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Alt 07-10-2007, 18:25
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
Visceroid

 
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Fortsetzung

Gebäude

Die Gebäude XML’s, sind umfangreich in einigen XML’s, verteilt …. teilweise verstreut. Das liegt daran da es sowohl für die für die verschieden Spielmodi’s (Gefecht, Galaktische Eroberung) sowie nach Fraktion und Standort(Boden,Raum,GC) teilweise getrennte Gebäude gibt.
Die wichtigsten bzw. interessantesten sind die SpecialStructures und Starbases.xml, da darin die „produzierenden Gebäude enthalten sind. Die anderen werde ich nur ganz kurz in ihrer Funktion erläutern.

SpecialStructures.xml – in dieser xml sind fast alle „produzierenden“ Boden und Raumgebäude für den Galaktischen Eroberungsmodus enthalten. Mit „produzieren“ ist gemeint das man Einheiten mit diesen Gebäude, im Galaktischen Eroberungsmodus, bauen kann und auch im Raum/Bodenmodus
Einheiten spawnen kann. Neben den üblichen Sachen, wie Model, Beschreibung, Bauzeit und kosten, etc. kann man hier auch Spawned_Units oder auch was man im Gefecht bauen kann, definieren.

Starbases.xml – in dieser xml werden die Raumstationen und Raumstationlevel beschrieben. Eine Raumstation ist Gebäude, Baselevel und Raumschiff zugleich und so wird es auch definiert. Ähnlich den Raumschiffen hat eine Raumstation Hardpoints, die wiederum Projektile haben, etc.

Groundbases.xml – die dort definierten Groundbases werden vor allen für die Techlevels benötigt.

Groundbuildablespirate.xml – taktische Baupads für Piraten, also VerteidigungstürmePads, BactatankPad, RepairPad und SensorPad. Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“

Groundbuildablesempire.xml – taktische Baupads für Imperium, also Verteidigungstürme, Bactatank, Repair und Sensor Pad. Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“

Groundbuildablesrebel.xml – taktische Baupads für Rebellen, also Verteidigungstürme, Bactatank, Repair und Sensor Pad Wohl gemerkt hier geht’s nur um die PADS, also nicht um die genannten Gebäude selbst sondern um die „Baumöglichkeit“

Groundstructures.xml – dort befinden sich die „Spawn“ Gebäude der Bevölkerung auf den jeweiligen Planeten

Groundturrets.xml – hier werden alle Verteidigungstürme(Infanterie, Fahrzeug, Flugzeug), Bactatank, Repairanlage und Sensoranlage definiert.

Secondarystructures.xml - Die "neutralen" Gebäude, die man während eines Kampfes einnehmen kann.

Groundbuildablesskirmish.xml – alle sonstigen Bodengebäude und deren Pads für den Gefechtsmodus

Spacebuildablesskirmish.xml – alle sonstigen Raumgebäude und deren Pads für den Gefechtsmodus

In FoC und auch einigen Mods wurden viele Dateien zusätzlich eingebunden dies geschieht über die Datei
Gameobjectfiles.xml - In dieser Datei kann man neue(den System unbekannte) *.xml Dateien einbinden. Es gibt allerdings auch noch andere Dateien in die man auch bestimmte neue XML Dateien einbinden muss. z.Bsp.
Factionfiles.xml
Hardpointdatafiles.xml
Traderoutefiles.xml
Campaignfiles.xml
Sfxeventfiles.xml
Commandbarcomponentfiles.xml
Targetingprioritysetfiles.xml
Dataminerxmlfiles.xml
sämtliche Story_plots_xxxxxx.xml

Die neue Faction, Hardpoint, Traderoutes, etc. XML Files müssen in diesen Files definiert werden.

Musicevents.xml
In dieser Datei kann man bestehende Musikereignisse verändern oder auch neue anlegen, die man dann in anderen Events starten kann. In den Definitionen den Musicevents muss man den Pfad (ab Data\...) zur *.mp3 Datei definieren, die Lautstärke, Ein und Ausblenden der Musik und
Wiederholungen.

Andere Sounds und Soundeffekte werden den XML Dateien Sfxevent***.xml definiert. Dies sind ziemlich viele, aber über den Dateiname sieht man meist für welche Soundereignisse diese Dateien
sind. Hier noch mal ein kleines Bsp.
Die SFX für die Antriebe sind Sfxeventsengines.xml definiert. Die dort angebenenen angebenen *.wav sind in der \GameData\Data\Audio\SFX\SFX3D_Non_Localized.MEG gepackt drin. Wenn du nun eine neue Sounddatei hast, dann kannst du den Pfad zu dieser Datei in der Sfxeventsengines.xml
definieren, unter den Sample-Tag des jeweiligen Events. z.Bsp.:
<SFXEvent Name="Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop">
<Use_Preset>Preset_EGLC</Use_Preset>
<Samples>data\audio\sfx\Mein_neuer_Sound.wav</Samples>
</SFXEvent>
Das Teil gehöhrt zu den MonCalCruiser und wird dann in der Einheiten XML definiert.
<SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop
</SFXEvent_Engine_Moving_Loop>


So das sollte erstmal genügend „Erstinformationen“ für den EaW Modding Anfänger sein.

Die beschriebenen Dateien, Zusammenhänge und Funktionsweisen sind keinesfalls vollständig.
Ich bedanke mich bei denen, die einige der Tutorials erstellt haben, Dark Lord, Drako, THX1138.
Ich werde, soweit es meine Freizeit zulässt, auch noch einige Tutorials für das Fortgeschrittene EaW/FoC Modding schreiben. In diesen Tutorials werde ich auf Helden(genauer), Events, SpecialAbilities, neue zus. Factions und vielleicht noch ein wenig KI eingehen.

Viel Spass mit dem Tutorial,
Jedi Lu
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