Thema: Blamabel?
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Alt 27-04-2007, 12:23
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Blamabel?

Ich hab gestern Abend ganz vergessen es auch hier zu posten:

Nun einmal meine Meinung, die ich schon hier angekündigt hatte: http://united-forum.de/showpost.php?...03&postcount=7

Dass auch EA den Start von C&C3 nicht als problemlos betrachtet, sollte bekannt sein. Spätestens nach der Entschuldigung von Mike Verdu (http://cnc-inside.de/news-artikel,20792,1.html), der beim nächsten Mal alles besser machen will und eine größere Beta-Phase einplanen möchte.
Zwischen Ankündigung und Ausführung besteht - wie wir alle wissen (Stichwort LadderKit für CCG) - ein nur allzu großer Unterschied. Man versucht nun seit einem Monat die schwerwiegendsten Bugs auszumerzen und das teilweise erfolgreich. Zumindest konnte ich bei mir keine nennenswerten technischen Schwierigkeiten feststellen. Dabei muss ich allerdings erwähnen, dass ich nur ein paar Multiplayer-Spiele
hinter mir habe und deswegen in Bezug auf den Mehrspielerpart keine großartigen Aussagen treffen kann.

Was ich allerdings verwirrend finde ist, dass dem Benutzer Optionen zur Verfügung gestellt werden, die bei Verwendung einfach ein Spiel nicht Zustande kommen lassen:

Als gesund paranoider Mensch möchte man für den Mehrspielerspaß natürlich so wenig potenziell gefährliche Daten wie möglich von seinem Router an den Spielerechner leiten lassen. Man trägt also einen(!) Port ein, auf dem das Spiel laufen soll, muss aber feststellen, dass bei Verwendung dieser Option Spiele gar nicht Zustande kommen. Die Verbindung ist super aber kurz nach dem Ladebildschirm fliegt einer. Nach mehrfacher Testerei kommt man hier zu keinem logischen und technisch begründbarem Ergebnis, denn alle Datenpakete die ankommen sollen, kommen auch an. Warum das Spiel dann gnadenlos abbricht bleibt ein Rätsel, das vielleicht nicht einmal der zuständige Programmierer zu lösen vermag (Gründe hierfür können vielschichtig sein, z. B. Zeitmangel).
Man schaue nur einmal in die INI-Dateien (ein Entwickler Kommentar:
"; Network timing settings. Don't mess with these unless you know what you're doing!
; If you are tempted to mess with these, please let me know.
; This does not imply that I know what I'm doing. "

Interessant ist vor allem die letzte Zeile .

Wo wir schon beim Netzcode sind...
Wieso steht in der ReadMe, dass die UDP Ports 8088-28088 verwendet werden und daher geöffnet/geroutet werden müssten, obwohl das Spiel teilweise versucht mit Ports ab 6501 ein Verbindung aufzubauen? Ja das ist tatsächlich so, wie die oben schon erwähnten Tests ergaben. Weshalb das so ist, wird einem wahrscheinlich auch immer verborgen bleiben - mal ganz abgesehen davon, wieso ein Spiel im Multiplayer mit 20000(!!!) möglichen Ports arbeiten soll. Irgendwie besteht hier noch immer viel Potential für Verbesserungen; auch wenn ich für mich allgemein keine Probleme feststellen konnte und bei Befolgung der ReadMe alles glatt geht. Optionen, die das Spiel zum Abbruch führen gehören jedenfalls nicht ins Programm. Bei der Maussteuerung haben sie es schließlich auch gemacht.

Nun aber zu den - aus meiner Sicht - peinlichsten Umständen:

Durch ACETON interessiert mich natürlich in aller erster Linie, was die Verantwortlichen aus dem Debakel namens Zero Hour gelernt haben und wie sie das beliebte Cheaten verhindern wollen (auch deshalb die ausführlichen Tests zum Netzwerkpart).
Leider mussten wir feststellen, dass hier so viel passiert ist, wie es Pinguine am Nordpol gibt (Hinweis: dort gibt es keine Pinguine).
Trotz vielversprechender Ankündigungen, die während eines CommunitySummits gemacht wurden (http://cnc-inside.de/news-archiv,19139,1.html - ich werde
hieraus noch zitieren), hat sich nichts geändert. Um "nichts" genauer zu beschreiben: man könnte einen Maphack für Zero innerhalb von 2 Minuten so ändern, dass er für TW funktioniert. Nochmal zu den vielversprechenden Ankündigungen: so vielversprechend waren sie gar nicht.
Beim Lesen des Aussage "Einer der Entwickler erläuterte dabei am Rande, dass durch die erneute Überarbeitung der Grafikengine, EA es endlich geschafft habe den Crack-Kiddies einen massiven Stein in den Weg zu rollen. Man habe es endlich geschafft den aktiven Grafikcache zu verschlüsseln und somit für Tools unzugänglich zu machen." wird einem Kenner (schon fast einem Laien) klar, dass hier irgendwas falsch gemacht wurde.
Ich finde es ja schön, dass "EA es endlich geschafft hat den Crack-Kiddies einen massiven Stein in den Weg zu rollen" nur was bringt es einen Stein in den Weg zu rollen, den keiner geht? Das ganze ist somit total unnötig. Die Entwicklungszeit hätte man sicher besser in andere Teilbereiche investieren können.
Außerdem zeigt es, dass man sich offensichtlich nicht richtig mit der Problematik auseinander gesetzt hat, sonst hätte man nich so kuriose Ansätze entwickelt, um das Cheaten zu verhindern. Und diese wurden von hochbezahlten (gehe ich jetzt mal von aus) Programmierern erstellt. Da fragt man sich doch als Hobbyprojekt, was man falsch macht Unser Konzept scheint mir im Moment jedenfalls besser durchdacht - immerhin funktioniert es; auch wenn es sich als externes Tool nicht so leicht realisieren lässt, wie es EA es hätte machen können.

Auch von den erwähnten Live-Teams (Zitat: "Und zu unserer aller Begeisterung sprach er von einem Live-Team, welches sich nach dem Release um zwei Aufgaben kümmern wird:
Die erste Aufgabe ist das kontinuierliche Balancing.
Die zweite Aufgabe ist das Verfolgen von Cheatern.") habe ich bisher nicht allzu viel gesehen. Das einzige Live-Team, das ich sehe sind die Communitymanger, die alle Posts über Bugs auf den Boards abgrasen und nach LA schicken. Somit sind die Spieler und die Communitymanager das Live-Team. Oder sehe ich das etwas falsch?!


In allen Punkten lasse ich mich natürlich noch gerne überraschen und durch zukünftige Patches eines Besseren belehren aber aktuell würde ich mich als exessiver Onlinepsieler leicht ver*rscht vorkommen. Das ist auf jenden Fall meine Meinung aus meiner Sichtweise dazu und ich finde es relativ blamabel.


Zusatzkommentar:
Ich habe leider kein Zitat zur Hand, das meinen gleich zu lesenden Kommentar untermauert, dennoch schreibe ich ihn:
Irgendwo habe ich ein Interview lesen können in dem ein Verantwortlicher (ich glaube es war sogar Mike Verdu) sagte (sinngemäß):
"Ich glaube nicht, dass es für TW Cheats geben wird. Die Engine hat sich im Laufe der Zeit durch SuM und SuM2 so gut weiter entwickelt, dass sie Cheat sicher ist. Das Nichtvorhandensein von Cheats für SuM und SuM2 gibt uns Recht."
Wie ich finde eine recht weit hergeholte Aussage. Allein das Vorhandensein von Cheats für TW widerlegt sie . Aber darüber nachgedacht, dass SuM einfach nicht angreifenswert war, hat scheinbar keiner. Mir war es aber schon vorher irgendwie klar.
Wenn jemand dieses Interview zur Hand hat, möge er es bitte dazu posten.

Nachtrag: das Interview wurde derweil gefunden
Zitat:
how hacked was BFME ?
Answer [from the audience] not much
[Chris Cory] : “exactly!”. There were a lot of reasons why Generals ZH was hacked so much, those reasons were not present in BFME and wont be in CC3. The sage engine is at a stage where it is now difficult to hack (though he acknowledges it’s not impossible)
Additionally we (community leaders) should report any exploits via Aaron and it will be dealt with
Quelle: http://strike-team.net/forums/index....owtopic=107629
__________________
C3H6O Aceton

Burning squirrel

Und nicht vergessen:
Dieser Beitrag hat Superkuh-Kräfte!
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