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Alt 01-08-2012, 14:09
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Editor

Allgemein

Weitere Unterstützung für Kontrolle über Frames, Porträts, Statusleisten, Text, Auslöserdialoge und mehr wurde hinzugefügt. Wir sind dabei, vollständige Details, Tipps und Tutorials zu erstellen, um Spielautoren dabei zu helfen, diese Werkzeuge voll auszunutzen. Einige der Veränderungen:

Eine neue 9-slice-Umrandungsmethode für zusätzliche Bildrandunterstützung wurde hinzugefügt.
Benutzerdefinierte Einheitenstatusleisten werden jetzt unterstützt.
Es ist Mod-Autoren jetzt möglich, die Benutzeroberfläche für Zuschauer zu kontrollieren und das Verhalten einzelner Dialoggegenstände beim Zuschauen zu kontrollieren.
Unsortierte Listen zur Verwendung in Auslöserdialogen werden jetzt unterstützt.
Neue Wortumbruchsmarkierungen zur Verwendung in Auslöserdialogen wurden hinzugefügt.
Frames der Standard-Benutzeroberfläche können jetzt als Auslöserdialoge verknüpft werden.
Benutzer des Editors können jetzt "Zuletzt erstellter Hilfsgegenstand" benutzen, um Tipps zu speichern, und die Auslöserfunktion "Hilfsgegenstand zerstören" wurde hinzugefügt, um Tipps einzeln zu zerstören statt alle auf einmal.
Neue Auslöserdialog-Gegenstandstypen wurden hinzugefügt: Tooltipp, Einheitenstatus, Einheitenstatusleiste, Einheitenstatusdauerleiste, Porträt, Einheitenmodell, Offscreen-Einheit, Einheitsziel.
Neue Auslöserdialog-Gegenstandseigenschaften wurden hinzugefügt: Verhalten, Akteur, Einheit, Einheitenverknüpfung, Modell, Pausiert, Licht, Teamfarbe, Teamfarbenindex, Kamera.


An der Übersichtverwaltung wurden diverse Verbesserungen vorgenommen:

Die Spieldaten-Komponente zeigt nun alle Objekte an, die vom Dokument verwendet werden, selbst wenn sie in Abhängigkeiten definiert werden.
Die Ordnerhierarchie wurde vereinfacht und Ansichtsoptionen für Ordner- und Typenanzeige wurden hinzugefügt.
Die Anzahl der verwendeten Objekte für jedes Objekt wird nun im Gegenstandstext angezeigt.
Der Status der Datenbaumansicht wird nun über das Neuladen von Daten hinweg übernommen.


Benutzerdefinierte hochauflösende Minikarten-Bilder werden jetzt unterstützt.
Das Erstellen eines Hotkeys für das Wirken von Fähigkeiten auf sich selbst wurde hinzugefügt.
Das Stapeln von Gegenständen wird jetzt unterstützt.
Das Definieren mehrerer Lichtregionen in der Spielwelt wird jetzt unterstützt.
Maßstab, Hintergrund, Hintergrundmaßstab und Farbe von Minikartensymbolen können nun angepasst werden.
Der Editor wurde aktualisiert und kann nun Visual Styles einsetzen.
Die Möglichkeit zum Editieren von Schriftstilen wurde dem Textmodul hinzugefügt.
Es wurden Optimierungen vorgenommen, um das Laden von Abhängigkeiten zu verbessern.
Weitere Optionen für Testdokumente wurden hinzugefügt, welche das Verhalten von Editor- und Spielfenster beim Minimieren steuern.
Eine neue Kartenoption namens "Stärke statischer Schatten" wurde hinzugefügt, die während der Erstellung statischer Schatten benutzt wird. Die Option befindet sich im Abschnitt "Kartenoptionen" des Kartenmenüs.
Eine neue Kartenoption namens "Periodische Auslöserereignisse staffeln" wurde hinzugefügt. Diese Option befindet sich im Abschnitt "Kartenoptionen" des Kartenmenüs.
Der Dialog "Neues Dokument" wurde verbessert, sodass es jetzt einfacher ist, anfängliche Dokumenttypen und -abhängigkeiten zu definieren.
Vorläufige Unterstützung für leichtere Konfiguration neuer Physikeffekte wie zum Beispiel Ragdoll-Toden, kampfgesteuerten Impulsen, Wellenkräuselung und kollisionsbasierten Wasserschwällen wurde hinzugefügt. In späteren Aktualisierungen werden zusätzliche Editorunterstützung, Dokumentation und physikkompatible Ressourcen hinzugefügt werden, die Autoren in ihren Karten verwenden können.
Inventarbefehle (Benutzen, Bewegen und Verpfänden) sind nun als benutzerdefinierte Hotkeys verfügbar.
Unterstützung für leuchtende Schriftarten wurde hinzugefügt.
Eine neue Schriftartkennzeichnung, Blocksatz, wurde hinzugefügt.
Roter Text wurde verbessert und wird jetzt in verschiedene Fehlertypen gefiltert.
Mod-Autoren können jetzt STRG+ALT+F11 drücken, um die Benutzeroberfläche neu zu laden. So können Änderungen an Layout-Dateien sofort angesehen werden, ohne dass das Spiel neu gestartet werden muss.
Frames haben jetzt ein Feld "Alphamaskentextur", welches das Rendering ihrer Ableger maskiert. Dies kann hauptsächlich benutzt werden, um die scharfen Ränder von Porträtframes zu maskieren.


Neue Editor-Module

Ein neues Modul für Videosequenzen wurde hinzugefügt, welches das Vorschaufenster ersetzt. Das Videosequenz-Modul ermöglicht es Mod-Autoren, auf visuellem Weg Videosequenzen zu erstellen, die im Spiel abgespielt werden. Videosequenzen können von einfacher Kontrolle über Kamera, Licht oder Animationen bis zu epischen Geschichtssequenzen, die für eine Kampagne geeignet sind, reichen. Weiterhin wurden mehrere native Funktionen hinzugefügt, um das Abspielen von Videosequenzen zu steuern.
Ein neues K.I.-Modul wurde hinzugefügt, um benutzerfreundliche Kontrolle und Visualisierung des Timings von Angriffswellen und Einheitenzusammenstellung für Computergegner zu ermöglichen. Weitere Anpassungen sind durch das Anfügen von Auslösern an Angriffswellen möglich. Diverse neue Auslöserfunktionen wurden hinzugefügt, um mit den in diesem Modul definierten Angriffswellen zu arbeiten.
Ein neues Benutzeroberflächen-Modul wurde hinzugefügt. Es ermöglicht die Modifikation der Benutzeroberflächen-Layout-Dateien, die die meisten Aspekte der Ingame-Benutzeroberfläche kontrollieren. Die erste Version dieses Moduls konzentriert sich darauf, ein einfaches XML-Bearbeitungsmodul für SC2Layout-Dateien zu bieten. Weitere Verbesserungen sind in Planung.


Daten-Modul

Es wurde Unterstützung für Tooltipp-Bilder für Effekte, Verhalten und Fähigkeit erlernen hinzugefügt.
Es wurde Unterstützung zur Überprüfung der Platzierung am Zielort für Geschoss-Start-Effekte hinzugefügt.
Es wurde Unterstützung für Geschossreflexionseffekte hinzugefügt.
Es wurde eine Einheitenkennzeichnung hinzugefügt, um anzugeben, ob der Sichttest einer Einheit nur von ihrem Zentrum (ohne Einbeziehung des Radius) ausgeführt wird.
Es wurde eine Betäubungskennzeichnung für Verhalten hinzugefügt, die das Einreihen von Befehlen ermöglicht.
Es wurde eine neue Kennzeichnung zu Schaltflächendaten hinzugefügt, um zu verhindern, dass die Fähigkeitsstufe im Tooltipp angezeigt wird.
Effekte können nun ausgeführt werden, wenn Attribute, Mächte oder Veteranenstufen geändert werden.
Verhaltensmodifikationen können jetzt mit Upgrades versehen werden.
Effektfähigkeiten können jetzt benutzerdefinierte Tooltipps, Symbole und Namen für Lernfähigkeiten benutzen.
Doodads können nun so verändert werden, dass ihre Opakheit geändert wird, wenn sie sich im Sichtfeld des lokalen Spielers befinden.
Verdeckte Modellopakheit kann jetzt vom Benutzer definiert werden.
Das Start-Offset von Geschosseffekten wird nun unterstützt.
Existierende Einheiten können mittels Geschossstarteffekten abgefeuert werden.
“Einheitliche” Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeitsfaktoren wurden hinzugefügt und addieren die positivsten und negativsten Faktoren, um die eigentliche Anpassung zu erhalten. Dieser Faktor wird mit den existierenden kumulierten Modifikatoren multipliziert.
“Unterstützte Filter” wurden zur Angreifen-Fähigkeit hinzugefügt, um zu steuern, welche Einheitentypen gültige Ziele sind und welche Einheiten einfach ignoriert werden.
“Filter verfolgen” und “Filter bewegen” wurden zur Bewegen-Fähigkeit hinzugefügt, um zu steuern, welchen Einheitentypen gefolgt werden oder zu welchen sich hinbewegt werden kann.
Aufladungen bleiben nun auf ihrer Anzahl, wenn sich die Maximalanzahl erhöht.
Es wurde ein neuer Verbündetenstatus für Mächte hinzugefügt.
Es wurde eine neue Kennzeichnung namens “Umgehbar” zu Effektfähigkeiten hinzugefügt, um anzugeben, dass die Fähigkeit nicht abgebrochen werden sollte, wenn sie umgangen wird (z. B. durch Betäubung).
Eine separate Kamerahöhenkarte wurde hinzugefügt. Diese Höhenkarte ist wesentlich glatter als die Fliegerhöhenkarte und die Kameradaten können jetzt wählen, welche Höhenkarte benutzt wird.
“Farben überschreiben” kann in Verbindung mit der Spiele-UI jetzt mit Upgrades versehen werden.
Verbundene Verhalten können jetzt bezüglich der Eigenschaften, die von jeder Einheit in der Gruppe geteilt werden (einschließlich Sichtbarkeit und spezifischer Vitalwerte), angepasst werden.
Effektfähigkeitszeiten können jetzt mit Upgrades versehen werden.
Es wurde ein neues benutzerdefiniertes Datensystem hinzugefügt. Darauf kann über den neuen Benutzertyp im Datenmodul zugegriffen werden sowie auch auf die entsprechenden Funktionen in der Auslöserbibliothek.
Das Datenmodul wurde aktualisiert, um ein automatisches horizontales Layout zu benutzen, damit die verfügbare Bildschirmfläche besser genutzt wird.
Es wurden neue Datentypen hinzugefügt:

Armeekategorien
Armeeeinheiten
Armee-Upgrades
Bankbedingungen
Charaktere
Helden
Heldenfähigkeiten
Heldenstatistiken
Orte
Karten
Ziele
Physikmaterial
Preload
Taktische KI-Abklingzeiten
Benutzertypen




Terrain-Modul

Es wurden zwei neue Pinsel zum Terrain-Modul hinzugefügt:

Vorplatzierter Kriecher
Lichtregionen


Es wurde Unterstützung für Auswahloperationen mehrerer Layer hinzugefügt (siehe Layer >> Wählen aus).
Es wurde ein neues Tool zum Messen von Entfernungen hinzugefügt, das sowohl gerade Wege als auch Wegfindungsentfernungen misst (siehe Tools >> Distanz messen).
Es wurden neue Kopieren-/Einfügen-Optionen für Terrain hinzugefügt, um Texturen, Geometrie und Wasser ein-/auszuschließen (siehe Bearbeiten >> Kopieroptionen).
Platzierte Einheiten und Doodads können jetzt individuell benannt und ein-/ausgeblendet werden (Siehe Ansicht >> UI anzeigen >> Palette "Existierende Objekte" anzeigen).
Benutzerdefinierte Markierungen können jetzt entworfen und platziert Objekten zugewiesen werden, um bei ihrer Kategorisierung und Anzeige zu helfen (siehe Ansicht >> Markierungen anzeigen).
Es wurde eine neue Option für die Anzeige eines diagonalen Rasters hinzugefügt (siehe Ansicht >> Raster anzeigen >> Diagonales Raster).
Es wurden neue Optionen zum Exportieren von Kartenbildern hinzugefügt, um Minikartenabmessungen zu verwenden und direkt in die Karte zu importieren (siehe Daten >> Kartenbild exportieren).
Vorplatzierte Einheiten und Doodads können jetzt eingestellt werden, um die Höhenkarte anzupassen.


Auslöser-Modul

Wenn ein Spieler nun einen Ping auf der Minikarte oder in der Spielwelt benutzt, wird ein neues Ereignis namens Spieler-Ping eingesetzt, das den Ort des Pings und die angepingte Einheit (falls vorhanden) enthält.
Die Minikarte wird nun aktualisiert, wenn sich Wasser durch Auslöser ändert.
Es wurde eine neue Spielereigenschaft hinzugefügt, um die Aufteilung von Ressourcen zu verhindern, wenn ein Spieler das Spiel verlässt.
Es wurde eine Funktionalität zum Skripttestfenster hinzugefügt, um die gesamte Speichernutzung im Skriptsystem anzuzeigen.
Bereichsgrößen können nun über konstante Integer-Variablen definiert werden.
Es wurde eine Ausdruckswertquelle hinzugefügt, um komplexe mathematische Ausdrücke oder Textzusammenführungen leichter zu definieren.
Es wurden viele neue Bibliotheksfunktionen hinzugefügt! Bitte besuchen Sie unser Forum für Kartenerstellung [hier] um eine vollständige Liste dieser Neuerungen einzusehen.


Akteur

Es wurde ein neuer Cheat namens ActorInfoDisplay zum Debuggen aktiver Akteure hinzugefügt.
Es wurde Unterstützung für Mauszeiger für gerade und gebogene Zielfindung hinzugefügt.
Es wurde Unterstützung für Terrain-Squibs bei grafiksatzspezifischen Staub- und Schneewolkeneffekten hinzugefügt.
Es wurden Nachrichten für Anfügung, Anfügungsmodell, Anfügungsmodell-Offset und Anfügungs-Offset hinzugefügt, um angefügte Akteure leichter dynamisch hinzuzufügen, zu positionieren und zu drehen. Dadurch wird es einfacher, Einheiten aus mehreren Modellen und Anfügungen beliebig zusammenzusetzen.
Es wurden neue Nachrichten zum Einstellen der Blitzlichtauswahl auf Akteuren hinzugefügt (z. B. Hervorhebungen und pulsierende Blitzlichter). Entsprechende Nachrichten wurden auch zum Einstellen von Hervorhebungen, Blitzlichtfarbe, -breite und weiteren hinzugefügt.
Es wurde anfängliche Unterstützung für Schlangenakteure hinzugefügt, was das Erstellen von Schlangeneinheiten ermöglicht, indem man Anfügungspunkte in einem Modell antreibt oder indem man mehrere Modelle aneinander hängt. Diese Funktionalität wird in Zukunft weiter geändert und verbessert.
Es wurde zusätzliche Unterstützung für benutzerdefinierte Todesmodelle hinzugefügt, um situationsabhängige Sterbeaktionen zu erstellen. Es gibt jetzt eingebaute Unterstützung für das Auslösen von Sterbeaktionen von X Schaden über Y Intervalle und durch “Overkill” einer Einheit mit X Schaden und mehr.
CActorSiteOpMotionDirection wurde hinzugefügt, um Einheitentodesmodellen zu ermöglichen, sich mit der Geschwindigkeit, die die Einheit beim Todeszeitpunkt hatte, fortzubewegen und Leichen ermöglicht, bis zum vollständigen Halt zu rutschen.
Es wurde eine Reihe Optionen für benutzerdefinierte Minikartensymbole in CActorUnit hinzugefügt, sowohl über Feld als auch über mehrere neue Nachrichten.
CActorRegions können jetzt basierend auf einer verbundenen Fähigkeit gefiltert werden. Regionsanfragen können jetzt eine einzigartige Antwort zur nächstgelegenen Einheit schicken, sofern eingestellt. Regionen können jetzt auch gedreht werden.
CActorRange kann jetzt die Symbole, die auf relative Klippenebenen gezeichnet werden, einschränken.
CActorDoodad verfügt jetzt über einige neue Felder zum Anpassen der Opakheit, Auferlegen von Flugverbotszonen und Anheben der Terrainebenen unter dem Doodad, sodass Kriecher auf Brücken erscheinen kann.
Es wurde eine Nachricht zum Festlegen der Textgröße hinzugefügt, um die Textgröße bei CActorText zu ändern.
CActorSiteOpIncoming wurde hinzugefügt, wodurch es leichter wird, angefügte Effekte einzustellen, um der Eintreffrichtung eines Angriffs zu entsprechen (unabhängig davon, ob es ein direkter Fernkampfangriff oder ein Angriff mit Geschoss ist).
CActorSiteOpRotator wurde hinzugefügt, um Akteure mit einer arbiträren Rate um arbiträre Achsen zu drehen. Damit können Propeller erstellt werden.
CActorSiteOpRotationRandom wurde hinzugefügt, um Akteure zufällig innerhalb eines gewissen X- und Y-Achsenwinkels zu positionieren.
CActorTermKilledByEffect wurde hinzugefügt, um Tode an bestimmte Fähigkeiten anzupassen.
CActorTermIsKnownAs wurde hinzugefügt, um zu testen, ob Akteure ein bestimmtes Alias haben.
CActorTermUnitWalking wurde hinzugefügt, um zu testen, wann CActorUnits laufen.
CActorSiteOpHigherOfTerrainAndWater wurde hinzugefügt, um Akteure auf dem Terrain oder dem Wasser darüber (falls vorhanden) zu positionieren.
CActorTermMissileTentacle und CActorTermMissileTentacleIsReturning wurden hinzugefügt, um eine bessere Einstellung benutzerdefinierter Tentakel zu ermöglichen, insbesondere für Einheiten mit mehreren Tentakeln.
CActorPropertyCurveSet wurde hinzugefügt, um Eigenschaften wie Farbton, Position und Drehung mit Splines zu animieren.
Es wurde eine Spielinitialisierungsnachricht hinzugefügt, um Akteure bei der Initialisierung des Spiels zu erstellen.
Es wurde eine Nachricht hinzugefügt, um alle Einflussbereiche gleichzeitig anzuzeigen.
Es wurde ein Ausdruck hinzugefügt, um die Stufe einer Fähigkeit für Fähigkeitsnachrichten zu überprüfen.
Es wurde ein neuer Akteur namens ScenePowerShowAll hinzugefügt, der die Energie aller verbündeten Energiequellen anzeigt/ausblendet.
Es ist jetzt sehr leicht, terrainspezifische Start- und Aufpralleffekte wie z. B. Schneeaufwirbelungen bei einem Belagerungspanzerschuss hinzuzufügen.
Es ist jetzt möglich, Akteurnachrichten an Porträts in Anzeigen zu schicken.
Es ist jetzt möglich, das Modell eines CActorModels, das Splat eines CActorSplats und den Sound eines CActorSounds auszutauschen, bevor sie initialisiert werden, um den Leistungseinbruch durch das vorherige Erstellen eines Modells und Ersetzen durch ein anderes zu vermeiden.
Das Zusammenstellen von Porträts aus mehreren CActorModels kann jetzt leichter verwendet werden. Gesichtseffekte und Animationen können jetzt auf andere Modelle als das Haupt-CActorPortrait umgeleitet werden.
Es wurde ein neuer Kameraakteur zum Steuern der Kamera durch Akteurereignisse hinzugefügt.
Es wurde ein neuer Szenenakteur zum Kontrollieren der globalen Akteureinstellungen (Hervorhebungseigenschaften, Ausblendung von Energiedarstellungen) hinzugefügt.
Es wurde ein neuer Lichtakteur hinzugefügt, um leichtere Lichterstellung in Daten zu ermöglichen. Es wurden auch viele neue Nachrichten zum Einstellen des Lichts auf diese Weise hinzugefügt.
Es wurde ein neuer Kriecherakteur für aufwendigere Kriechereffekte hinzugefügt, z. B. Einschließung in Kriecher.


Galaxy

Es wurde neue Unterstützung für Pausenpunkte, Schritte durch Funktionen und Variableninspektion zum Auslöser-Debugfenster hinzugefügt.
Das Speicherlimit für Galaxy-Skriptcode wurde erhöht: 4- bis 10-mal mehr Speicher kann jetzt genutzt werden, abhängig davon, wie die Skripte eingesetzt werden.
Es wurde neue Unterstützung zum Bearbeiten von Strukturen, Bereichen und Funktionsreferenzen als Funktionsparameter hinzugefügt.
Die Ausgabe von Galaxy-Fehlernachrichten wurde verbessert.


Grafik

Unterstützung für Anti-aliasing wurde hinzugefügt, um im Spiel Kanten zu glätten. Dies kann in der Grafik-Sektion des Optionsmenüs ausgewählt werden.
Es wurde neue Unterstützung hinzugefügt, um mehrere Lichtregionen in der Spielwelt zu definieren.
Licht kann nun vom Spieler über Auslöser geändert werden.
Einheitenspezifische Hervorhebungsunterstützung wurde zum Anvisieren hinzugefügt.
Eine Option für skalierte, vorberechnete Umgebungsocclusion wurde hinzugefügt.
Es ist jetzt möglich, die Intensität der vorerstellten statischen Schatten einer Karte anzupassen.


Veröffentlichung

Der Spielvariantendialog enthält jetzt eine Genre-Einstellung, der eine festgelegte Kategorie für Arcade-Karten enthält.
Arcade-Unterstützung wurde zum Editor hinzugefügt, damit Kartenersteller ihre Arcade-Informationsseite ausfüllen können.
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