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[]V[]orpheus 20-02-2003 18:11

Steath Generator
 
Ich sah einst einen Stealth Generator dessen Fähigkeiten mich auf vortrefflichste entzückte. Jene nämlich war es tunlichst alle Gebäude und sich selbst UNSICHTBAR zu machen. Meine Bitte, die sich jetzt ergeben will, frägt höflichst nach einer Anmerkung die es mir erlaubt jene interessante Idee so nachzuvollziehen, dass ich selbst dazu imstande bin einen solchen Stealth Generator zu bauen.

Der_Mosch 20-02-2003 19:46

So betrachte er doch vertrauensvoll die fucking rules.ini des Mods. Und DANN möge er fragen, wie solcherart Befehl korrespondieren mag mit dem Programme, auf dass er es nachvollziehe, so er es in der Rules nicht versteht, die Pappnase :p

Poste mal die Rules, wenn du die nicht verstehst.

[]V[]orpheus 20-02-2003 20:17

Jener sich mir sehr einschlägig in die Erinnerung eingeprägent habende "Stealth Generator" befindet sich auf einer modifizierten Karte.Da es sich meiner Kenntniss entzieht wie man die Rules jener Karte einzusehen vermag, muss ich leider aufs erbärmlichste resignieren und darum bitten hier einen eventuellen Hinweis zur entproblematisierenden Problemlösung dieses problematischen Problems zu bekommen.

Mit hochachtungsvollen grüßlichkeitsanfällen
Ich

Chriz 21-02-2003 14:34

Ein Tutorial zum Thema Mod-Maps gibts hier: Mod-Maps

Für nen Stealthgenerator gib dem Gebäude:

CloakGenerator=yes
CloakRadiusInCells=12
HasRadialIndicator=true
RadialColor=255,0,0

[]V[]orpheus 22-02-2003 02:31

Man dankt für diese präzise Antwort

Schönen Tag noch

Der_Mosch 22-02-2003 15:57

Zitat:

Original geschrieben von []V[]orpheus
Mit hochachtungsvollen grüßlichkeitsanfällen
Ich mag dich :D

ModMaps kannst du ganz einfach mit einer Textverarbeitung öffnen und die Rules suchen.
Der Stealth Generator funktioniert aber so weit ich weiss nicht einfach nur mit CloakGenerator=yes.... es könnte aber auch sein, dass es entweder bei Yuri oder AR2 nicht geht... oder dass ich mich jetzt im Spiel vertan habe :D

[]V[]orpheus 23-02-2003 06:48

Ich muss ehrlich sagen

Darkwolf 23-02-2003 13:16

Zitat:

Original geschrieben von Chriz
Ein Tutorial zum Thema Mod-Maps gibts hier: Mod-Maps

Für nen Stealthgenerator gib dem Gebäude:

CloakGenerator=yes
CloakRadiusInCells=12
HasRadialIndicator=true
RadialColor=255,0,0

der klappt also bei RA2 noch? interessant... :)

Chriss 23-02-2003 13:29

Sicher, ohne Probleme sogar... Hab ich mal in nem Mod gesehen, ist aber extrem Fies, weil AR2 von sich aus nix mitbringt das Getarnte Einheiten entdeckt - außer infs wenn sie daneben stehen ;)

[]V[]orpheus 23-02-2003 18:38

dass es super klappt

Chriss 23-02-2003 19:46

Was willst du uns nun wieder mit diesem posting sagen?

[]V[]orpheus 23-02-2003 19:57

das ist deutsch und heißt soviel wie:
dass es super funktioniert

Der_Mosch 24-02-2003 10:06

Zitat:

Original geschrieben von Chriss
Was willst du uns nun wieder mit diesem posting sagen?
Das Posting kam in zwei Teilen :D

Elender Postschinder :D

[]V[]orpheus 24-02-2003 16:00

wer?

[]V[]orpheus 03-03-2003 22:55

die angegebenen Codes funktionieren perfekt ABER leider Gottes bleiben die EInheiten und Gebäude unsichtbar solange sie nicht schießen und wenn sie geschossen haben tarnen sie sich wieder und man kann sie im getarnten Zustand nicht abknallen:mad:

Und das ist echt schade:grrr: weils nämlich echt gut ausgesehen hätte. jemand eine Idee wie man das beheben könnte? Achja die Codes in der Rules ini sind einfach die vom Schattengenerator wobei die oben angeführten Cloakable options statt den Gap Sachen eingesetzt wurden.

Chriz 03-03-2003 23:12

Wenn du die ENTTARN-Fähigkeit einer Einhiet gibst, gib ihr

Sensors=yes
SensorsSight=15

Wenn du die ENTTARN-Fähigkeit einem Gebäude gibst, gib ihr

SensorArray=yes
SensorsSight=15

kann allerdings sein, dass Sensorsight bei Gebäuden IMMER 15 ist.

PS: ich meion Posting beim Radiation-Warhead-Thread verändert.

[]V[]orpheus 03-03-2003 23:19

okay und dann geht alles von selbst also wenn ich die allies mit stealth generator angreife entarnt sich das ding und ich kann auf alles schießen? Klingt ja super!

Chriz 03-03-2003 23:26

Ganz so ist es nicht:
Als Beispiel ich geb dem Spion

Sensors=yes
SensorsSight=15

dann enttarnt er alle getarnten Einheiten in der Entfernung von 15.

[]V[]orpheus 04-03-2003 14:45

Naja dann müsste ich wenn ich beispielsweise mit Soviets gegen Allies mit Stealth Generator spiele allen meinen Einheiten diese Codes verabreichen. Gibts keine reverse Möglichkeit also das der Stealth Generator sowie der Schattengenerator verhält. Wenn meine Soveinheiten auf die unsichtbare Base zugehen sollten alles sichtbar und angreifbar (weil sichtbar) sein wenn sie nah genug herankommen. Gibtz da nen Weg?:(

Chriz 04-03-2003 15:48

Niuch das ich wüsste, kenn es nur so wie oben beschrieben, tut mir leid :(

DarkGod 07-03-2003 12:51

Nein, die Möglichket, die Felder aufzudecken, sofern man in der Nähe des Radius gelangt gibt es nicht. Ging bei TiSu ebenfalls so wenig. *g*

Mach einfach das mit den Sensors, und bau Dir nen entstealther (kannste ja aus TiSu nehmen)

http://cnc.wutzeferkel.com/AlphaStrukt001b.jpg
*ggg* Stealthing ist phun!

Edit: Solche Grafiken bitte als Link! (über 10 kb)

[]V[]orpheus 08-03-2003 05:26

Aha klingt gut:gf:
Ist der Tibsun Code (für entstealther) in der normalen RA ini oder müsste ich das zuerst irgendwo saugen?
:shy:

Übrigens netter Screenshot! Könnte man den Panzer links oben auch mal entarnt sehen alle anderen :D kenne ich glaub ich von der Grafik her.:)

Chriz 08-03-2003 11:49

Der Entstealther ("mobile Sensoreinheit") aus TS ist eine Einheit, die per Dopelklick zu einem Gebäude aufgebaut, dieses enttarnt dann alle Einheiten in nahem Unkreis.

Hier mal der Kode aus TS:

Einheit:

; Deployable Sensor Array
[LPST]
Name=Mobile Sensor Array
Category=Support
Prerequisite=FACTORY,RADAR
Strength=600
RadarInvisible=yes
Armor=wood
TechLevel=6
Sight=10
Speed=6
Owner=GDI,Nod
AllowedToStartInMultiplayer=no
Turret=no
Cost=950
Points=30
ROT=5
DeploysInto=GADPSA
Crusher=yes
Crewed=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=25-I000,25-I002,25-I004,25-I006
VoiceMove=25-I012,25-I014,25-I016,25-I018,25-I022
VoiceAttack=25-I014,25-I022,25-I024,25-I026
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Weight=3.5
MovementZone=Crusher
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=15

Das Gebäude:

[GADPSA]
Name=Deployed Sensor Array
TechLevel=-1
Strength=600
Points=50
Cost=950
Sight=8
Power=0
Armor=wood
SensorArray=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=25-I000
VoiceMove=25-I012,25-I014,25-I016,25-I018,25-I022
MaxDebris=2
UndeploysInto=LPST
BaseNormal=no
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=500, 500, 400
HasRadialIndicator=true
RadialColor=0,200,0
CloakRadiusInCells=25
TogglePower=no

Art.ini

[LPST]
Cameo=LPSTICON
Voxel=yes
Remapable=yes

[GADPSA]
Normalized=yes
Remapable=yes
Foundation=1x1
Buildup=GADPSAMK
Height=2
NewTheater=yes
ActiveAnim=GADPSA_A
ActiveAnimZAdjust=-100
ExtraLight=-100

Alerdings musst du den Code für RA2/YR noch stark modifizieren, auch die Animationen von TS sind nicht mehr vorhanden (nur noch dass Voxel.

cashman5b 08-03-2003 14:23

Zitat:

Original geschrieben von DarkGod


http://cnc.wutzeferkel.com/AlphaStrukt001b.jpg
*ggg* Stealthing ist phun!

Wo kann man sich die map zu dem Screenshot runterladen?
Bzw wie heißt der mod und wo kann man den runterladen?

[]V[]orpheus 08-03-2003 15:18

@Chriz Vielen Dank werds gleich eintragen!!:D :) :D

@cashman5b am besten du schreibst DarkGod ne PM. Ich denke aber dass es sich um einen Screenshot von seinem Mod handelt (kann aber auch nicht so sein):p :cool: :D :)

Chriz 08-03-2003 16:11

@ cashman5b wegen dem Mod guck mal in die Signatur von Darkgod:p :p

@ []V[]orpheus wie gesagt, die Einträge sind aus TS, für RA2 müssen einige Veränderungen vorgenommen werden. Vielleicht poste ich später den Text von meiner RA2-Sensoreinheit aus meinem Mod... klappt nämlich problemlos:D :D

cashman5b 08-03-2003 16:30

Danke Chriz hab ich nicht gesehen gehabt.

[]V[]orpheus 10-03-2003 02:52

Könnte ich also auch einem Fleiger ähnliche Werte geben und er würde die Uboote unter Wasser entarnen? Würde doch einen schönen AntiUboot Bomber abgeben!:D :D

Chriz 10-03-2003 13:11

Ob es möglich ist, einen Flugzeug (Harrier) diese Fähigkeit zu geben, weis ich nicht, aber einer Jumpjet (Fliegende Einheit aus Waffenfabrik, zB Kirov, Nighthawk) solltest dus geben können. Benutze dafür aber

Sensors=yes
SensorsSight=15

da das ne Einheit ist (siehe eins meiner Posts oben). Aber wär ja mal was schönes, ne Kirov die getarnte Einheiten orten kann:D :D

[]V[]orpheus 10-03-2003 16:27

ja muahhahahhahah :D :D :D Thx!!!

MarkusK 23-03-2003 17:40

[]V[]orpheus wie hast du gemacht dass das Land der Stealth-generator besitzt auch angegriffen wird? Ich konnte es bis jetzt noch nicht!

[]V[]orpheus 23-03-2003 19:17

Ich hab da schon stundenland drüber nachgedacht folgende Lösungen fallen mir ein. Der Stealth Generator ist zwar geplant im Mod aber zur Zeit nicht aktiv.

1.) Den Cloak Speed verstellen
Alle Waffen entarnen sich, wenn sie schießen - wenn der Wert bei CloakSpeed relativ hoch ist, hat man länger Zeit zurückzuschießen
Ändert aber nichts daran, dass die nichtschießenden Gebäude unsichtbar bleiben bzw. nur kurz sichbar sind (weiß ich nimmer so genau). Du könntest allen Gebäuden eine DumyWeapon geben dann würden sie quasi schießen keinn Schaden anrichten aber sich enttarnen.

2.) Wie Chriz vorschlug
Ein Entstealther. Hat einerseits den Vorteil dass ein gewisser Bereich wirklich völlig aufgedeckt ist, kann ebenso als Delphin und Uboot Radar verwendet werden, aber es stellt sich die Frage ob es dann nicht einfach reicht diesen Entstealther auszuschalten um jeden Angriff abzuwehren.
Ein Enstealther in Form eines Hubschraubers wäre taktisch natürlich sehr geil, weil er neben der gegnerischen Base schweben könnte.
;) :)


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