW hätte konsquenter umgesetzt werden müssen stimmt. Das würde sicherlich das Spiel auch um einiges facettenreicher machen...

nunja, wir werden sehen,wie es in TT aussieht, vielleicht kommt WW diese Idee ja auch mal, das bereits einmal besiegte nicht so dumm sind sich einem übermächtigen Gegner im direkten Kampf zu stellen...
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  #17  
Alt 12-07-2001, 15:38
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Jo, sowas in der Art wäre echt super. Die "hinterhältigen" Nod-Einheiten müssten etwas stärker und gefährlicher sein. Stellt euch z.B. mal Stealth-Panzer mit Titan-Feuerkraft oder so vor. Da würden GDIler sich paranoid in ihren Basen verkriechen.
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  #18  
Alt 12-07-2001, 18:35
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Psycho Joker:
Jo, sowas in der Art wäre echt super. Die "hinterhältigen" Nod-Einheiten müssten etwas stärker und gefährlicher sein. Stellt euch z.B. mal Stealth-Panzer mit Titan-Feuerkraft oder so vor. Da würden GDIler sich paranoid in ihren Basen verkriechen. [/quote]

oder eine erhöhte Reationszeit der GDITruppen wäre auch sehr gut...

weil: es ist ja nicht so, das wenn man beschossen wird man sofort weiß woher...

so könnte man es dann auch machen, das der Tarnpanter enttarnt, einen Schuss abgibt, und evtl sogar wieder getarnt ist bevor er überhaupt beschossen werden konnte...
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  #19  
Alt 12-07-2001, 19:15
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Damit experimentiere ich gerade
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  #20  
Alt 12-07-2001, 19:47
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von [UCD] Chriss:
Damit experimentiere ich gerade [/quote]

udn ich werde mal etwas experimentieren, ob man Nod nicht schlagkräftiger machen kann, ohne die Partei komplett zu verfälschen...

ach ja, vielleicht sollten wir das nicht so ins MODDING reinziehen Chriss...
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  #21  
Alt 12-07-2001, 21:36
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Ich hab eben mal Gefecht gespielt und mir ein paar Gedanken dabei gemacht.
Die GDI mußte gezwungen sein, will sie wirklich sicher sein, auf Beton zu bauen. Also brauch man starke Untergrundeinheiten. Was weiß ich anstatt Flammenwerfer ne Kanone.

Außerdem müsste die GDI wohl etwas anfälliger in der Infrastruktur sein. d.h. den Zwang haben zB Kraftwerke eng zusammen zu bauen (dann hätten Streuraketen auch nen Sinn, wobei die dann aber länger zum fertigstellen brauchen sollten als der Ionenwerfer).
Drohnen würde ich dagegen nur der GDI geben.
Die Banshees sollten aus getarnten Silos starten so das sie richtig getarnt sind, auch wenn kein Stealth da ist.

Außerdem würde ich auf beiden Seiten die Infanterie stärken. Jetzt sind sie nur Kanonenfutter. Bei Dune3 is das besser gelöst. NOD sollte dann auch über Guerilla Einheiten verfügen die sich tarnen können. Zb im Sand verschwinden wie die Fremen

Die GDI dagegen kann ruhig wieder den Mammut haben und die Jeeps. Sie haben natürlich nen schweren Fuhrpark, aber man kann sie eben auch empfindlich treffen...
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  #22  
Alt 12-07-2001, 22:39
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Ihr habt gemeint, dass GDI nur auf Masse und NOD auf Hit und Run setzt... komsich ich setzt als GDI auch mehr auf Hit und Run durch Schwebis und CarryAlls mit z.B. Dissies.

Und Chriss, ich denke es amcht schon was aus, wenn man ne Raff gestohlen kommt. Erstmal natürlich der finanzielle Nachteil (und Vorteil durch verkaufen für den Gegner) wobei ich das als den geringsten Faktor einschätze. Denn dnan muss man erstmal wieder ne Raff bauen obwohl man diese Zeit viel besser für den Bau von Awehrtürmen, Betonplatten oder Tech-Gebäuden brauchen könnte. Dann hat man siene Abwehr kaum verstärkt und NOD kommt schon wieder mit nem U-BMT...
Und falls Multi-Ing ausgeschaltet ist, dann kann der Gegner auch einfach ings und Hände von NOD am Fleißband neben die Raff bauen, was einem auch ganz schön auf Trap hält...

Und irgendjemand hatte gemeint, dass TS kein Taktisches Spiel ist wie RA2 oder Emperor: Ich denke in TS sind einem durch z.B. Emp, CarryAlls, Untergrundeinheiten , CC eine menge taktische Möglichkeiten geben. OK, Emperor mag da mehr haben, aber ich denke in TS kann man mindestens genauso taktieren wie in RA2...
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  #23  
Alt 12-07-2001, 23:33
Gavin Gavin ist offline
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Ich mach mit GDI auch gern mal Hit&Run, aber ihre Stärke liegt halt echt bei der Masse. NOD hat net sooo eine Stärke find ich.
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  #24  
Alt 12-07-2001, 23:55
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Gavin:
Ich hab eben mal Gefecht gespielt und mir ein paar Gedanken dabei gemacht.
Die GDI mußte gezwungen sein, will sie wirklich sicher sein, auf Beton zu bauen. Also brauch man starke Untergrundeinheiten. Was weiß ich anstatt Flammenwerfer ne Kanone.

Außerdem müsste die GDI wohl etwas anfälliger in der Infrastruktur sein. d.h. den Zwang haben zB Kraftwerke eng zusammen zu bauen (dann hätten Streuraketen auch nen Sinn, wobei die dann aber länger zum fertigstellen brauchen sollten als der Ionenwerfer).
Drohnen würde ich dagegen nur der GDI geben.
Die Banshees sollten aus getarnten Silos starten so das sie richtig getarnt sind, auch wenn kein Stealth da ist.

Außerdem würde ich auf beiden Seiten die Infanterie stärken. Jetzt sind sie nur Kanonenfutter. Bei Dune3 is das besser gelöst. NOD sollte dann auch über Guerilla Einheiten verfügen die sich tarnen können. Zb im Sand verschwinden wie die Fremen

Die GDI dagegen kann ruhig wieder den Mammut haben und die Jeeps. Sie haben natürlich nen schweren Fuhrpark, aber man kann sie eben auch empfindlich treffen...
[/quote]

Deine Ideen sind sehr gut - warum machst du keine Mods? keine Zeit?

ich glaube, einiges davon kann man sehr gut umsetzen - aber den gegner zwingen können, die Kraftwerke eng zu bauen? da könnte ich nur den Energieverbrauch so hoch setzen, das er alles damit pflastern muss...

was mich bei Nod auch stört ist, das die Hit&Run bzw. "Undercover"-Einheiten so extrem schwach sind - siehe Teufelszunge, siehe Stealthpanzer. Etwas mehr feuerkraft würde die sehr viel attraktiver machen...weil wenn so 5 Teufelszungen in deiner Basis auftachen - ach egal, passiert eh nicht viel, schicken wir mal einen Titan hin, der macht das schon...lassen wir uns zeit...

das würde auch die H&R-Taktiken der Bruderschaft sehr viel effektiver machen, und dem Spiel somit mehr nähe zur Storyline geben. Die GDI kann meinetwegen wirklich gerne auf Masse setzen...noch mehr als sie sowieso schon macht...
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Jo, diese Hinterhältigkeits-Eihneiten müssen mehr Schusskraft haben.
Aber ein weiterer wichtiger Fakt bei Nod wäredie Artillerie. Die sollte wieder so stark und treffsicher wie in der ungepatchten Version sein, damit Nod auch ne richtige Dschingbumm-Einheit hat.

Was ich von Westwood bei FS blöd fand, ist, dass sie nicht nur die Nod-Artillerie extrem abgeschwächt haben, sondern der GDI auch noch ne recht gute Artillerie-Einheit gegeben haben. Das finde ich blöd, entweder das eine oder das andere; aber beides, das ist schon sehr drastisch.
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Warum ich keinen MOD mache ?

Ich hab derzeit soviel zutun ich weiß nicht mehr wo mir der Kopf steht.
-Buch schreiben
-Organjob bei einem Hobby-Softwareprojekt
-In 3 WOchen ein Vortrag über 3 Tage (hab leider noch nix geschrieben *panik*)
-Facharbeit
usw ..
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  #27  
Alt 13-07-2001, 19:58
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@Gavin: das ist ein Grund - aber kein Hindernis (ne, ist schon klar, ich hab mom nur nix anderes zu tun: Ferien)

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Jo, diese Hinterhältigkeits-Eihneiten müssen mehr Schusskraft haben.
Aber ein weiterer wichtiger Fakt bei Nod wäredie Artillerie. Die sollte wieder so stark und treffsicher wie in der ungepatchten Version sein, damit Nod auch ne richtige Dschingbumm-Einheit hat.

Was ich von Westwood bei FS blöd fand, ist, dass sie nicht nur die Nod-Artillerie extrem abgeschwächt haben, sondern der GDI auch noch ne recht gute Artillerie-Einheit gegeben haben. Das finde ich blöd, entweder das eine oder das andere; aber beides, das ist schon sehr drastisch.
[/quote]

ja, das hat mich auch etwas gestört - wobei ich nicht finde, das der Moloch eine besonders gute Artillieeinheit ist - das ding trifft a) überhaupt nix bewegtes (wie die Nod-Arty auch) und b) richtet das ding wesentlich weniger Schaden an als die Nod-Arty
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  #28  
Alt 13-07-2001, 22:02
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Passt mal auf, könnten wir das mal in nem Extra-Thread diskutieren? Ich bin mehr oder weniger auf Suche nach Ideen für nen MOD... Sprich wenn ihr da konkrete Vorschläge habt dann werde ich sehen, was ich einbauen kann...

Nur die NOD-Ari wieder ungepatcht machen, da bin ich dagegen. das ist ZU gut. mehr Schaden oder schnellere Schußfolge, das wäre eventuell ok, aber das Bewegte-Einheiten nicht treffen sollte schon bleiben. Ist sonst ZU unrealistisch finde ich...
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  #29  
Alt 14-07-2001, 00:21
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Schußfolge würde ich so lassen, aber so ein Ding macht normalerweise mehr Schade.

Hm wohin verlegen wir uns ?
Wir könnten ja ein Konzept für einen MOD im Forum aufstellen. Also damit eben die Doktrine von GDI und NOD auch umgesetzt sind....
naja
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  #30  
Alt 14-07-2001, 13:35
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keine schlechte Idee...

nur: in welche Forum? hier? im Mod-Developing? im Technik-Forum?

nunja...

@gavin: die Arty ist echt zu schwach...viel mehr Feuerkraft - dafür vielleicht aber etwas unpräziser, das wäre realistischer...
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