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Junker 08-12-2006 11:19

Silos - Ja oder nein?
 
Wie bereits bekanntgegeben wird es in C%C 3 wieder Silos geben. Sie waren fester Bestandteil in Tiberium Dawn, Red Alert 1 und Tiberium Sun - Aber nicht in Red Alert 2. Für viele (einschließlich mich) eine sehr lobenswerte Änderung des Spieles (Dauerdurchsage: "Wir brauchen Silos!"). Im Spiel musste man nicht mehr beständig auf sein Konto und die Silos achten, dass die nicht überliefen. Andernfalls verpufften die mühsam geernteten Rohstoffe einfach so im Nichts.

Gehören Silos das einfach zu einem Tiberium-C&C dazu?
Oder ist das einfach nur nervig Silos bauen zu müssen?

LordMordred 08-12-2006 11:23

Ich finde schon, wenn man wegen Silos angesprochen wird ist es doch meist eh schon egal, da man wenn es drauf ankommt eh nicht zu viel Geld hat (mal von Apo abgesehen :eg:). Zu mindest war es bei mir so.
Und etwas abzuschaffen, nur weil einem der Spruch, dass es benötigt wird, auf die Nerven geht. Gut, dann will ich in Zukunft bitte unendlich Energie, denn den Spruch "kritisches Energieniveau" höre ich öfter als "Wir benötigen Silos" :eg:

Sven 08-12-2006 11:52

Ich will Kühe.... äh, Silos :D

FooFighter 08-12-2006 11:54

silos nein danke :) habe eh immer wenn diese meldung kam panzer gebaut xD

SonMokuh 08-12-2006 12:05

Ich bin sicherheitshalber mal dagegen. Sollte TW im Multiplayer ordentlich spielbar sein, wären Silos nur nervig.
Im Singleplayer gehören sie aber meiner Meinung nach zur Atmosphäre dazu.

Am Besten wär natürlich so ne Option wie in Ar2 (bspw. "Superwaffen an/aus") für die Multiplayerspiele :D

Junker 08-12-2006 12:28

Zitat:

Zitat von LordMordred
Und etwas abzuschaffen, nur weil einem der Spruch, dass es benötigt wird, auf die Nerven geht. Gut, dann will ich in Zukunft bitte unendlich Energie, denn den Spruch "kritisches Energieniveau" höre ich öfter als "Wir benötigen Silos" :eg:

Eines muss man dir lassen: Kontern kannst du echt gut. :p

kaki100 08-12-2006 12:33

Bin der gleichen Meinung wie Benni. Wenn das so ausartet wie in RA1 wo man mehr mit Silo bauen beschäftigt ist, als mit der Umgebung, schadet das gewaltig im MP-Modus. In Zeiten wie TW, wo das Spiel an sich schon hohe herausforderung und (warscheinlich) viel Micromanagement und Übersicht abverlangt sollten nicht auch noch nervige Silos stören.

Anderenfalls wäre ich noch dafür das Silos ein bisschen teuer werden und beim ausbauen oder wenn man mehrer baut die Kapazität auch dementsprechen steigt, sprich.

Silo 1 - 1000$: Kapazität von 5000 auf 15000
Silo 2 - 1000$ (oder Ausbaustufe 2 800$): Kapazität von 15000 auf 30000
usw.

Natürlich kann ich das jetzt nicht genau so einschätzen, da ich nicht die Ausmaße der Geld- einnahmen und ausgaben kenne, es sollte daher lediglich als Anhaltspunkt dienen.

LordMordred 08-12-2006 12:39

Zitat:

Zitat von Junker
Eines muss man dir lassen: Kontern kannst du echt gut. :p

Naja irgendwas muss ich ja auch gut können, wenn schon nicht spielen, dann wenigstens kontern.
Oder gehört das auch zum Spiel, mal schauen ob das da auch fungoliert :D

Zum Thema:
Also die Kapazität könnte wirklich etwas größer werden oder eben mit ein paar Ausbaustufen schnell zu erhöhen. Teurer würde ich sie nicht machen, da um so teurer desto länger ist die Bauschleife dicht, das fand ich eigentlich nicht schlecht, dass man die Silos mal schnell zwischendurch bauen konnte.

m1a22 08-12-2006 12:41

Ganz ehrlich, so sehr ich mir auch ein Spiel im klassischen Gewand wünsche, die Silos sind für meine Begriffe etwas, was da nicht rein muß. Ich war verdammt froh, als man die Dinger in AR2 abgeschafft hat, da ich da meine Ressourcen für den Notfall auch mal sammeln konnte ohne andauernd dieses nervige "Wir benötgen Silos" zu hören. Man könnte jetzt natürlich argumentieren, dass man das Geld in die Rüstung steckt, aber für meinen Teil hab gerne ein kleines Geldpolster für den Notfall einer größeren Investition (z.b. neue Raffinerie und/oder Reparaturen) auf dem Konto.
LoMo, deine Argumentationskette hat einen leichten Denkfehler ;) Für Energie brauch ich Kraftwerke, für Geld Raffinerien. Aber um das Geld speichen zu können, brauch Silos. Gemäß deiner Definition wäre recht und bilig um Energie zu speichen, sowas wie Batterien zu bauen.

LordMordred 08-12-2006 12:54

Na dann verbrauch doch die Rohstoffe so wie du die Energie verbrauchst, dann benötigst du auch keine Silos :p.
Oder verarbeite weniger Rohstoffe zu Rohmaterial, aus dem du alles beziehst u.a. auch Credits, in dem du deine Sammler nur sammeln lässt, wenn du die Rohstoffe auch brauchst. Denn nichts anderes machen deine Kraftwerke, sie können einen max. Ausstoß an Energie liefern und der Rest wird geregelt, da ist dein vorhandenes Polster sozusagen im Kraftwerk gespeichert und beträgt den Betrag zwischen benötigter Energie und max. verfügbarer Energie. Du willst doch ein Polster an Rohstoffen und treibst deswegen deine Raffenerien am Limit bis die Lager in den Raffenerien platzen, also musst du Silos bauen um das Tiberium zu lagern und nicht das Geld. Du hast ja keinen Geldspeicher wie Dagobert sondern ein Silo :D
Außerdem musst du keine Silos bauen, du kannst auch einfach weitere Raffenerien aufstellen :eg:, da passt eh mehr rein als in so ein Silo :shy:


PS: Da fällt mir gerade ein, wie nennst du denn die zusätzlichen Turbinen bei den Kraftwerken? Sei froh dass du nicht nur 2 zusätzliche Silos pro Raf bauen kannst :eg:, sonst bist ja doch am Raffs bauen, dann wäre es nervig (solange wie du auf ne Raff warten musst) :nos:, derweil war es nur als Scherz gemeint.

bombspy 08-12-2006 21:11

Ich halte Silos für überflüssig und eigentlich auch ein bischen unrealistisch, denn man kauft seine Einheiten ja nicht mit Tiberium sondern mit dem Geld das man durch den Tiberiumverkauf erzielt und es macht es keinen Sinn just in Time Tiberium zu verkaufen und sich nen Mammut dafür zu besorgen, wenn jederzeit die eigenen Vorräte vernichtet werden könnten.

~Memento~ 08-12-2006 21:20

Hmm... naja prinzibell sollten sie wieder dabei sein da es bis jetzt kein Tiberium Teil gab ohne Silos. Natürlich ist es komplett ohne sicherlich einfacher bzw. man muss eben nicht drauf achten.

Wenn man evtl. nicht so schnell Silos benötigen würde wäre das eine gute Lösung. Also erst nachdem man einiges an Kohle gescheffelt hat sprich es reicht bis einen gewissen diesmal höheren Wert die Raff allein.

trunk4657 08-12-2006 21:39

hab schon alpträume davon :( bitte neeeeeeeeed

Meister Franke 08-12-2006 22:40

Hallo Leute

he he Silos immer her damit :P

Matze I 08-12-2006 23:25

Natürlich Silos. In FS hatte ich auch immer n paar in meiner Basis stehen.
der rest ging gleich für armee drauf, bzw einbunkern^^

Aber bitte mit mehr Kapazität als in Ar1. Da kam der satzt ja öfters, als ich Kraftwerke gebaut habe. und das kam recht oft vor.
AR1 "Wir brauchen silos"
Ich " Ich brauche mammuts"
ist doch auch ne Lösung^^.

Aber die vorgeschlagene an/aus Funktion wäre echt nicht schlecht. Daselbe natürlich auf für SW´s und bitte keine jagtspäher.

Zitat:

Zitat von LordMordred
Und etwas abzuschaffen, nur weil einem der Spruch, dass es benötigt wird, auf die Nerven geht. Gut, dann will ich in Zukunft bitte unendlich Energie, denn den Spruch "kritisches Energieniveau" höre ich öfter als "Wir benötigen Silos" :eg:

Da kann wohl wer nicht auf sein strom aufpassen :eg:

EEBKiller 08-12-2006 23:37

Also Silos sind Pflicht, das ist einfach genial die halbe Map damit zuzupflastern, um 60000 Credits zu sammeln :D

Wenn man Silos auch wieder für Base-To-Base Siloketten benutzen kann, bin ich endgültig glücklich :D

Zet 08-12-2006 23:40

Silos waren auch der einen Seite wirklich nervig, aber wenn man sich mal TD anschaut, wo in ein Silo mehr gepasst hat, als in ne Raff... und wenn du wirklich in TD nur noch am Silo bauen warst, warst du entweder zu faul, die letzte Einheit deines Gegners auszulöschen oder du wurdest ein paar Momente später von einer so riesigen Armada überrannt, dass selbst ein High End PC Probleme hat, das zu berechnen.
In RA2 gab es den Spruch nicht, das hat mich auf der einen Seite erleichtert: Endlich Geld sammeln und kriegen und nicht warten! Doch fällt es mir speziell bei RA2 immer auf, kaum bin ich kurz auf eine Schlacht konzentriert, habe ich an die 10k Credits Geld. Dann kann ich mir sofort mehr Panzer bauen. Und weil es kein Einheitenlimit gibt...
Silos ersetzen praktisch das Einheitenlimit in C&C.
Gegen eine Ein-/Ausschaltfunktion im MP hätte ich aber auch nichts!

nettesau 09-12-2006 00:32

Nein Danke!

Selbst im sp bei ra1 hab ich lieber mit dem sammeln aufgehört ( -> größere Erzfelder wachsen auch im größeren Umfang) statt diesen Mist zu bauen ;>
ok außer halt Gebäudespringen ;)

Swizzy 09-12-2006 01:31

Bin auch für Silos - aber bitte mit Ausbaubarer Stufe. Find das ganz gut, so wird nähmlich auch das Spiel ein wenig ausgeglichen.

Sp3eDsTeR 09-12-2006 02:25

auch wenn diese Silos vielleicht dazugehören ich hab die teile schon immer übelst gehasst :(

das fand ich ich in ra2/yr super geil da gibs die nich ^^

alleine was einem da geld verloren geht durch diese dinger is nervig.... :(

wenn man die kapazität verändern würde das man ned dutzende brauch fänd ichs auch noch gut 3-4 silos zu bauen ist ok aber wenn da nur 1000$ reingehn dann oje wirds öde....

feuerreal 10-12-2006 00:19

Gute Frage, ansich gehören Silos einfach dazu.
Aber sie nerven wirklich. Daher würd ich wie Swizz ausbaubare Silos bevorzugen.

Greetz Grey

MineVeBen 10-12-2006 01:22

Zitat:

Zitat von Junker
(Dauerdurchsage: "Wir brauchen Silos!")

das ging mir auch auf den geist.

SonMokuh 10-12-2006 12:05

Mal ne andere Frage: Werden die Sammler wieder ne zeitlang in der Raffinerie bleiben zum Tiberium abladen so wie in TD und TS oder schmeißen sie das Tiberium einfach ab so wie das Erz in AR1/2 ??
So wies in TD und TS war find ichs nämlich richtig kacke, hab vor kurzem mal wieder TS gezockt und das is ja nurnoch nervig :D

Comet 10-12-2006 12:31

Ich fands immer wieder schön die halbe Basis mit Silos zu bepflastern, wäre schon dafür das sie wieder kommen :D

Rakzer0 10-12-2006 18:19

Ihr habt bis jetzt alle den Standpunkt des eigenen Basisbaus vertreten. Betrachtet es doch mal von der anderen Seite.

In einigen Missionen in TD, besonders in den letzten, waren gegnerische ausgelagerte und nur "leicht" bewachte Silos zentraler Anknüpfungspunkt für die eigenen Ingenieure, spätestens sobald das sich nur langsam erneuernde Tiberium weggeerntet war. Was ich damit sagen will ist: Wenn wir von ausgeklügeltem Leveldesign reden, dürfen Silos nicht fehlen.

Viele werden jetzt sagen, „Ok, aber dann nehme ich doch gleich den Bauhof oder was anderes fettes ein, diese Gebäude bringen mehr Geld wenn ich sie verkaufe“ Das ist schon richtig, nur trägt der Gegner den Schaden dann nicht direkt an den Credits, sondern indirekt wenn er dieses Gebäude erneut errichten will, außerdem werden diese Gebäude idR stärker bewacht, und sobald ein Gebäude verkauft ist, bleibt die Möglichkeit weg ein eigenes Gebäude daneben zu errichten. Das Schöne an Silos ist also, dass man direkt auf die Finanzen des Gegners greift.

- Auch die günstige Basis-Expansions-Möglichkeit durch Silos ist für mich ein klares „pro“.
- Dass Silos zu teuer sind oder zuwenig speichern, lässt sich sicherlich leicht balancen.

RedBasti 10-12-2006 18:35

In TD hatte ich keine Probleme mit dem Silos, den damals haben die Ressourcenknappheit und die Spielgeschwindigkeit ein schnelles Füllen der Silos verhindert. Man baute ein Silo und war damit eigentlich für den Rest der Mission bedient.

Tja, das änderte sich mit dem schnellen Gameplay von AR1 gewaltig. Jetzt nervte einen die ständige Knappheit und strategisch wichtige Ziele stellen nur wirklich viele Silos auf einem Haufen dar.

In TS war es zu verkraften aber wirklich vermisst hätte ich die Silos auch dort nicht mehr. In AR2 war man endlich auf der richtigen Bahn und hat dem Spielspaß Vorfahrt gegeben. Weg mit den kleinen nervigen Dingern!

Da TW ja wohl unbestritten ein eher schnelles Gameplay hat können die von mir aus auch gerne draußen bleiben, es sei denn sie würden mal wirklich viel Geld fassen.

Zitat:

Viele werden jetzt sagen, „Ok, aber dann nehme ich doch gleich den Bauhof oder was anderes fettes ein, diese Gebäude bringen mehr Geld wenn ich sie verkaufe“ Das ist schon richtig, nur trägt der Gegner den Schaden dann nicht direkt an den Credits, sondern indirekt wenn er dieses Gebäude erneut errichten will,
Also wenn der Gegner nur einen Bauhof hat würde ich diesen einnehmen und die Silos links liegen lassen. ;)

Lensflare 10-12-2006 19:11

Ich wäre auch dafür, wenn die mehr lagern könnten.

NavcomTCommando 10-12-2006 21:11

Mir ist es egal. Hauptsache die Silobauerei wird auf Dauer nicht zu nervig.

Junker 11-12-2006 00:48

Wenn die Silos mehr speichern können als in den alten C&C sollte das eigentlich zu vertreten sein trotz dem schnellen Gameplay, wo man mehr Zeit auf dem Schlachtfeld verbringt als mit seinen Finanzen. Ist ja auch keine Wirtschaftssimulation. :p
Wenn man 4 Ernter am laufen hat und man mal eine etwas längere Zeit abgelenkt ist, da man in einer wichtigen Schlacht oder einem Scharmützel hängt, was man steuern muss, knallen die Ernter in der Zeit sämtliche Silos voll und bringen die zum Überlaufen. Da müssen schon Silos her, die mehr als zwei Ernterladungen verkraften können.

Saroc 11-12-2006 15:01

Ich hab' mich ja noch gar nicht geäußert, fällt mir auf ^^

Also, AR2 war bezüglich der einmal gelagerten und dann unendlich verfügbaren Ressourcen wesentlich einfacher, aber ich finde gut, das es wieder Silos gibt - weil's die ja schon in TD und TS gab. :)


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