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Alt 26-03-2008, 00:47
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Commandobot

 
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Die Bruderschaft von Nod

Fahrzeuge:

Reckoner:

Kurz und knapp, ist wie der Buss von GBA aus Generals Zero Hour.
Unterschied ist nur das während der fahrt nicht geschossen werden kann und nach dem ausklappen es platz für 3 Infantrieeinheiten gibt wo vorher nur Platz für 2 wahren.


Specter:
Willkommen! Dies ist die neue NERV!!! Einheit schlecht hin. Der Stealthpanzer ist ein Witz dagegen. Wenn ihr euren Gegner so richtig auffen Sack gehen wollt dann baut Specters. Während des Feuerns ist der Specter nicht getarnt aber ein Schuss von 4 Specter macht schon ordentlich Schaden. Sprich, hit and run im ganz gemeinen Styl. Und betet das die Person die ihr damit nervt keine möglichkeit hat euch zu Hause zu besuchen.


Redeemer:
Von den Epics her hat mich der Redeemer noch nicht wirklich überzeugt. 2 Slots für Waffenupdgrads, 1 3fach-bündel-Laser, bringt kein Geld rein und das einziege was er noch hat ist der Zorn Generator. Der dagegen hat aber wirklich eine enorme Reichweite. Leider ist er aber auch weniger gut ein zu setzten. Naja, der 3fach-Laser hätte auch gut ein wenig mehr Schaden machen können. Ansonsten nicht so gut wie die anderen beiden.


Gebäude:

Redeemer-Fabrik:

Erklärt sich von selbst.


Sekundäre Landeplattform:
Erklärt sich von selbst.


Kanes Stimme:
Eine Statur mit einer guten reichweite die alle Einheiten im Umfeld deutlich verbessert.
Kann nur 1 mal gleichzeitig vorhanden sein.


Fähigkeiten:

Laserzaun:

Siehe Schallzaun GDI.


Erlösung:
Die Fähigkeit für Infantriespamer. Wenn die Einheiten ins Getümmel stürmen einfach sprechen und spaß haben.


Tiberiumader-Detonation:
Das Gegenstück zum Orbitalschlag. In meinen Augen noch weniger seine 4000 Creditswert.
Wahrscheinlich auch nur gut wenn grade Einheiten über ein Feld fahren. Siehe dazu die TW Karte „The Rocktagon“.


Störeinheiten:
Ich zitiere mal den Text aus dem Handbuch. „Diese, von Vertigo-Bombern abgeworfene, Sonden tarnen sämtliche Einheiten im Zielgebiet.“ Alles klar?


Fazit Nod:
Ist im vergleich zu GDI etwas interessanter geworden. Unteranderem tragen die Störeinheiten ihren teil dazu bei. Auch die Erlösungs Fähigkeit ist nicht zu unterschätzen. Mal abgesehen davon hat Nod durch den Specter jetzt die über Nerv-Einheit bekommen.



Schwarze Hand:

Infanterie:

Bekenner-Cabal:

Ja die Jungs habens drauf, ein wenig langsam aber ziemlich stark. Zudem werden, zum Beispiel Raketentrupps, durch Bekenner-Cabalen verstärkt, solange sie sich in ihrer nähe aufhalten. Dafür haben sie aber ziemlich an Gebäuden und Fahrzeugen zu fressen deswegen nie ohne Raketentrupps los schicken.


Fahrzeuge:

Mantis:

Flugabwehr Fahrzeug mit Raketen. Kann auch nur gegen Flugeinheiten eingesetzt werden und verhält sich ähnlich wie die Schleuder von GDI.


Läuterer:
Ein Gott unter den Kampfeinheiten! Ich liebe dieses Ding. Nicht nur das er Einheiten in seinem Umfeld verstärkt, nein, er hat auch noch einen Flammenwerfer der Upgegradet so richtig schaden macht. Bisher habe ich eine recht gute Taktik gefahren wenn ich schnell auf Läuterer getecht habe. Das Reinigende Flammen Upgrad ist nur leider im Schrein der Geheimnisse aber ein paar Schwarze Hand Trupps dazu gepackt und die Sache läuft wieder rund.


Fähigkeiten:

Energiesignaturscan:

Ist das gleiche wie der Tiberium Scan von Scrin nur halt eben für Kraftwerke.

Ködertempel:
Spawnt einen Ködertempel. Bisher konnte ich mit der Fähigkeit nichts anfangen.


Schwarze Hand Redeemer:
Gute Auswahlmöglichkeiten. Ich empfehle mal Feuer denn wir wollen den Motto der Hand ja treu bleiben.


Schwarze Hand Fazit:
Die 2te Walzen Fraktion im Spiel oder vielleicht auch die einzig wahre Walze denn bis auf einen nicht getarnten Specter hat die Schwarze Hand nichts um eine SW zu knacken die eingebunkert wurde. Baut Flammenpanzer, baut Schwarzehand Truppen, baut Läutere und Walzt eure Feinde in einem Feuersturm nieder! Und wenns mal etwas billiger sein muss dann tuns auch wunderbar die Bekenner-Cabalen die später ein sehr gutes Laserupgrad bekommen.



Kanes Jünger:

Einheiten:

Die Erwachten:

500 Credits und etwas Mircomangement und der Spaß beginnt. Ziemlich stark gegen Infanterie aber das Beste sind ihre EMP-Strahl Fähigkeit. Mit Raketentruppen kann man schnell den Gegner dezimieren in dem man die Fahrzeuge immer mit EMP-Strahlen lahm legt und später auch die Gebäude.


Tiberiumtrooper:
Wunderbare Ergänzung der Fußtruppen. Durch das Kybernetikbeine Upgrad sind diese Jungs auch sau schnell und können es gut mit allen aufnehmen was nicht fliegt. Dennoch brauchen sie im Kampf gegen Fahrzeuge etwas Unterstützung denn ihre Waffe ist vom Schaden her mehr gegen Infanterie und Gebäude geeignet.


Erleuchtete:
Mehr EMP-Strahl, mehr Partikelstrahl, mehr Kybernetikbeine. So gesehen wirken sie ein wenig wie Zonetrooper nur ohne Sprungpack. Machen sich gut um in Bunker verwandelte Reckoner auf zu füllen.


Fähigkeiten:

Magnetminen:

Gibt besseres aber schlecht sind sie nicht. Kleben sich halt an ein Fahrzeug und schädigen es
langsam bis zur Zerstörung oder bis die Mine entfernt wurde.


Upgrads:
Hier will ich mal den Hochkonzentrierten Partikelstrahl hervorheben. Denn dieses Upgrad macht Venom’s Gleiter extrem stark. Wer alle Venom’s Spamen will der sollte klar sich für Kanes Jünger entscheiden.


Kanes Jünger Redeemer:
Zum Empfehlen sind Tiberiumtrooper da der Strahl Fahrzeuge verlangsamt und man so einfacher über sie Walzen kann.


Kanes Jünger Fazit:
Tja wo soll ich Anfange. Kanes Jünger ist die wohl flexibelste und eine der stärksten Fraktionen bei KW. Das ist kein Scherz. Zu Anfang hat man schon recht starke Infantrie, dann wird es kurz etwas mau und dann kommen auch schon Venom’s und Erleuchtete und der Spaß geht böse weiter. Des Weiteren stellt sich mir hier manchmal die Frage, warum Nod spielen wenn ich doch Kanes Jünger spielen kann? Doch im groben gesehen wird eines sehr klar, man kann den Gegner zu Anfang schon ziemlich unter druck setzten über den EMP-Strahl und die recht starke Infanterie. Man kann den Gegner im Mittelfeld nerven mit Venom’s und am ende wieder stark unter druck setzten wenn die Upgrads kommen.
In den richtigen Händen sind Kanes Jünger absolut tödlich.
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