Ach so und die Tätigkeiten mitz.B: 0=11,15 und so gehen natürlich nicht ewig sondern nur bis alle Ziele dieser Sorte erreicht oder das Team vernichtet wurde.
Wenn du in der aimd.ini mal bei den TaskForces überall die E1 durch E2 ersetzt bildet der Allierte nur Rekruten aus!
3 Teil ganz so ist das in der aimd.ini nicht möglich
Also erst mal allgemein!
Bei Skripten ist es so das ein Teil für Map und Mod verwendet werden Kann andere spielen nur auf Maps oder Mods ne Rolle
Es gibt ja für Maps auch extra Trigger!
Nun zu aimd.ini:
in ihr sind
ScriptTypes
TaskForces
TeamTypes
AITriggerTypes
die ersten 3 haben in Ihr eine Liste
Das TaskForces bestimmt welche Einheiten das TeamTypes verwendet und in welcher Reihenfolge sie (gelegentliche Ausnahme wenn Einheiten schon vorhanden) produziert werden.
Das ScriptTypes bestimmt wie schon gesagt welche Tätigkeiten das TeamTypes versucht nacheinander auszuführen.
Das TeamTypes bringt TaskForces und ScriptTypes zusammen und in Ihm wird das verhalten der Truppe beim Ausführen des Skriptes festgelegt.
Der AITriggerTypes bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit und unter welchen Voraussetzungen das TeamTypes ausgelöst wird.
Das passiert nach Zufall! und Wahrscheinlichkeit, der KI überprüft in bestimmten Abständen ob er einen neuen AITriggerTypes auslösen kann. (Also ob das vorhergehende schon fertig produziert oder/und eingezogen wurde.)
Das geschieht in Abständen die in der Rules
mit dieser Aussage festgelegt werden:
Orginal:
TeamDelays=2000,2500,3500
Nun etwas spezieller:
Ins TaskForces müssen deine Ersatzingenieure
[handler]
0=x,y ; x steht für Anzahl; y handler des Ing.
Ins Skript muss dann 46,hier kommt die GebäudeNr für rein
für Techgebäude gibt es zur Einnahme noch 0,11 das heißt aber das auch die Anderen Tech-Gebäude angegriffen werden
also
Headen]
0=46,???
1=46,????
2=46,????........
oder:
0=46,???
1=49,0
2=0,11
3=49,0
4=0,2
ins TeamTypes müssen nun ScriptTypes u. TaskForces rein außerdem muss es u.a. das haben Recruiter=yes
Im Trigger stellst du nun die Wahscheinlichkeit auf`s höchste und stellst für die Seite 1 ein (Allierte) und kannst auch ein spez Land eintragen so das nur das diesen Trigger verwendet. TechLevel 1 und dein TeamTypes rein auch solltest du diesen Trigger für alle Schwierigkeitslevel freigeben.
So und nun die Haken für dein Mod!!!!!
Auch wenn du den Trigger aufs höchst mögliche Wahrscheinlichkeit setzt gibt es keine Garantie (wie oben beschrieben Zufallgen.) das der diesen Trigger als erstes auslöst und er würde natürlich mindestens die oben beschriebene Zeit warten bis er Ihn auslöst.
Es gibt in der aimd.ini keine Möglichkeit Trigger unter völligen Ausschluss des Zufalls auszulösen. (Das geht nur mit Map Triggern)
Außerdem habe ich Bedenken zu deinem Plan völlig auf Raffinerien zu verzichten!
Nicht 100%!
Es gibt eine hart codierte Logik die verhindern soll das die KI unvermindert weiter Fahrzeuge (Einheiten) bauen kann wenn er keine Raffinerie mehr hat.
Das das nach einer mir unbekannten Zeit die KI ohne Raff. Trigger die TaskForces mit Fahrzeugen haben nicht mehr auslöst. (Gilt vielleicht für alle Trigger)
Eventuell kann man vielleicht den Compi täuschen in dem man deinem Techgeb.
Refinery=yes gibt
mir nicht bekannt da nie gebraucht
|