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mcairorce 08-04-2008 21:14

Wieso heißt Nod denn dann noch Nod???Nod=Hit and Run,ja tolles Ding ne,haben jetzt Avatar und jetzt auch noch so ein einmalbunker Ding,ich will wieder mein Hit and Run Nod zurück.http://smilies.cncforen.de/Cry.gifhttp://smilies.cncforen.de/Cry.gif

TMOA 08-04-2008 21:15

Kannst du ja auch noch (z.B. Nod Mot), Nod ist eben vielschichtig und abwechslungsreich :D

sylver123 08-04-2008 21:42

sorry aber hit und run heißt für mich nicht Scorp spam

für mich heißt hit and run verschiedene kleine Einheiten bauen und den Gegener damit nerfen und davon hat nod jetzt genug

und wer mit 30 Scorps in 3 Sonics reinfährt der verdient es auch zu verlieren muß ich ehrlich sagen ;) gibt mittlerwiele genug andere Sachen die Sonics killen womit man nichts verliert z.b. spector

man darf halt nod nicht mehr so spielen wie in Tw dann klappt das auch besser

also mußt wohl noch bissle üben

und wer GDI als imba bezeichnet der kann einfach wirklich nicht gut spielen den ich finde gdi ansich schon recht schwach in kw gegenüber Nod und Scrin

besonderst die steel talons sind ja echt ne Freewin-Fraktion ich freu mich jedesmal wenn ich GDI als Gegner habe weil dan nweiß ich das ich fast mit 90%iger sicherheit gewinne

mcairorce 08-04-2008 21:52

Ich meinte auch Vanilla Nod und Hit and Run geht in TW/KW nicht,da heißt es nur sich bis zu Mitte vorbauen,Waffenfabriken hinstellen und Einheiten pumpen,da ist es doch klar das Nod da scheiße ist,müsst halt nur mal in eurer base ein paar Pitties stehen haben gegen S-tanks oder so.

RedBasti 13-04-2008 09:46

Was mir gestern sehr negativ aufgefallen ist: der Teleport des Eradicators funzt auch wenn die Einheit gerade durch EMP gelähmt ist. Das finde ich doch sehr merkwürdig und vor allem reichlich unfair, da es so praktisch unmöglich wird das Ding zu killen, da es sich ja nicht nur ein paar Meter sondern gleich über die ganze Karte teleportiert.

Der Dude 29-04-2008 17:08

was ich noch irgendwie verbesserungswürdig finde ist die reichweite der kultisten. wenn die einmal ne einheit haben, is es ja fast unmöglich die wiederzubekommen, weil du mit den dingern ja ewig weit laufen kannst. ich finde der radius sollte da begrenzt werden

ccdx21 29-04-2008 21:29

Hm... das war bei Yuri nicht viel anders.

Der Dude 29-04-2008 22:54

öööh naja, ich hab erstens kein yuri gespielt und 2. find ich nich dass das eine befriedigende Begründung ist ;)
Ist mit halt heute nur unangenehm aufgefallen, nachdem ich in so eine "Falle" gelaufen bin und auf einmal 5 Tripods weg wahren, die mich danach selber verdroschen haben, hatte da keine chance mehr die wieder zu holen

("naja musst halt besser aufpassen" lass ich auch nicht gelten);)

TMOA 30-04-2008 05:55

Doch, das "besser aufpassen" Prinzip gilt da schon. Aber ich finde dabei das große Problem ist, dass es oft nichts nützt. Die Dinger sind einfach zu gut gepanzert, als dass man sie mit einem schnellen Eingreiftrupp (z.B. Venoms) kurz töten könnte. Einheiten, und gerade Inf Einheiten, die so vergleichsweise stark und gefährlich sind, sollten diese Stärke mit einer großen Schwäche ausgleichen müssen.
Wobei ich Kultisten bisher nicht so wirklich in kampfentscheidenden Scenen gesehen habe, mir erschienen die bisher mehr lästig als gefährlich.

ccdx21 30-04-2008 07:57

Um da nochmal auf Yuri zurück zu kommen.
Kultisten haben schon eine riesen Schwäche den sie kommen erst sehr spät zum einsatz. Bei Yuri hattes die schon mit der ersten Kaseren ohne großartig techen zu müssen. Damit haste so manchen Tank rusher schon den fahrt Wind genommen.

Wer Yuri nun nicht gespielt hat, tja, der darf sich nun darauf einstellen mal was neues bei KW zu lernen. ;-)
Den anderen sollten ja die möglichkeiten der Kultisten ausreichend bekannt sein und auch die Tatsache wie gemein bei denen das Bewegungs Upgrad ist.
Im groben kannste also sagen das du im Lategame gegen Travler lieber mehr Truppen mischt als nur Dicke teure Einheiten zu spamen. Ich bau gegen Travler nichtmal Tripods, gut, ich bau generell nichtmal großartig Tripods da eine Horde aus Seekern und Shardwalkern, gemischt mit Buzzern und Desis es meist schon tun. Wenn man da ein wenig aufpasst kann man schon schnell gegen reagieren und gegen eine riesen Masse machen die Kultisten auch net mehr viel.


Aber ich mein, was erwartest du nun für eine Antwort?
Ja die Jungs sind stark wenn man pennt und nicht aufpasst.
Das sind Shadowteams die im Pysik Schatten der Gebäude bleiben auch und ein MARV der aus einer Fabrik kommt die heimlich neben deine Haupbase errichtet wurde, sowieso.
Und ja, die gängie Taktik war ist und bleibt bei denen, irgendwas einnehmen und bloß weg mit den Jungs damit denen nichts passiert.
Zu Yuri zeiten wars schon so und das wird mit KW auch so bleiben nur mit dem unterschied das damals zu zeiten von Yuri es wesentlich heftiger war.

RedBasti 30-04-2008 08:16

Was ich bisher immer recht effektiv fand war es einfach Standardinfanterie zu spammen und damit die Kultisten zu überrennen, was aber natürlich im Falle des Upgrades sehr schwer wird. Im Endeffekt sind die natürlich recht fies aber da sie eigentlich recht selten eingesetzt werden, können sie nicht so stark sein, auf jeden Fall nicht imbalanced.

Der Dude 30-04-2008 08:53

Zitat:

Aber ich mein, was erwartest du nun für eine Antwort?
als antwort erwarte ich eure anmerkungen zu meiner meinung, is ja schließlich der "meinungen zun balance"-Threat
Die Situation war auch nicht im Lategame sondern mein Plan war Fast-Tech und dann schnell runter und Löcher in die Heide schlagen, mein gegner hat sich das irgendwie gedacht und schwups aus die maus mit fast-tech, da kannst dann auch gerne 3 walker mitschicken, die reißen auch nix gegen die 5 Kultisten. Außerdem wollte ich, clever wie ich bin :p, von der seite kommen, schick die kerle also auf wanderschaft und kümmer mich mal schnell noch um gebäude bauen etc., kennt ja jeder... Blöd das der Kerl da auf mich gewartet hat (war nen 2on2 auf unsound investment) als dann die nette stimme kam, und ich die Leertaste gehämmert habe war das dilemma schon perfekt
das in dem fall eine masse von seekern und walkern effektiver ist, is schon klar, war halt aber eben nicht so
Und mal ganz ehrlich, wenn auf einmal nen MARV in der Base steht der, direkt daneben gebaut wurde.... Das ist ein wesentlich schlimmerer Fall von "besser aupfassen"

ccdx21 30-04-2008 12:41

Du kannst dich halt gegen Taveler ein wenig darauf einstellen das Quantität bei denen besser ist als mit Qualität vor zu gehen.
Das setzt auch deren Flugstreitmacht leichte außer Gefecht.
Bei Yuri waren immer Sniper sehr beliebt.
Ich müsste aber bei Zeiten mal testen was die Kultisten alles übernehmen können.
Es gab bei Yuri da ja klare Regeln.

- Keine Commandos
- Keine Mechanischen Einheiten
- Die Einheiten in einem BMT unterliegen der Controlle des Haupspielers
- Keine Flugeinheiten

Bei KW düften aufjedenfall die Epics Immun sein.
Rest mal schauen.

Was den MARV angeht, och ich hab schon viele lustige Sachen erlebt in Team Spiel mit Nod.
Wenn plötzlich vor deiner Base 6 Obelisken aus dem Boden schießen dann weißte was ich meine. ;-)
Wobei es auch wahrscheinlicher ist das einige getarnte Titans übers Schlachtfeld stampfen.
Kanes Jünge und Steel Talons bleibt einfach eine üble Combo auch wenn sie sehr selten zum Einsatz kommt.

Der Aufbau ist das relativ einfach, Jünge beginnen mit Lamer Nod Mods und sobald der Radar steht ziehen die Titans mit Tarnfeld nach.

Der Dude 30-04-2008 15:29

Ich weiß auf jeden fall das es bei raupen, mammuts und tripods geht, also bei allen T3 einheiten. Bei fliegern bin ich nich sicher, bezweifele ich aber, bzw hab ich noch nich gesehen

stimmt, nen getarnter reedemer und nen getarnte MARV ab in die base "schleichen" und dann Spaß haben stell ich mir wikrlich amüsant vor

ccdx21 30-04-2008 15:31

Reedemer hat bei mir schon standertmäßig ein Tarnfeld, den schick ich garnicht erst ohne los. Außer natürlich Black Hand aber das ist ein anderes Thema.


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