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Alt 12-02-2001, 12:30
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Sven Sven ist offline
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Sven ist ein C...
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Wink Ich hab mir die Mühe mal gemacht... Übersetzung:

Command & Conquer Renegade Interview mit dem Produzenten, Mike Ward:

1. Was hat sich seit der Vorschau des Spiels auf der E3 im letzten Jahr verändert ?

Was letztes Jahr gezeigt wurde war ein Demo-level, extra für die E3 gemacht. Seitdem haben wir daran gearbeitet das alles zu erweitern und die echten Gamelevels zu designen. Außerdem war die KI im Demolevel nur dazu gedacht zu zeigen was wir eigentlich vorhaben – mittlerweile sind wir über diesen Punkt weit hinaus.
Außerdem haben wir viel getan um die C&C Atmosphäre in das Spiel zu bekommen. Beispielsweise kann man jetzt sehen wie Tiberium in Raffinerien verarbeitet wird. Wir haben signifikante Verbesserungen am Animationssystem vorgenommen, haben echte Physikalische gesetzmäßigkeiten eingebaut, haben die Kontrolle und Handhabung von übernommenen Fahrzeugen verbessert und haben die Liste der Waffenund Fahrzeugen abgeschlossen. Zusätzlich haben wir die Charakterstruktur fertig, Spieler können hier zwischen Offizier, Spezialeinheit und „Boss“ wählen.
Das System zur Darstellung der Sichtweite (Full-Sky) und ein Wettersystem wurden implementiert – mit Blitzen, Regen- und Schneeeffekten. Ein System zur Interaktion zwischen Spieler und anderen Spielcharakteren (NPC) wurde eingebaut, der Co-Op Modus ist drin und läuft, im Moment läuft hier das Feintuning. Außerdem funktioniert jetzt unsere Grundsatztechnologie nach der die feindlichen Basen und deren Gebäude direkt, nach Funktion, zusammenhängen. Wenn also ein Kraftwerk zerstört wird, wird dies die Funktion der anderen Gebäude beeinflussen. Das alles repräsentiert natürlich nur einen teil dessen woran wir arbeiten – wir hatten sehr viel Arbeit!

2. Wie habt ihr die Strategieelemente von C&C Spielen in die Arbeitsweise eines First Person Shooters übernommen ?

Feindbasen funktionieren wie in den Echtzeitversionen von C&C: Sammler sammeln Tiberium und wenn sie zerstört werden leidet darunter die Effizienz der NOD Basen. Kraftwerke stellend en Strom zur Verfügung und sie zu zerstören führt dazu das alle anderen Gebäude mit reduzierter kapazität arbeiten, wenn überhaupt noch.
Außerdem wurden die Original-C&C-Missionen damals designed, den Spieler den besten Weg um die Ziele zu erreichen finden zu lassen. Unsere Arbeit folgt dieser Vorgabe, wir geben dem Spieler nur ein paar primäre Ziele und lassen ihn selber die beste Methode finden diese Ziel zu erreichen. Wir wollen das sich der Spieler wie mitten in einem großen C&C Spiel fühlt, ein virtueller Krieg – wenn du so willst.

3. Kannst du uns ein paar der Multiplayer-Features die in’s Spiel eingabut wurden/werden mitteilen ?

Wir werden alle Standardmodi des Multiplayerspiels unterstützen: Capture the Flag, King of the Hill etc..Einige dieser Modi werden eine spezielle „C&C Art und Weise“ haben. Zum beispiel haben wir einen „Capture the Mobius“ wo Dr Mobius anstelle der Flagge agiert.
Außerdem werden die Single-Player Missionen auch im kooperativen Modus spielbar sein, so können 2 Personen die Ziele gemeinsam erreichen. Letzlich arbeiten wir an einem speziellen Multiplayer Modus – wir sind alle sehr gespannt aber mehr kann ich im Moment nicht verraten. Später....

4. Was macht ihr im Moment?

Das Spiel fertigstellen. Ernsthaft: Ende des Monats werden wir den Status „Feature-Lock“ erreichen, das bedeutet das alle Sachen die in’s Spiel sollen dann auch drin sind. Danach kommt nur noch Bugfixing und Aufpolieren. Wir sind, das Spiel betreffend, sehr ehrgeizig und machen alles gleichzeitig – Beleuchtung, Terrain, KI – du hast es auf den Punkt gebracht.



@Webmasters: Ihr könnt diese Übersetzung gerne auf eure Pages bringen... aber bitte mit Hinweis und Link auf die Quelle: Dieses Board hier !



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Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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