nach langem suchen habe ich endlich unter Fenster/AndockFenster einen Menupunkt Recorder gefunden. jetzt muss ich nur noch damit umgehen lernen.
Das ändern der Farbpalette ist auch noch so ein Problem, aber ich komm schon noch dahinter.
falls du Interesse hast.
Ich hab alle Bilder der Einheit mal hochgeladen.
in dem Zip Siegebot.zip sind erstmal alle bilder enthalten.( Walker-anim,stand-anim,firing-anim,schatten-anim)
in einem Unterordner sind die schatten-anim durch erhöhen des kontrast levels schon denen die in C&C benutzt werden sehr ähnlich gemacht.
ebenfalls enthalten ist eine Feuer-Animation ohne den Bot. Falls diese für eine Waffe eingesetzt werden sollte.
http://rapidshare.de/files/21530816/siegebot.zip.html
du kannst damit machen was du willst: verwenden, löschen, ignorieren.
CU LKO
\EDIT
Habs geschafft.
Die Einheit ist erfolgreich in C&C integriert
hier ein Screenshot
http://rapidshare.de/files/21540577/SiegeBot.jpg.html
Danke nochmal Kroko für deine Hilfe.
das problem ist wie schon anfangs vermutet
Eine SHP Einheit kann nicht Turm und Feuer-Animation gleichzeitig haben.
Die Idee mit der Animation bei der Waffe ist leider auch nicht perfekt, da ich vergessen hatte, dass die Einheit ja wie der Wolverine
2 gleichzeitig feuernde MG's besitzt.
würde ich die animation auf die waffe verlagern, müsste diese burst=2 haben und man würde dann sehen das erst der eine Arm, dann der andere Feuert.
Die andere Möglichkeit verschiedene Richtungen der Feuer-animation zu machen ist auch schlecht, da nur 8 Richtungen bei einer Feuer-animation angegeben werden können (siehe Buggy MG, oder Flarak abschussanimation)
da der Turm aber 32 Facings besitzt sähe das echt bescheiden aus, wenn die Feuer-Animation nur 8 Facings hätte.
Ich werde jetzt nochmal probieren ob nicht doch ein Mix aus Turm und Feuer-Animation geht.
Jeder der noch Ideen hat ist willkommen. Keine Idee ist zu verrückt. Ich hab auch schon überlegt, ob man mit spawnenden waffen das irgendwie hinbekommt. z.B. Einheit feuert Waffe1 ab. Waffe1 enthällt als Projektilimage die feueranimation (statt raketen ähnliches image halt Abschussanimation).Waffe1 fliegt so langsam das es so aussieht als würde die animation auf der stelle stehen. Nachdem die Animation von Waffe1 abgelaufen ist, wird Waffe2 gespawnd die dann schließlich zum ziel fliegt.
Aber vielleicht gibts ja auch noch einfachere lösungen.
mfg LKO
\EDIT
nachdem auch noch die letzten macken behoben wurden (remapable farben waren fehlerhaft) stelle ich die Einheit doch einfach mal zur verfügung.
jeder der will kann sie benutzen und auch weitergeben. (wenns geht, mit Kommentar das sie von mir ist)
http://rapidshare.de/files/21564840/siegebotFinal.zip.html
im Zip enthalten
Andromeda Ascendent's Belagerungsroboter als SHP (sibo.shp)
dazugehörige blaue MG Feuer-animation als SHP (sibogun.shp)
Baumenu Icon (siboicon.shp)
Waffen sounds (Schusssound: sibofire.aud; Treffersound: sibohit1.aud,sibohit2.aud)
IngameBild->
http://rapidshare.de/files/21565147/...Final.jpg.html
zu guter letzt noch mein code für art.ini rules.ini und sound.ini
art.ini
Code:
[SIBO]
Voxel=no
Remapable=yes
Cameo=SIBOICON
PrimaryFireFLH=120,70,80
WalkFrames=20
TurretOffset=-16
[SIBOGUN]
Surface=yes
Translucent=yes
[MultiMGHits]
Image=NONE
Elasticity=0.0
MaxXYVel=1.0
MinZVel=1.0
ExpireAnim=none ;PIFF
Damage=0
DamageRadius=0
Warhead=MultiSA
Spawns=MultiMGHit1
SpawnCount=3
LoopStart=0
LoopEnd=1
LoopCount=0
Rate=0
DetailLevel=0
RandomRate=0,0
Bouncer=yes
[MultiMGHit1]
Image=none
Elasticity=0.0
MinZVel=10.0
MaxXYVel=10.0
ExpireAnim=MultiMGPiff1
Damage=5
DamageRadius=0
Warhead=MultiSA
Spawns=MultiMGHit2
SpawnCount=2
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
DetailLevel=0
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
[MultiMGHit2]
Image=none
Elasticity=0.0
MinZVel=10.0
MaxXYVel=10.0
ExpireAnim=MultiMGPiff2
Damage=5
DamageRadius=0
Warhead=MultiSA
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
DetailLevel=0
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
[MultiMGPiff1]
Image=PIFFPIFF
Report=sibohit1
[MultiMGPiff2]
Image=PIFF
Report=sibohit2
rules.ini
Code:
[VehicleTypes]
...
65=SIBO
[Animations]
...
835=SIBOGUN
836=MultiMGHits
837=MultiMGHit1
838=MultiMGHit2
839=MultiMGPiff1
840=MultiMGPiff2
[Warheads]
...
52=MultiSA
[SIBO]
Name=Siegebot "Cyclops"
Prerequisite=NODFACTORY,NARADR
Primary=MultiMG
Elite=MultiMGElite
Strength=350
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=no
TargetLaser=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=2
Sight=6
Speed=6
CrateGoodie=yes
Crusher=yes
Owner=Nod
Cost=1250
Points=25
ROT=5
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=drrpsel1,drrpsel2,drrpsel3
VoiceMove=drrpmov1,drrpmov2,drrpsel1,drrpsel2
VoiceAttack=drrpatk1,drrpatk2,drrpatk3,drrpatk4,drrpsel3,drrpsel1
VoiceFeedback=
MaxDebris=7
DebrisTypes=PIECE
DebrisMaximums=7
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
Weight=3.5
VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER
EliteAbilities=SENSORS,ROF,FIREPOWER,FASTER
Accelerates=false
ImmuneToVeins=yes
[MultiMG]
Damage=20
ROF=50
Range=6
Projectile=Invisible
Speed=100
Warhead=MultiSA
Report=sibofire
Anim=SIBOGUN
Burst=4
[MultiMGElite]
Damage=20
ROF=50
Range=7
Projectile=Invisible
Speed=100
Warhead=MultiSA
Report=sibofire
Anim=SIBOGUN
Burst=10
[MultiSA]
Spread=3
Verses=100%,60%,40%,25%,10%
InfDeath=1
AnimList=MultiMGHits
Bright=no
ProneDamage=70%
sound.ini
Code:
[SoundList]
...
397=sibofire ;siegebot mg firing
398=sibohit1 ;siegebot hits
399=sibohit2 ;siegebot hits
[sibofire]
Volume=0.5
[sibohit1]
Volume=0.5
[sibohit2]
Volume=0.5
mfg LKO
P.S. ich geh mich jetzt aufs ohr hauen. gute Nacht!