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Alt 07-10-2007, 18:23
Jedi Lu Jedi Lu ist offline
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Fortsetzung

Das eigentliche Modding

Auf neue Modelle verändern/erstellen oder neue Texturen werde ich in diesen Tutorial kaum eingehen, da man hierfür einiges Fachwissen und teure Programme(3dmax) benötigt.

XML

Was sind XML Dateien? Wie oben schon angeschnitten sind es grob gesagt Konfigurationsdateien, in denen man alle Komponenten des Spiels „beschreibt“ bzw. definiert. Diese Dateien sind rein Text Dateien mit „lesbaren“ Text. Die meisten Definitionen, auch Tags genannt, kann man mit ein wenig Englisch Kenntnissen, logischen Menschenverstand und ausprobieren, deuten.
Ein Tag beginnt immer mit <Inhalt des Tags > und endet mit </Inhalt des Tags >

Bearbeiten kann man sie mit den PsPad Editor.

Fast alle Definitionen in XML Dateien haben einen:
<xxxx Name> Tag, dieser Name muss eindeutig sein
<Text_ID> Tag, auch dieser Name sollte eindeutig,
Alle Inhalte eines Tags in der ein TEXT enthalten ist müssen im MasterTextFile definiert sein hier.
Siehe DatEditor-Tutorial

Die verschiedenen XML Dateien

Jetzt wird es langsam Interessanter!
Hier werde ich einige (viele) spezielle XML Dateien auflisten, ihre Funktion, ihre Bedeutung und ihren „Zusammenhang“.

CAMPAIGNS_SINGLEPLAYER.XML (bei FOC CAMPAIGNS_UNDERWORLD_GC.XML)
Hier werden die Galaxie Eroberungsmissionen definiert. Der Name und die Beschreibung, wie viel Geld, welches Techlevel am Anfang zur Verfügung steht. Die verschiedenen Parteien, die Planeten die darin enthalten sind und welche Wege zwischen den Planeten angelegt sind, die Einheiten/Gebäude
die am Beginn auf den Planeten zur Verfügung stehen.
Ein Tutorial zum modden dieser Datei befindet sich hier:
Tutorial-Galaktische_Eroberungskarte

PLANETS.XML
Hier werden alle Planeten in der Galaxie Eroberungsmodus definiert. Name, Beschreibung, Modell, Größe, welche Map benutz wird, wie viel Baupads in Raum und Boden zur Verfügung stehen, etc.
Ein Tutorial zum modden dieser Datei befindet sich hier:
Tutorial für Planeteneinbau in Star Wars Empire at War- von Drako

TRADEROUTES.XML
Alle Reiserouten, zwischen den Planeten müssen definiert werden, von Planet zu Planet. Diese Definition befindet sich in der Traderoutes.xml, man kann Werte wie Ziel/Quell Panet, Geschwindigkeit und Kosten Faktor bestimmen.
Ein Tutorial zum modden dieser Datei(Abschnitt Traderoutes) befindet sich hier:
Tutorial für Planeteneinbau in Star Wars Empire at War- von Drako

FACTIONS.XML (bei FoC auch EXPANSION_FACTIONS.XML)
In der Factions.xml werden die Parteien definiert, also Imperium, Rebelen und Piraten. Solange ihr keine neuen Parteien definiert benötigt ihr diese XML kaum. Neue Parteien zu erstellen ist eine ziemlich schwierige Arbeit, da dies sich auf ca. 20 andere Dateien erstreckt und wird in diesen Tutorial
nicht erklärt.

Raumschiffe,
das wird viele am meisten interessieren. Raumschiffe sind in folgenden Dateien definiert:
Spaceunitscorvettes.xml - für Korvetten
Spaceunitsfrigates.xml - für Fregatten
Spaceunitscapital.xml – für Großkampfschiffe
SPACEUNITSSUPERS.xml – für Superschiffseinheiten (SSD’s, Todesstern)
Spaceunitsfighters.xml - für Jäger/Bomber

Das alles sind die eigentlichen Raumschiffeinheiten XML’s.
In den diesen XML’s könnt ihr sehr viel definieren, welches Model und welches Icon benutzt wird, Größe , Geschwindigkeit, Schildkapazität, wo und wann man es bauen kann, welche Funktionen es haben soll und vieles mehr. Siehe Einfügen von Raumschiffen Tutorial.

Da Jäger/Bomber in einen Geschwader definiert werden müssen, benötigt man noch die:
SQUADRONS.XML - für Jäger/Bombergeschwader
Neben der Beschreibung wird hier auch noch die Kosten und wie viel Einheiten das Geschwader enthält, wie die Anordnung ist, usw. definiert.

Leider ist das noch nicht alles, in den meisten Schiffen sind Hardpoints definiert (<HardPoints>). Das sind z.Bsp. Torpedo Schächte, Laser, Turbolaser, Hangar, Antrieb und Schilde. Für diese Hardpoints
gibt es auch eine eigene XML.
HARDPOINTS.XML
In der Hardpoints XML kann man die Art, wo er sich befindet auf dem Schiff, Treffgenauigkeit, wie viel Schaden er aushält, etc. und die Projektilart definieren.
Einfügen von Raumschiffen Tutorial im Abschnitt Hardpoints

Die Projektileart ist eine sehr wichtige Einstellung denn diese werdet ihr in einer separaten XML Datei finden, in der:
PROJECTILES.XML
Hier stehen alle definierten Projektile zur Verfügung. Projektile werden für viele Funktionen benötigt, es sind nicht nur Laser oder Torpedos sondern auch Funktionen wie Machtstoss, Machtverderben, Laserschwerter oder seismische Bomben.
Dementsprechend kann man auch hier sehr viel definieren, wie groß, wie schnell, welche Farbe, wie viel Schaden sie erzeugen, wie weit sie fliegen und welchen Effekt sie haben, usw.

Raumschiffe, wie auch alle anderen Einheiten/Gebäude bestehen nicht nur aus einer XML, aber in der XML ist definiert welche Ressourcen noch verwendet werden. Z.Bsp.
Das Model - <Space_Model_Name> xxx.alo </Space_Model_Name> welches sich im Model Ordner befindet, ebenso wie die Animationen *.ala
Die Texturen - *.dds die sich im Ordner Textures . Die Animationen und Texturen sind im Model definiert und zugewiesen, diese Zuweisung kann man aber mittels den Alo Viewer sehen, aber fast immer sind sie auch per Namen identifizierbar, also heißen gleich oder ähnlich nur mit der anderen Dateiendung (*.ala *.dds). Siehe Alo Viewer Tutorial im Abschitt Alo Viewer Anleitung

Das Icon, in der XML definiert mit <Icon_Name> xxxx.TGA </Icon_Name> befindet sich aber in der MTDCommandbar.mtd und MTDCommandbar.tga und kann dort mittels dem MTD Editor eingefügt oder extraiert werden.
Siehe MTD Editor Tutorial

So nun noch mal eine kleine grobe Zusammenfassung was man für eine Raumschifferstellung benötigt. Die Raumschiff-Einheiten xml, gegebenen falls die Squadrons.xml, Hardpoints, Projektiles.xml, das Model, die Animation, die Textur, das Icon und die Textbausteine in dem MasterTextFile.

Bodeneinheiten,

Bodeneinheiten sind Fahrzeuge und Infanterie sowie die Bevölkerung von Planeten. Alle diese Einheiten werden wieder erst einzeln definiert und zus. noch mal in einer Kompanie.
Die Kompanie bzw. das Team ist wieder dafür da die Anzahl der einzelnen Einheiten in einer Kompanie zu bestimmen sowie eine Transporteinheit für den Galaktischen Eroberungsmodus zu definieren(wichtig).

GROUNDINFANTRY.XML
Hier werden alle Infanterieeinheiten definiert, das Model, die Beschreibung, die Eigenschaften und Funktionen, etc.

GROUNDVEHICLES.XML
Hier werden alle Fahrzeugeinheiten definiert, das Model, die Beschreibung, die Eigenschaften und Funktionen, etc.

Groundindigenous.xml
Hier werden alle Bevölkerungseinheiten definiert, das Model, die Beschreibung, die Eigenschaften und Funktionen, etc. Zur Bevölkerungseinheiten zählen auch Tier und Pflanzenwelt der jeweiligen Planeten.

Groundcompaniesempire.xml
Alle Bodeneinheiten des Imperiums, also Fahrzeuge und Infanterie, zusammengefasst in einer Kompanie bzw. Team, in der dann Beschreibung, Anzahl, Transporteinheit, Baukosten, Anordnung, etc. definiert werden.

Groundcompaniesrebel.xml
Alle Bodeneinheiten der Rebellen, also Fahrzeuge und Infanterie, zusammengefasst in einer Kompanie bzw. Team, in der dann Beschreibung, Anzahl, Transporteinheit, Baukosten, Anordnung, etc. definiert werden.

Groundcompaniesindigenous.xml
Alle Bodeneinheiten der Bevölkerung, also Fahrzeuge und Infanterie, zusammengefasst in einer Kompanie bzw. Team, in der dann Beschreibung, Anzahl, Transporteinheit, Anordnung, etc. definiert werden.
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