![]() |
Das kann aber nicht sein. :noe:
Ob die Gebäude auf Spione schießen hängt vom DetectDisguise-Parameter ab. Das hab ich längst ausprobiert. Und hübscherweise beim KI umbau grad ein neues Rätsel gefunden :smup:: Sowol bei den TeamTypes als auch bei den TaskForces gibt es group=-1 Was soll das denn sein? Eine veränderung scheint nichts zu bewirken.... |
Mit den Spionen war Quatsch hab mich hier irgendwie verhaspelt.
Group= Nun hier sollten unterschiedliche Eintragungen möglich sein. aber keiner scheint die zu kennen. Da verschiedene TeamTyp das selbe TaskForce verwenden können. Ist beim TeamTyp auch Group möglich einzutragen da wird dann die Einstellung im TaskForce überschrieben. |
Bewirken tut's jedenfalls nix, aber is ja auch egal.
Im Original steht da immer -1, also isses ja egal, wenn die KI trotzdem geht. 'N Platz in den Credits is dir auf jeden Fall sicher :sre: |
In TS gab`s für die MCV ne andere Eintragung (-40094)
aber was das bewirkt und ob das irgendeine Bedeutung für RA2 hat? Ist auch egal. |
In RA2 ist das mit dem KI in der Hinsicht sowieso mies. Der braucht nie MBF.
Wenn der in seiner Basis einen zweiten Bauhof haben will kommt der direkt gebaut aus dem Boden. :motz: Blöde KI! KD kommt dem schon näher! :meld: |
[quote=Fotzze16]In RA2 ist das mit dem KI in der Hinsicht sowieso mies. Der braucht nie MBF.
Wenn der in seiner Basis einen zweiten Bauhof haben will kommt der direkt gebaut aus dem Boden. :motz: Blöde KI! Ich habe zwar schon mal so was gehört das der Bauhof durch die KI gebaut wird aber das selbst noch nie beobachten können ich kann mir das eigentlich nicht vorstellen wie das passieren kann. Es gibt aber Trigger die es der KI ermöglichen (wenn die KI keinen Bauhof mehr hat) ein Baufahrzeug in der Fabrik zu bauen und es dann Deployen zu lassen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dafür nicht sehr hoch eingestellt. |
Ich schwör, ich hab ihn deswegen mal fast nicht kaputt gekriegt. Er war Yuri und ich alliiert. Er hat sich ein Baufahrzeug von mir mit 'nem Yuri-Klon geholt und es in seiner Basis aufgebaut.
Er hat aber keine Allierten Gebäude gebaut. Als ich ihn dann zerstören wollte, und ihm den seinen alten Yuri-Bauhof hochgejagt habe, hat er immer wieder einen neuen Bauhof direkt gebaut. Check des auch net, aber er hats getan. |
Wie kann ich eigentlich einem Fahrzeug sagen, dass es sich deployen soll?
Ein Script-Code oder so? |
Skripttätigkeit: 9,0
und eventuell als nächste 49,0 damit die KI es versucht bis es klappt. (Wenn es sich nicht sofort enfalten kann weil Zellen besetzt sind die gebraucht werden) |
Es gibt ein Problem:
Wenn ich zwei Triggern oder mehr die absolut gleiche wahrscheinlichkeit und konvetionen gebe, (mit ausnahme des scriptes), wird nur der erste trigger der liste ausgeführt, das ist ein Problem. Beispiel: Eine Eroberung von Öltürmen, und ein trigger mit der gleiche wahrscheinlichkeit für die eroberung von Tech Flughäfen. Ergebnis: Er erobert grundsätzlich nur Öltürme. Der trigger für die Tech flughäfen wird nicht ausgeführt. -- Und nochwas: Script typ 0,11 funktioniert überhaupt nicht. (Geht das eventuell nur in Yuri?) |
0,11 sollte eigentlich funktionieren, allerdings habe ich auch bei mir schon beobachtet das die Ingenieure manchmal "zu faul sind zu arbeiten"
Woran das genau liegt weis ich nicht. Bei meinen Test`s hat ein Team von Ing. immer zumindest 1 Tech Geb erobert und war dann faul. Aber eben nicht immer vielleicht liegt das an den Abständen der Tech-Geb zueinander. Habe das bei meiner Testkarte mehrmals verändert und sehr oft haben die Ing. auch mehrere oder alle Geb erobert. Ich konnte aber kein System darin erkennen. zu dem anderen Prob einfach mal hier Skript team trigger tasckforce schreiben. Vielleicht finde ich ja was. Das man Triggern identische wahrscheinlichkeiten gibt ist auch im Orginal oder bei UUUmod1 so und darf nicht stören. |
TaskForce:
[0D0811AC-G] Name=1 Business Man, 10 Bodyguards 0=1,TRAD 1=10,GI Group=-1 ------------------ TeamType 1: [0CFFF59C-G] Name=Allied Tech Oil Capture VeteranLevel=1 Loadable=no Full=no Annoyance=no GuardSlower=no House=<none> Recruiter=no Autocreate=yes Prebuild=no Reinforce=no Droppod=no UseTransportOrigin=no Whiner=yes LooseRecruit=no Aggressive=no Suicide=no Priority=50 Max=1 TechLevel=0 Group=-1 OnTransOnly=no AvoidThreats=yes IonImmune=no TransportsReturnOnUnload=no AreTeamMembersRecruitable=no IsBaseDefense=no OnlyTargetHouseEnemy=no Script=0C94D80C-G TaskForce=0D0811AC-G ------------------------- TeamType 2: [0CFFF0EC-G] Name=Allied Tech Airport Capture VeteranLevel=1 Loadable=no Full=no Annoyance=no GuardSlower=no House=<none> Recruiter=no Autocreate=yes Prebuild=no Reinforce=no Droppod=no UseTransportOrigin=no Whiner=no LooseRecruit=no Aggressive=no Suicide=no Priority=10 Max=1 TechLevel=0 Group=-1 OnTransOnly=no AvoidThreats=yes IonImmune=no TransportsReturnOnUnload=no AreTeamMembersRecruitable=no IsBaseDefense=no OnlyTargetHouseEnemy=no Script=0C94EC8C-G TaskForce=0D0811AC-G -------------- Script 1: [0C94D80C-G] Name=General Oil Derrick Capture 0=46,131143 2=11,11 -------------- Script 2: [0C94EC8C-G] Name=General Airport Capture 0=46,131142 2=11,11 -------------- Triggers: 0C8C71BC-G=Allied Tech Airport Capture,0CFFF0EC-G,<all>,1,7,CAAIRP,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,1000.0 00000,70.000000,1000.000000,1,0,0,0,<none>,1,1,1 0C8C6EDC-G=Allied Tech Oil Capture,0CFFF59C-G,<all>,1,7,CAOILD,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,1000.0 00000,70.000000,1000.000000,1,0,0,0,<none>,1,1,1 -------------- Sind natürlich alle ordnungsgemäß in den lsiten eingetragen, die Reihenfolge der trigger in der ai.ini ist wie hier, aber er eroobert nur Öltürme. Dass er meistens mit dem ersten Team das er baut nichts erobert ist mir bekannt, aber er baut schnell ein zweites, und dann erobert er öltürme, der leichte macht es seltener als der schwere KI. Thx |
Also bei dem Flugplatz kann ich es mir nicht erklären, ich kann da keinen fehler entdecken.
Wenn du meinst das bei den Öltürmen er diesen Trigger zu selten bringt solltest du beim Team Typ nicht Max=1 einstellen. Das bedeutet ja das der KI nur ein solches Team haben kann und wenn es weg ist muss er ja noch die Pause (DissolveUnfilledTeamDelay=) einhalten bis er das Team neu bauen darf solange kann er selbst teoretisch den Trigger nicht noch mal bringen. Frag mich aber jetzt nicht wieviel Zeit das real ist was da in der Rules eingestellt ist. Probiere doch mal ein TaskForce mit 2 ??? und Skript 0=46,131143 1=46,131142 2=???? wenn die Einheiten dann nicht hintereinander die Beiden Tech-Geb einnehmen stimmt vielleicht was anderes nicht. |
Oha, da fällt mir auf dass ich ohnehin wohl noch einiges zu den Optionen im TeamType wissen müsste, was sie bedeuten....
Außerdem hätte ich noch eine Frage zum Start, die ich bei mehrfachem ausprobieren nicht recht klären konnte: Wenn er am Start schon 10GIs hat, und er löst einen trigger aus, dessen TaskForce 10GIs benötigt, baut er die dann neu, oder ist er in der Lage, die schon vorhandenen zu Verwenden? Thx Bachsau |
Zitat:
Recruiter= ??? yes oder no |
Achso :alien:
Dafür ist diese Option also gut. Bei einzelnen einheiten in rules gibts die ja auch. Aber da hab ichs nicht gecheckt wozu die überhaupt da ist. |
Zitat:
Kenn nur einen ähnlichen Begriff in Rules Recruitable= hat aber auch nichts mit einzelnen Einheiten zu tun sondern mit MissionsControll also wirkt sich irgendwie auf durchführung von allgemeinen Skripten aus. |
Ja den mein ich ja.
Der hat aber scheinbar keine Richtige wirkung. Vermutlich für Macrotrigger auf Maps oder so vorgesehen, bevor die Gefechtssteuerung aktiviert wird. |
TeamDelays=
In rules.ini genauso wie einige andere Parameter wie "MissileSafetyAltitude=" Geben Zeitspannen mit extrem großen Zahlen an. Anhand von welcher Zeit-Einheit sind diese Zahlen zu verstehen? Frames? Wenn ja, wiviele Frames sind bei Mittelspeed eine Minute? Edit: Wofür sind diese Parameter? MultiplayerAICM=400,0,0 AIVirtualPurifiers=4,2,0 FillEarliestTeamProbability=100,100,100 Und anhand welcher Maßeinheiten sind die Werte zu verstehen? |
In AR2 entsprechen 15 Frames einer Sekunde.
|
Also handelt es sich tatsächlich um Frames ja? :hmm:
Und was is mit den anderen Parametern die ich nich blick? :idee: |
Zitat:
Voraussetzung das Team des vorherigen Triggers ist fertig produziert worden. FillEarliestTeamProbability= So lassen ist ne Art Platzhalter und sagt aus mit welcher Wahrscheinlichkeit die KI anfängt, in %, Teams zu produzieren. Muss logischerweise 100 sein! Ansonsten niemand weis alles Vermutung: die anderen beiden haben was damit zu tun wieviel Geld die KI für`s Erz bekommt. |
Zitat:
Da kann man also einstellen, dass er nur in 50% der Fälle überhaupt auf die Idee kommt Truppen zu bauen :bla: Zitat:
Schätze ich auch. In diesem Fall fliegen die alle auf 0%, Bevorzugung der KI kommt garnicht in die Tüte :D |
Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 06:25 Uhr. |
Powered by vBulletin Version 3.7.3 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.