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Tigershark 13-12-2002 23:48

Hilfe
 
Ich hab Yuri den schwimmenden Dino aus YR gegeben, doch er kommt nicht aus der Werft sondern aus der Waffenfabrik und hängt dann im Boden fest. Was habe ich falsch gemacht?

ORIGINAL:
[DNOB]
UIName=Name:DNOB
Name=Animal Bront
NoShadow=yes
Category=AFV
Primary=ChimpBite
Secondary=VirtualScanner
Strength=200
Organic=yes
Armor=light
TechLevel=-1
Turret=no
IsTilter=no
SelfHealing=yes
CrateGoodie=no
Sight=5
GuardRange=5
DefaultToGuardArea=yes ; SJM: Squid should move to use its two range 1 weapons like dogs and TDs
Speed=8
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
RequiredHouses=YuriCountry
Cost=1000
Soylent=200
Points=20
ROT=40
AllowedToStartInMultiplayer=no
Crewed=no
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=BrontoSelect
VoiceMove=BrontoMove
VoiceAttack=BrontoMove
VoiceFeedback=
DieSound=BrontoDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Water
SpeedType=Float
ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons
Weight=.5
ImmuneToPsionics=yes
Explodes=no
AccelerationFactor=0.01
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Bombable=yes
Size=30
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF
TooBigToFitUnderBridge=true
Crushable=no
Parasiteable=no
Trainable=no
AmbientSound=BrontoAmbient
NotHuman=yes

NEUER FÜR YURI:
[DINO]
UIName=Dino
Name=Dino
Image=DNOB
NoShadow=yes
Category=AFV
Prerequisite=YAYARD,YATECH,KOMMANDOZENTRALE
Primary=ChimpBite
Secondary=VirtualScanner
Strength=200
Organic=yes
Armor=light
TechLevel=10
Turret=no
IsTilter=no
SelfHealing=yes
CrateGoodie=no
Sight=5
GuardRange=5
DefaultToGuardArea=yes ; SJM: Squid should move to use its two range 1 weapons like dogs and TDs
Speed=8
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
RequiredHouses=YuriCountry
Cost=1000
Soylent=200
Points=20
ROT=40
AllowedToStartInMultiplayer=no
Crewed=no
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=BrontoSelect
VoiceMove=BrontoMove
VoiceAttack=BrontoMove
VoiceFeedback=
DieSound=BrontoDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Water
SpeedType=Float
ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons
Weight=.5
ImmuneToPsionics=yes
Explodes=no
AccelerationFactor=0.01
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Bombable=yes
Size=30
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF
TooBigToFitUnderBridge=true
Crushable=no
Parasiteable=no
Trainable=no
AmbientSound=BrontoAmbient
NotHuman=yes

Saroc 13-12-2002 23:54

Hmm - ich glaube, es ist Category - gib' da mal eine Kategorie von einem Schiff an;)

Tigershark 14-12-2002 00:16

Nö, leider nicht
 
Nein leider ligt es daran nicht ich hab 2verschiedene Schiff Categorys ausbrobiert, nichts. Vielleicht sollte ich einfach den Delphin mit neuem Image und Waffen ausrüsten...

Saroc 14-12-2002 00:28

Ja, so geht's auch - Trotzdem werde ich morgen mal nachschauen, vielleicht kann ich dir die Lösung sagen.

Tigershark 14-12-2002 01:01

Danke
 
ok danke ich werd auch noch mal schauen

Saroc 14-12-2002 13:13

Ich habe das Problem gefunden. Du musst noch Naval=yes ;GS eingeben, dann wird er in der Werft gebaut. Das Dumme ist nur, das er nur 2 Animationen hat, und es aussieht, als ob er besoffen ist; sein Körper zeigt immer nach Norden oder Nordwest. Außerdem habe ich mal zum Test meine Werft angegriffen, sie hat keinen Schaden genommen. Falls du ihn also doch übernehmen willst, musste die Waffe verstärken.;)

Tigershark 14-12-2002 16:59

OK es funzt, danke Aber die bewegung regt auf und so ähnlich bewegt sich auch mein T-REX den ich gemacht hab, aber im Game bewegen die sich doch auch normal...
woran das wol liegt?

Lord Kain 14-12-2002 17:16

der dino im wasser bewegt sich ja auch im spiel nie..

Tigershark 14-12-2002 18:13

Er bewegt sich, halt nicht vom fleck, aber der T-REX bewegt sich und dreht sich nicht im kreis (muss mal nen anderen Locomotor ausbrobieren)

aber mal was anderes, also ich habe einen Chrono Panzer erstellt

; Chrono Panzer
[CHRONO PANZER]
UIName=Chrono Panzer
Name=Chrono Panzer
Image=RTNK
DeploysInto=CHRONO PANZER 2
Prerequisite=GAWEAP,GATECH,GACSPH
Primary=NeutronRifleP
Strength=200
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
Crusher=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=10
Sight=8
Speed=7
CrateGoodie=no
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=1200
Soylent=700
Points=30
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=ChronoLegionSelect
VoiceMove=ChronoLegionMove
VoiceAttack=ChronoLegionAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=GrizzlyTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
MaxDebris=2
; origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
;MovementZone=Destroyer ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed
MovementZone=Normal
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Accelerates=false
ImmuneToVeins=yes
Size=3
AllowedToStartInMultiplayer=no
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=NeutronRiflePE
BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time



der sich in einen teleportierbaren Chrono Panzer deployen kann


; Chrono Panzer 2
[CHRONO PANZER 2]
UIName=Chrono Panzer 2
Name=Chrono Panzer 2
Image=RTNK
DeploysInto=CHRONO PANZER
Prerequisite=GAWEAP,GATECH,GACSPH
Primary=NeutronRifleP
Strength=200
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
Crusher=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1
Sight=8
Speed=7
CrateGoodie=no
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=1200
Soylent=700
Points=30
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=ChronoLegionSelect
VoiceMove=ChronoLegionMove
VoiceAttack=ChronoLegionAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=GrizzlyTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
MaxDebris=2
; origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Teleporter=yes
;MovementZone=Destroyer ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed
MovementZone=Normal
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Accelerates=false
ImmuneToVeins=yes
Size=3
AllowedToStartInMultiplayer=no
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=NeutronRiflePE
BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time



allerdings deployt er sich in ein unsichtbares Gebäude und lässt sich nicht mehr zurück deployen könnt ihr mir vielleicht helfen

NavcomTCommando 14-12-2002 18:23

Damit sich dein 2. Chrono-Panzer in deinen 1. Chrono-Panzer deployed, fügst du folgende zeile zu "CHRONO PANZER 2" zu:

UndeploysInto=CHRONO PANZER


Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das funktioniert!
Mosch wird dies besser wissen, da ich von seinen empfehlenswerten Doomseeker-Tutorial mit den
Deploy-Regeln vertraut bin!

Saroc 14-12-2002 18:24

Kann dir so nicht helfen, aber welchen Locomotor muss man denn nehmen, damit ein Fahrzeug sich teleportieren kann?

NavcomTCommando 14-12-2002 18:44

Zitat:

Original geschrieben von YuriH9
Kann dir so nicht helfen, aber welchen Locomotor muss man denn nehmen, damit ein Fahrzeug sich teleportieren kann?
Blos keine Locomotoren!
Damit kenne ich mich überhaupt nicht aus!

Saroc 14-12-2002 18:53

@NavcomTCommando: Eigentlich meinte ich Tigershark, weil ich kenne keinen Locomotor für Fahrzeuge, damit sie sich teleportieren können. Außerdem, wer kennt sich schon mit Locomotoren aus?:rolleyes:

Tigershark 14-12-2002 19:55

also normalerweise ist der Locomotor für teleportierbare Fahrzeuge der gleiche wie beim Chrono Legionaire auf alle fälle hat der Chrono Sammler den gleichen und die anderen teleportierbaren Einheiten auch

@YuriH9
Ich hab mir mal im XCC Mixer die Animationen für den Wasser Dino angeschaut, wenn das so auch im spiel wäre wäre das krass


@NavcomTCommando
Ich hab bei Chrono Panzer 2 schon DeploysInto=CHRONO PANZER stehen

Saroc 14-12-2002 20:09

Zitat:

Original geschrieben von Tigershark
also normalerweise ist der Locomotor für teleportierbare Fahrzeuge der gleiche wie beim Chrono Legionaire auf alle fälle hat der Chrono Sammler den gleichen und die anderen teleportierbaren Einheiten auch

@YuriH9
Ich hab mir mal im XCC Mixer die Animationen für den Wasser Dino angeschaut, wenn das so auch im spiel wäre wäre das krass

Ach danke, Tigershark, den Chrono-Sammler hab' ich ganz vergessen! Und übrigens: Wenn im XCC Mixer noch mehr Animationen zu sehen sind, weiß sie ihm doch zu!;)

Lord Kain 14-12-2002 20:16

1. der sammler hat einen anderen locomotor als der legionär, das der sammler ja auch mal fährt

2. bei dem namen in den eckigen klammern sollte kein leerzeichen vorkommen! also: [CHRONOPANZER]

Saroc 14-12-2002 20:18

Zitat:

Original geschrieben von Lord Kain
1. der sammler hat einen anderen locomotor als der legionär, das der sammler ja auch mal fährt
Soll das etwa heißen, wenn ich einem Fahrzeug den zuweis, das die dann auch irgendwann fahren und sich teleportieren?

Lord Kain 14-12-2002 20:19

glaub nicht, das hat ja was mit dem sammeln zu tun und wird hard code sein

Tigershark 14-12-2002 20:51

Also der Chrono Sammler hat 2 Locomotoren:
;Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;drive locomotor
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;teleport locomotor (genau wie der vom Chrono Leginaire)



Warum soll in der eckigen Klammer kein Leerzeichen sein? Bei meinem [MIG PANZER] ist das auch kein problem

san 14-12-2002 21:01

die zeile mit dem ; wird vom game nicht beachtet

Tigershark 14-12-2002 21:11

Also hat der Chrono Sammler den gleichen Locomotor wie der Chrono Leg.

san 14-12-2002 21:16

jup
das mit dem leerzeichen könnte probleme bei solchen einträgen geben wie z.b
UndeploysInto=CHRONO PANZER
ich weiss nicht ob das stimmt: vielleicht wird nur nach dem ersten Wort in der ini gesucht, aber das könnte ich mir so vorstellen.

Tigershark 14-12-2002 21:26

Ich habs gerade eben ohne Leerzeichen ausbrobiert
es geht trozdem nicht:cry:

san 14-12-2002 21:30

wenn du nur dort das leerzeichen wegnimmst ist es klar das es nicht funktioniert. du musst auch den header ändern ([CHRONOPANZER])
falls es dann immernoch nicht funktioniert, kann ich dir nicht mehr weiterhelfen

Lord Kain 14-12-2002 21:32

vielleicht sollte man erstmal überprüfen, ob sich ein vehikel in ein anderes vehikel deployen kann, hab das nämlich noch nie ausprobiert

Tigershark 14-12-2002 21:33

was meinst du was ich gemacht hab?:confused: ?

normal müsste sich Fahrzeug in Fahrzeug deployen können
geht ja auch Infantery in Infantery (siehe Doomseeker Tutorials)

Saroc 14-12-2002 21:35

Das mit dem Teleportieren klappt dann aber nicht, das hat mein Freund schon ausprobiert

NavcomTCommando 15-12-2002 13:40

Zitat:

Original geschrieben von Tigershark
also normalerweise ist der Locomotor für teleportierbare Fahrzeuge der gleiche wie beim Chrono Legionaire auf alle fälle hat der Chrono Sammler den gleichen und die anderen teleportierbaren Einheiten auch

@YuriH9
Ich hab mir mal im XCC Mixer die Animationen für den Wasser Dino angeschaut, wenn das so auch im spiel wäre wäre das krass


@NavcomTCommando
Ich hab bei Chrono Panzer 2 schon DeploysInto=CHRONO PANZER stehen

Du musst
UndeploysInto=CHRONO PANZER haben,
nicht:
DeploysInto=CHRONO PANZER 2 = falsch!

Kappisch?
Wenn nicht frag mal Der_Mosch,
ob er dir nicht sein Doomseeker Tutorial dir zu schickt!

Tigershark 15-12-2002 13:51

Ich hab das Tutorial und da wird beschrieben das man zB Tanya mit DeploysInto=Tany2 verwandeln und mit DeploysInto=Tany zurückverwandeln kann.

NavcomTCommando 15-12-2002 13:54

Zitat:

Original geschrieben von Tigershark
Ich hab das Tutorial und da wird beschrieben das man zB Tanya mit DeploysInto=Tany2 verwandeln und mit DeploysInto=Tany zurückverwandeln kann.
Versuche es doch mit UndeploysInto=CHRONO PANZER!
Ich bin mir 99% sicher, dass dies klappt!


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